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Publicada porjesus olivera Modificado hace 2 años
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Programación I Bachillerato # 12
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Presentación José de Jesús Olivera Camacho
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Licenciado en informática Maestro Certificado por la SEP en formación por competencias para la Educación Media Superior. Experiencia en la impartición de cursos Actualmente me desempeño como generador de contenidos digitales en el área de comunicación de la Coordinación de Extensión en la Universidad de Colima.
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A sus ordenes en: Correo electrónico: jesus_olivera@ucol.mx
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Reglas del curso 1.Mantenerse informado acerca de las lecturas, actividades y tareas del curso asistiendo cada sábado. 2.Cumplir dentro la plataforma de classroom con todas las tareas y actividades detalladas por el programa académico y el maestro, en el tiempo y forma establecidos. El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una no-aprobación del curso. 3.Realizar el seguimiento evaluativo personal dentro de la plataforma de classroom, en donde se consignan los resultados de las evaluaciones parciales y finales. 4.Notificar al maestro por escrito, con copia a la coordinación académica, si, por alguna razón excepcional, se encontrara en una circunstancia especial que le impidiera continuar con el curso y recibir así indicaciones de cómo proceder a partir de ese momento.
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Los alumnos NO DEBEN 1.Subir archivos, anunciar, o transmitir cualquier contenido ilegal,, amenazador, abusivo, malicioso, agraviante, difamatorio, vulgar, obsceno, pornográfico, invasivo de la privacidad, odioso,racial o étnicamente inaceptable y/o cualquier otros que generen responsabilidades civiles o penales. 2.Suplantar la identidad de una persona o Institución o falsear o falsear su registración con una persona o entidad. 3.Subir archivos, anunciar, o transmitir cualquier contenido que infringe cualquier ley, acuerdo de confidencialidad, patente, marca de fábrica, secreto de comercio, derechos de propiedad literaria u otros derechos de propiedad. 4.Subir archivos, anunciar, o transmitir cualquier publicidad no solicitada, materiales de promoción, "correo basura", "spam", "cadenas," o cualquier otra forma de petición u ofrecimiento. 5.Subir archivos, anunciar, o transmitir cualquier material que contenga virus o cualquier otro código, archivos o programas diseñados para interrumpir, destruir o limitar la funcionalidad de cualquier software, hardware o equipo de computación y telecomunicaciones 6.Acechar acosar a otro. 7.Coleccionar o guardar datos personales sobre otros usuarios.
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Objetivo general La materia de Programación I tiene por objetivo permitir al alumno adquirir las competencias necesarias para resolver problemas haciendo uso de la computadora mediante el diseño de algoritmos y su codificación en lenguaje java usando una metodología de programación estructurada.
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Contenido temático El programa está organizado en tres unidades de aprendizaje. Unidad I. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica exclusivamente secuencial. Unidad II. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control selectivas. Unidad III. Resuelve problemas que requieren una solución algorítmica que involucre estructuras de control repetitivas. Here comes your footer Page 8
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Evaluación EvidenciasPorcentaje Prácticas 30 Problemario 20 Proyecto integrador 20 Examen parcial (práctico) 40 Total 100 Extra (Desarrollo personal) 10 Here comes your footer Page 9
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Portafolio de evidencias Práctica 1: Algoritmos usando estructura de Control lineal en pseudocódigo. Práctica 2: Diagramas de flujo en DFD utilizando estructuras selectivas simples. Práctica 3: Programas en PseInt usando estructuras selectivas simples y múltiples Here comes your footer Page 10
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Proyecto integrador 1 ra parcial Carrera (Domingo 25 de septiembre) Participación en la carrera Encuesta de egresados ( 23 de agosto al 13 de septiembre) Conformación de equipos (4-4 y 2-3) Aplicación de encuestas(2 por equipo) 1.- 1980 a 1990 2.- 1991 a 2000 3.- 2001 a 2010 4.- 2011 a 2020 Here comes your footer Page 11
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¿Qué es un problema? Un problema se define como una situación, con un grado de dificultad variable, que debe aclararse o resolverse y que puede tener un número determinado o indefinido de soluciones. La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el mismo.
