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Modelos de iluminación global THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A. Watt and L. Cooper.

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1 Modelos de iluminación global THE WHITTED IMAGE - BASIC RECURSIVE RAY TRACING Copyright © 1997 A. Watt and L. Cooper

2 Contenido Realidad y percepción Iluminación local y global La ecuación de representación de Kajiya Algoritmos –Ray tracing –Radiosity Aplicaciones –POV-Ray, Radiance

3 Realidad y percepción Conocemos la realidad porque nos envía mensajes de cómo es Comunicación EmisorMedio Receptor El mensaje es la información del propio emisor

4 Captación de la realidad La realidad la captamos con sensores (receptores) –Vista, oído, tacto, gusto, olfato En el sentido de la vista interpretamos 4 características de los objetos: –Forma –Posición –Iluminación (Brillo y color) –Movimiento

5 Visual Path La luz del objeto llega al ojo Se proyecta en la retina Los receptores detectan color y luz Se interpreta –Iluminación (color y contraste) –El contraste determina los perfiles –Situación de los receptores y la comparación de ambos ojos determina la posición –La secuencia de imágenes informa del movimiento

6 Percepción Modelo mental del mundo real Construido a partir de los estímulos de los sentidos e interpretados por nuestro cerebro La principal característica es el reconocimiento de patrones

7 Iluminación global Considera la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega No solo procedente de las luces Efectos –producen sombras –reflexión de un objeto en los otros –transparencias

8 Realidad e iluminación La iluminación depende del emisor y del receptor

9 Modelos de iluminación global Ray tracing (trazado de rayos) –interacciones especulares Radiosity (radiosidad) –interacciones difusas La mayoría de los algoritmos utilizan conceptos de ambos

10 La ecuación de representación Ecuación de Kajiya (1986) I(x, x´) = g(x, x´)[  (x, x´)+  s  (x, x´, x´´) I(x´, x´´)dx´´] I(x, x´): intensidad de transporte de x´ a x g(x, x´): función de visibilidad, 0 o inversamente proporcional al cuadrado de la distancia  (x, x´): emisión de x´a x  (x, x´, x´´): termino de dispersión de energía de x´ a x procente de x´´

11 La ecuación de representación (2) Se necesitan las funciones de visibilidad, emisión y dispersión La integral no es analítica Es independiente del punto de vista (no se reduce a los rayos que inciden en el ojo) Es recursiva

12 Algoritmos de iluminación global Solución básica: –desde una fuente de luz, emitir todos los posibles rayos y seguir su camino hasta llegar al punto de visión, atenuarse o salir de la escena Aproximaciones: –utilizar interacciones solo especulares o difusas –considerar solo un subconjunto de los rayos emitidos por la luz

13 Ray tracing Solo se tienen en cuenta los rayos que llegan al punto de vista Trazado inverso de rayos Algoritmo dependiente del punto de vista Modelo global con modelo local en cada punto

14 Ray tracing - proceso Se calcula la intersección con los objetos –Visibilidad de las luces –Se calcula el rayo reflejado y refractado (transmitido), se realiza el proceso para cada rayo Se continúa hasta que: –el rayo tiene poca energía –sale de la escena –choca con un objeto difuso

15 Ray tracing - esquema Trazado de rayos desde el punto de vista S: a luces R: reflejado T: refractado

16 Ray tracing - limitaciones Sólo considera la reflexión especular y la refracción Se considera la reflexión difusa en el rayo proveniente de la luz Tendría un coste muy elevado considerar la reflexión difusa La mayoría de las escenas tienen superficis con reflexión difusa

17 POV-Ray Persistence of Vision Raytraces (POV-Ray) es el trazado de rayos más conocido Es libre: www.povray.org Interfaz sencillo Editor de datos

18 Imágenes de PovRay http://www.xlcus.com/povray/tulips/tulips-0240x0320.jpg http://www.geocities.com/~mloh/povray/2cups.jpg http://www.xlcus.co.uk/povray/sunset/sunset-0320x0240.jpg http://www.3dluvr.com/intercepto/povray/gallery/train.jpg

19 Radiosity Implementa la interacción difusa-difusa Es una solución independiente del punto de vista (se calcula la solución para todos los puntos de la escena) Se calcula la radiosidad para cada polígono Se necesita discretizar la escena y esta discretización depende de la solución

20 Radiosity - proceso Las luces se consideran polígonos emisores Se calcula la interacción difusa-difusa con todos los polígonos visibles para la luz Parte de la luz se absorbe y parte se emite Se continúa el proceso con el polígono que emite más energía Se continúa hasta que un porcentaje de la energía luminosa ha sido absorbida

21 Radiosity - factor de forma La transferencia entre dos polígonos se calcula por relaciones geométricas El factor de forma promedia la radiación transmitida entre dos polígonos –debe tener en cuenta la visibilidad entre ambos

22 Radiosity - ejemplo de proceso

23 Radiosity - imagenes http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/radiosity/overview_3.htm Escenario

24 Radiosity - limitaciones No tiene en cuenta la reflexión especular –las escenas suelen combinar ambos Es necesario discretizar la escena en polígonos antes del cálculo

25 Radiance Es el “renderer” más conocido de iluminación global (Gregory J. Ward -1994) El objetivo es representar con la máxima precisión la iluminación en arquitectura –luz solar –luz artificial Cálculos separados para reflexión especular y difusa

26 Radiance - imagen http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/radiance/abstract.html


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