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Proyecto Ajedrez Amigo

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Presentación del tema: "Proyecto Ajedrez Amigo"— Transcripción de la presentación:

1 Proyecto Ajedrez Amigo
Isaac Muñoz Sebastián Rozas Synddy Herrera Manuel Rojas Taller Proyecto Integral

2 Temario Estudio de mercado Beneficios de la solución
Marco del desarrollo Plan de Proyecto Ciclo de vida Modelos y diagramas

3 Primera parte ESTUDIO DE MERCADO

4 ANÁLISIS BARRERAS DE ENTRADA
POCO ATRACTIVO NEUTRO MUY ATRACTIVO ESCALA VARIABLES ESCALA Economía de escala Diferenciación del producto Identificación de marca Acceso canal distribución Acceso materias primas Acceso a tecnología Requerimiento de capital Pequeña Escasa Baja Amplia Amplio Bajo XXXXXXXX XXXXXXX xxx X XXXXX Grande Importante Alta Restringido alto

5 RESUMEN ATRACTIVO INDUSTRIAL
POCO ATRACTIVO NEUTRO MUY ATRACTIVO ELEMENTOS DE ANALISIS BARRERAS DE ENTRADA BARRERAS DE SALIDA RIVALIDAD DE COMPETIDORES PODER DE COMPRADORES PODER DE PROVEEDORES DISPONBILIDAD SUSTIRUTOS ACCIONES DEL GOBIERNO XXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXX

6 EVALUACIÓN GENERAL DE INDUSTRIA
ATRACTIVO ESCASO MEDIO ATRACTIVO ELEVADO EVALUACION GENERAL XXXXXXXX

7 Matriz de macro segmentación
Necesidad: Deporte, Entretención. Segmento de clientes :jugadores expertos de ajedrez, clubs de ajedrez. Características del producto: Fácil uso, Lindo diseño, Estricto control de calidad.

8 foda Foda Multiplataforma Contar con un buen grupo de trabajo.
Fortaleza Portable Multiplataforma Contar con un buen grupo de trabajo. El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos. Oportunidades Gran crecimiento del mercado No tener competidores directos Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas. Debilidades Carencia en la cartelera de clientes Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación. No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación de hardware. Amenazas Muy fácil de crear un sistema parecido No conocemos los periodos de entrega del sistema. No existen recursos para financiar el proyecto.

9 Sistema Actual

10 Primera parte Propuesta de solución

11 Propuesta de solución La solución es un tablero elaborado de sensores de movimientos que vayan capturando cada jugada dentro del tablero, esto se conectara con un USB a el computador y guardara los movimientos en un programa java

12 Propuesta de solución

13 Beneficios de la solución
Segunda parte Beneficios de la solución

14 Beneficios de la solución
Captura automática de las jugadas Captura automática de los tiempos de las jugadas Generación de informes estadísticos

15 Tercera parte MARCO DEL DESARROLLO

16 Marco del desarollo Tres integrantes Estudiantes de informática
Agosto 2009 – agosto 2010 Desconocimientos Basic, electrónica. Ganas de aprender y crear. A cargo de Ing. Manuel Rojas

17 Cuarta parte CICLO DE VIDA

18 Rup

19 Gantt Gantt Modelado de negocio Requisitos Análisis y diseño
Implementación Pruebas Desarrollo Administración y configuración Ambiente

20 Quinta parte MODELOS Y DIAGRAMAS

21 Modelo conceptual

22 Diagrama alto nivel Diagrama de alto nivel

23 Diagrama caso de uso Diagrama de caso de uso

24 Diagrama de actividades

25 Diagrama de secuencia Diagrama de secuencia

26 Modelo relacional Modelo relacional

27 Modelo de procesos Modelo de procesos

28 Diagrama de flujo de datos

29 Sexta parte BIBLIOGRAFÍA

30 Bibliografía Docente Ricardo Muñoz –Ingeniero Electronico Inacap Santiago Sur Ingeniería del Software: Un Enfoque Práctico, Roger Pressman, sexta edición Docente Richard Zúñiga C. Ingeniero en Marketing Inacap Maipú The Rational Unified Process An Introduction, Second Edition.Philippe Kruchten .Publisher: Addison Wesley

31 Gracias


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