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M etodología para resolver problemas 1.Identificar el problema y delimitarlo; especificar cuál es la situación. 1.Analizar el problema y plantear alternativas de solución. 1.Elegir alternativa de solución para comenzar a diseñar el algoritmo. 1.Desarrollar la solución. 1.Evaluar la solución; realizar prueba de escritorio o emplear lenguaje de programación. 1 2 3 4 5
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Algoritmo Es un conjunto finito de instrucciones, claras y detalladas, que especifican una secuencia de operaciones a realizar en orden para resolver un problema específico. “En otras palabras, un algoritmo es un método para la solución de problemas.” Los algoritmos se clasifican en dos tipos: Cuantitativos Son aquellos que intervienen cálculos numéricos se relacionan con los operadores aritméticos y de relación. Cualitativos Son aquellos que describen los pasos utilizando palabras.
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Características de los algoritmos Un algoritmo requiere cumplir con cinco condiciones importantes: 1.Preciso: Debe indicar el orden de realización de cada paso. 2.Sencillo: Si una acción no puede ejecutarse de forma simple, debe ser descompuesta. 3.Finito: El algoritmo debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un número finito de pasos. 4.Legible: Debe expresarse en un lenguaje estandarizado, dos o más personas que entienden el lenguaje estandarizado, deben interpretar el algoritmo de la misma forma. 5.Definido: El resultado que produce al ser ejecutado debe ser previsible. Si se ejecuta el algoritmo dos o más veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
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Partes de un algoritmo Cualquier algoritmo debe definir tres elementos: 1.Entrada: Información o datos que se requieren para ejecutar el Proceso. 2.Proceso: Conjunto de acciones que deben ejecutarse para convertir la información o datos de entrada en la Salida, y 3.Salida: Lo que resulta de la ejecución del Proceso Here comes your footer Page 16 Entrada Proceso Salida
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Algoritmo para cambiar una llanta 1.Inicio 2.Fin
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LENGUAJES PARA LA REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Diagramas de flujo: Un diagrama de flujo representa gráficamente a un algoritmo y éste muestra la solución de un problema y se puede trasladar a un lenguaje de programación. Pseudocódigo: Es un lenguaje para la representación de algoritmos que utiliza palabras claves muy parecidas a las instrucciones o sentencias de un lenguaje de programación Here comes your footer Page 18
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Descripción del formato Here comes your footer Page 19 Tipo de InstruccionesInstrucción a utilizar InicioProceso nombre_del_proceso FinFinProceso EntradaLeer Lista_de_variables; SalidaEscribir Lista_de_variables; Escribir “textos”; AsignaciónA ← C; A ← B + C; Operadores+, -, *, /, mod (cálculo de residuo), Raiz(raíz cuadrada), ^ (cálculo de potencias) Pseudocódigo
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Operadores: Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o constantes Jerarquía de los operadores matemáticos 1.Signos de agrupación ( ),[ ], { }, etc. 2. Potencias o raíces ^ o Sqrt 3.Multiplicaciones o divisiones *, / 4.Sumas o restas +, - Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha
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Definición Una variable en programación es un dato que se aloja en la memoria de la computadora. El nombre de identificación que le asignamos está asociado a la dirección dentro de la memoria y el valor que guardamos es la información que contiene la variable. Ejemplo: Calf1 Valor_1 Num_hrs Expresión prom=(calf1+calf2+calf3)/3
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Las reglas para nombrar variables son las siguientes: 1.Pueden estar compuestos de caracteres alfabéticos, numéricos y el carácter guion bajo, es decir no acepta acentos, ni símbolos como:*, /, #, entre otros). 2.Deben comenzar con un carácter alfabético. Es decir no puede comenzar con un número, o un carácter. 3.Se hace distinción entre mayúsculas y minúsculas. Por ejemplo Mesa es diferente a mesa. Here comes your footer Page 22 IDENTIFICADORES VÁLIDOS Nombre Cadena Edad_Maxima X_Y_Z Etiqueta2 IDENTIFICADORES NO VÁLIDOS Num&Dias : carácter & no válido X nombre: Contiene un blanco eje@s : carácter @ no válido 3mes: inicia con un número
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Operadores relacionales 1.Mayor que > 2.Menor que < 3.Mayor igual que >= 4.Menor igual que <= 5.Igual = 6.Diferencia Son empleados para comparar dos o más valores. Su resultado produce valores como verdadero y falso. Tienen el mismo nivel de prioridad.
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Tipos de datos Además de identificadores, los datos deben tener asignado algún tipo que indique el espacio de memoria en que se almacenarán y que al mismo tiempo evita el error de tratar de guardar un dato en un espacio insuficiente de memoria. Los datos pueden ser de tipo: Numérico: Almacena datos reales o enteros. (Edad, Calificación…) Lógicos: Son del tipo booleano solo tiene dos valores verdadero o falso. (Edad>=18,N1>N2…) Texto: Son los que almacenan un carácter o una palabra.(Nombre=“María”, Mensaje=“Aprobado”…) Here comes your footer Page 24
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Consolide lo aprendido. EjemploAcciónResultado x = 6 / 2 x = 8 + 2 * 3 6+3>=2+2 -5 5 Here comes your footer Page 25
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Consolide lo aprendido. NúmeroIdentificadorValido No Valido Justificación 1var.nueva 2Entero 3Precio compra 4Calificación 5Calif1 6Int _variable 75nombre 8Cant_en-bases 9Año 10Coches>30CV Here comes your footer Page 26
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Consolide lo aprendido Here comes your footer Page 27 Conteste en su cuaderno de notas las siguientes preguntas: 1.¿Qué es una variable en programación? 2.¿Cuáles son las reglas para nombrar las variables en programación? 3.¿Cuáles son los tipos de datos en programación? 4.¿Cuáles son los tipos de operadores utilizados en programación?
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Elabore un flujograma que muestre el proceso para sumar dos números cualesquiera. Problemario
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Algoritmo para calcular el área de un hexágono Problemario
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Elabora un algoritmo que halle el área y el perímetro de un terreno rectangular que comprará en Altozano. Considere que el m2 tiene un valor de $6,700 para hallar el valor del terreno Entrada Proceso Salida Algoritmo Inicio Fin Problemario
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Diagrama de flujo para calcular el precio al que se va a vender un producto una vez que se sabe cuál es el costo y que desea obtener una ganancia o utilidad del 50% Entrada Proceso Salida Algoritmo Inicio Fin Problemario
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HERRAMIENTA PARA LA ESCRITURA Y EDICIÓN DE ALGORITMOS EN PSEUDOCÓDIGO Y EN DIAGRAMAS DE FLUJO PSeInt Es un software libre de licencia GPL y gratuito Permite la escritura de los algoritmos se puede hacer directamente como sentencias en pseudocódigo, o utilizando elementos de la ventana de comandos que representan las sentencias usando símbolos del lenguaje de diagramas de flujo. Permite generar y editar el diagrama de flujo a partir del pseudocódigo, con la opción de grabarlo como archivo de imagen. Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos Permite convertir el algoritmo de pseudocódigo a código en variados lenguajes de programación tales como: C, C++, C#, Java, JavaScript, MatLab, Pascal, PHP, Python 2, Python 3, QBasic Visual Basic. Here comes your footer Page 32
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Descarga PSeInt El software puede ser descargado desde http://pseint.sourceforge.net/ http://pseint.sourceforge.net/ Here comes your footer Page 33
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Entorno de la pantalla Here comes your footer Page 34
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Diagramas de flujo Un diagrama de flujo representa gráficamente a un algoritmo y éste muestra la solución de un problema y se puede trasladar a un lenguaje de programación.
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Simbología empleada para diagramas de flujo
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Diagrama de flujo que calcule la edad de una persona Problemario
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Diagrama de flujo que permita calcular el precio de venta de un producto del cual se desea tener una ganancia del 50% Problemario
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Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. Problemario
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Diagrama de flujo que determine si una persona es mayor de edad o no, dependiendo de su edad. Problemario
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Consolida lo aprendido. Conteste en su cuaderno de notas las siguientes preguntas: ¿Qué son los diagramas de flujo de datos DFD? ¿Para que sirven los DFD? Simbología empleada para representar los DFD Here comes your footer Page 41
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Algoritmos de estructura Selectiva Se utilizan para tomar decisiones lógicas, por lo que también se les llama estructuras de decisión o alternativas. El proceso que no es secuencial o la parte del proceso que no lo es, es controlada por una condición lógica. Por tanto, se evalúan una condición y en función del resultado de esta se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. Se dividen en dos Simples Dobles. Here comes your footer Page 42
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Algoritmos de estructura Selectiva Simple Están compuesta por una condición lógica, la que al ser verdadera, continuará con la ejecución de una o más acciones, si por el contrario, la condición es falsa no hará nada. Here comes your footer Page 43
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Ejemplo Diseñe un algoritmo representándolo en DF y Pseudocódigo para mostrar un mensaje si un cierto valor es positivo. Here comes your footer Page 44 Problemario
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Ejemplo Diseñe un algoritmo representándolo en DF y Pseudocódigo para calcular y mostrar la suma de dos números cualquiera, solo si estos son distintos. Here comes your footer Page 45 Problemario
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Algoritmos de estructura Selectiva Doble Están compuesta por una condición lógica, la que sí es verdadera ejecutara una acción o acciones, pero si es falsa, ejecutará una acción o acciones diferentes. Here comes your footer Page 46
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Ejemplo Diagrama de flujo que solicite 3 calificaciones y determine si el promedio es APROBATORIO o REPROBATORIO, teniendo en cuenta que la calificación mínima es 8. Problemario
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El objetivo de este problemario es desarrollar en los alumnos la habilidad de comprender los pseudocódigos presentados, analizarlos y verificarlos con prueba de escritorio, para después codificarlos en PSEINT y corroborar resultados mediante la ejecución del código. Here comes your footer Page 48
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Algoritmos de estructura Selectiva compuestas En la solución de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar una decisión y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisión. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque está anidado dentro del otro. A este tipo de estructuras se les conoce también como estructuras selectivas anidadas Here comes your footer Page 49
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Estructura selectiva compuesta Si condición Entonces operación 2; SiNo operación 1; FinSi Here comes your footer Page 50
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Ejemplo 1.-Diseñe un algoritmo representándolo en DF y Pseudocódigo para mostrar un mensaje si un cierto valor es positivo, negativo o cero. 2.-Algoritmo para definir el mayor de tres números dados. Here comes your footer Page 51 Problemario
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Expresiones lógicas Here comes your footer Page 52 Sirven para plantear condiciones o comparaciones y dan como resultado un valor booleano verdadero o falso, es decir, se cumple o no se cumple la condición. Se pueden clasificar en simples y complejas. OPERADORREPRESENTACIÓN EN PSEINTREPRESENTACIÓN EN JAVA ANDY&& ORO|| NOTNO!
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Tablas de verdad Y EntradasSalida VVV VFF FVF FFF Here comes your footer Page 53 O EntradasSalida VVV VFV FVV FFF NO EntradaSalida VF FV
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Estructura selectiva compuesta, con expresiones lógicas Here comes your footer Page 54
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Ejemplo 3.-Una escuela aplica dos exámenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones de notadas como C1 y C2. El aspirante que obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exámenes es aceptado; en caso contrario es rechazado. Here comes your footer Page 55 Problemario
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Consolida lo aprendido. ¿Qué son las estructuras selectivas? ¿Cómo se clasifican las estructuras selectivas? ¿Cuándo se utilizan los operadores lógicos en los algoritmos? Here comes your footer Page 56
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Estructuras selectivas múltiples Con frecuencia es necesario que existan más de dos elecciones posibles. Este problema se podría resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el número de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de legibilidad. Usando la estructura de decisión múltiple se evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2, 3,...., n y según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá sólo un determinado camino entre los n posibles. Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor N realizará la acción N. Here comes your footer Page 57
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Estructura repetitiva Según Here comes your footer Page 58
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Ejemplo Se desea realizar un algoritmo que permita obtener el nombre del mes a partir de un número entero introducido por teclado (1 para enero, 2 para el febrero, 3 para el marzo, etc.) Here comes your footer Page 59 Problemario
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Algoritmos de estructuras repetitiva También conocidas como Ciclos o Bucles, las estructuras repetitivas son aquellas que permiten la ejecución de un conjunto de acciones o instrucciones varias veces dentro de un algoritmo. El número de veces que dichas acciones o instrucciones se llevan a cabo, se pueden especificar a través de una condición lógica que, al ser evaluada, establece si se continúa con la repetición o finaliza. Las estructuras repetitivas están compuestas por tres partes: La condición lógica, Las acciones o instrucciones que se repiten, y La salida de la repetición Existen tres tipos de estructuras repetitivas: Mientras Repetir hasta Para Here comes your footer Page 60
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Contadores Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad fija en cada iteración. Se utilizan en los siguientes casos: Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir una acción (variable de control de un ciclo) Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema (asociado a un ciclo independiente) Representa la variable de control del ciclo. Toma un valor inicial (generalmente 0 ó 1) y se incrementa en la mayoría de los casos. Toma un valor inicial y se compara con el valor final. Here comes your footer Page 61
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Contadores Se define una variable de tipo entero, para el contador. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera del ciclo. Ejemplo: i = i + 1 (incremento) i = i – 1 (decremento) Here comes your footer Page 62
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Estructura ciclo Mientras Here comes your footer Page 63
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Ejemplo Hacer un algoritmo para determinar la media de una lista indefinida de números positivos, el programa seguirá pidiendo números mientras estos sean diferentes de cero (0), cuando esto suceda deberá imprimir el promedio. Here comes your footer Page 64 Problemario
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Estructura ciclo Repetir hasta Here comes your footer Page 65
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Ejemplo Crea un programa que genere dos números al azar entre el 0 y el 100, y pida al usuario que calcule e introduzca su suma. Si la respuesta no es correcta, deberá volver a pedirla tantas veces como sea necesario hasta que el usuario acierte. Pista: para generar un número al azar del 0 al 100 puedes hacer numero <- AZAR(100) Here comes your footer Page 66 Problemario
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Estructura ciclo Para La estructura repetitiva (PARA) es aquella en la que el número de iteraciones se conoce por anticipado, y por ello no se precisa poner ninguna condición de salida para detener el bucle. En su lugar un contador cuenta el número de iteraciones fijas y se termina cuando llega al valor final previamente definido. Quiere decir que esta estructura se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutarán las acciones de un bucle. Esta es una de sus características. Here comes your footer Page 67
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Estructura Here comes your footer Page 68
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Ejemplo Diseñe un algoritmo representándolo en DF y Pseudocódigo que muestre las raíces cuadradas de todos los números entre 11 y 30. Here comes your footer Page 69 Problemario
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Consolida lo aprendido. ¿Cuando se utilizan los ciclos? ¿Cuáles son los elementos de un ciclo para? ¿Diferencia entre los ciclos, Mientras, Repetir y Para? Here comes your footer Page 70
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Estructuras de Datos: Arreglos Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del mismo tipo) que permiten almacenar un determinado número de datos bajo un mismo identificador, para luego referirse a los mismo utilizando uno o más subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc. Para poder utilizar un arreglo, primero es obligatorio su dimensionamiento; es decir, definirlo declarando los rangos de sus subíndices, lo cual determina cuantos elementos se almacenarán y como se accederá a los mismos. Here comes your footer Page 71
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Dimensionamiento (Arreglos- Arrays) El anterior ejemplo nos muestra un vector unidimensional de 10 posiciones para almacenar información y la variable se llama datos. Para declarar un vector en PSeINT de utiliza la palabra reservada Dimension Ejemplo: Dimension Datos(10); La instrucción Dimensión permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones. Here comes your footer Page 72
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Escribir en los Arreglos Para almacenar la información en el arreglo o vector debemos dar el nombre de la variable y la posición en que queremos guardar la información. Here comes your footer Page 73 Proceso Arreglos Definir Datos Como Entero; Dimension Datos(10); Escribir "Escribe un número para ser guardado en el vector"; Leer Datos(8); FinProceso
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Escribir en los Arreglos Para poder almacenar datos en un vector se requiere de la sentencia de ciclos PARA. Vemos que el vector es de tres (10) posiciones lo que quiere decir que se necesita un ciclo que inicie en 0 y termine en 9, así Para i=0 Hasta 9 Con Paso 1 Hacer Escribir "Escribe un número para ser guardado en el vector"; Leer Datos(i); Fin Para Here comes your footer Page 74
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Imprimir un Arreglos imprimir el contenido de la información que tiene el vector de manera inversa a como fue ingresada, se debe tener en cuenta el siguiente procedimiento: Para i=0 Hasta 9 Con Paso 1 Hacer Escribir “El valor guardado para en la posición ", i, " es: ", Datos(i); Fin Para Here comes your footer Page 75
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Ejemplo Desarrollar un algoritmo que permita almacenar el número de cuenta y el nombre de 10 estudiantes. Here comes your footer Page 76
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Ejemplo El usuario puede ingresar un numero de cuenta a buscar en el vector y el algoritmo debe mostrar el nombre que corresponde al número de ingresado, siempre y cuando haya sido almacenado previamente, de lo contrario mostrar un mensaje “Alumno no encontrado” Here comes your footer Page 77
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Matriz Here comes your footer Page 78
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Proyecto final NoProyectoContenido 1Punto de ventaRegistro de producto, Facturación, Inventario, Buscar producto, Salir 2LibreríaClientes, Reg.Libros, Reg. Préstamo, Reporte de préstamo, Salir 3Control escolarAlumnos, grupos, Maestros, Lista de asistencia, Salir 4Programa bancarioAbrir cuenta, Depósito, Retiro, Estado de cuenta, Salir 5JuegoJugadores, Preguntas Respuestas, Puntaje, Reglas, Salir Here comes your footer Page 79 INCLUIR UN MANUAL DE USUARIO EN PDF
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¿Qué es Java Lenguaje de programación orientado a objetos, multiplataforma. Here comes your footer Page 80
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¿Qué necesitamos para programar en Java? Descargar el Java Development Kit (JDK) https://jdk.java.net/ Una PC o laptop con recursos mínimos Descargar Netbeans https://netbeans.apache.org/ Configurar Path Here comes your footer Page 82
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Proceso para configurar Java 1.Copiar la carpeta de Java al disco C:\ 2.Abrir Configuración del Sistema 1.Panel de control/Sistema/Configuración avanzada del sistema/ variables de entorno 2.Dar clic en Nuevo Nombre: Java_Home Valor de la variable: RUTA de la carpeta de Java: C:\jdk-18.0.2 3.Agregar la carpeta bin a la ruta de la variable PATH 1.Edita la variable path 2.Agregar una nueva variable 3.Pega la RUTA bin de Java C:\jdk-18.0.2 \bin Here comes your footer Page 83
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La codificación de programas Java Programación I
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Estructura de un programa Java /** * * @author Olivera * Este programa escribe el texto "Hola mundo" en la consola * utilizando el método System.out.println() */ public class Hola_mundo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hola mundo"); } } Here comes your footer Page 85 Comentario Clase Sentencia Método
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Tipos de variables Here comes your footer Page 86
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Identificadores Here comes your footer Page 87
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Perímetro de una circunferencia Here comes your footer Page 88
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Contadores y sumadores Here comes your footer Page 89
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Estructuras de control selectivas Simple (If) Múltiple (Case) Here comes your footer Page 90
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Estructuras de control repetitivas While Do For Here comes your footer Page 91
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Vectores Here comes your footer Page 92
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import java.util.Scanner; public class Hola_mundo { public static void main(String[] args) { int num; //Leemos los valores Scanner Entrada = new Scanner(System.in); System.out.println("Escribe un numero:"); num = Entrada.nextInt(); System.out.println("El Valor es: " + num); // TODO code application logic here } } Here comes your footer Page 93
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Ejercicios propuestos 1.Realiza un programa en PSeInt que permita ingresar dos números y con ellos realice las operaciones básicas de suma, resta, división y multiplicación e imprima los resultados 2.Calcular el salario de un trabajador, ingresando las horas trabajadas y el valor por hora, se debe mostrar el nombre del trabajador. 3.Ingresar por teclado 2 números enteros y mostrar el menor de los números ingresados y la suma de dichos números. 4.A un trabajador le pagan según sus horas trabajadas por una tarifa de pago por hora. si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas. la tarifa se incrementa en un 50% para las horas extras. calcular el salario del trabajador dadas las horas trabajadas y la tarifa. Here comes your footer Page 94
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Ejercicios propuestos Hacer un algoritmo en Pseint para una heladería se tienen 4 tipos de empleados ordenados de la siguiente forma con su número identificador y salario diario correspondiente: Here comes your footer Page 95 #TIPO DE EMPLEADOSUELDO DIARIO 1Cajero$56 2Mostrador$64 3Preparador de Helado$80 4Mantenimiento$48
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