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UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a.

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Presentación del tema: "UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a."— Transcripción de la presentación:

1 UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de la industria, debido a que ha sido concebido por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una notación unificada en cual basar la construcción de sus herramientas CASE. En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas de gran peso en la industria del software como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como diversos grupos de analistas y desarrolladores. A TENER EN CUENTA. UML NO ES UNA METODOLOGIA, ES SOLO UNA NOTACION

2 Diagramas de UML - Diagrama de estructura estática
- Diagrama de casos de uso - Diagrama de secuencia - Diagrama de colaboración - Diagrama de actividades

3 Elementos gráficos comunes
Notas Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada.

4 Elementos gráficos comunes
Dependencias La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento origen).

5 Elementos gráficos comunes
Dependencias -- Ejemplo Factura Cheque . Valor . Saldoxp

6 Diagramas de estructura estática
Con el nombre de Diagramas de Estructura Estática se engloba tanto al Modelo Conceptual de la fase de Análisis como al Diagrama de Clases de la fase de Diseño. Ambos son distintos conceptualmente, mientras el primero modela elementos del dominio el segundo presenta los elementos de la solución de software. Sin embargo, ambos comparten la misma notación para los elementos que los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos (asociaciones).

7 ? Diagramas de estructura estática Clases y objetos
Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Andrade Rocha Carlos Mauricio 24 Instanciar (Obtener una instancia de la clase) Objeto ? Dim pVarTrab as trabajador Dim pVarTrab as New trabajador Polimorfismo Encapsulamiento

8 Diagramas de estructura estática
Asociaciones Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la asociación. Nombre de la asociación (flecha en el nombre) Multiplicidad (Restricción para una asociación) Con un numero fijo Con un intervalo de valores Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más. Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7,15..*. Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más).

9 Diagramas de estructura estática
Asociaciones Ejemplos nombre nombre 1 3 1 * nombre nombre 1 2..5 1 1,3..5,7,15..*

10 Diagramas de estructura estática
Roles Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.

11 Diagramas de estructura estática
Agregación El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”.

12 Diagramas de estructura estática
Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase unida a la línea de asociación con una línea discontinua

13 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de estructura estática Asociaciones N - Arias En el caso de una asociación en la que participan más de dos clases, las clases se unen con una línea a un diamante central. Ing. Santiago Zuñiga Shaik

14 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de estructura estática Herencia La relación de herencia se representa mediante un triángulo en el extremo de la relación que corresponde a la clase más general o clase “padre”. Si se tiene una relación de herencia con varias clases subordinadas, pero en un diagrama concreto no se quieren poner todas, esto se representa mediante puntos suspensivos. Ing. Santiago Zuñiga Shaik simple multiple

15 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de estructura estática Elementos derivados Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de diseño. Se representa con una barra “/” precediendo al nombre del elemento derivado. Ing. Santiago Zuñiga Shaik

16 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Ejercicio – calcular herencias Ing. Santiago Zuñiga Shaik

17 Ing. Santiago Zuñiga Shaik

18 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Ejercicio – calcular herencias Animal acuático Animal volador Mamífero Pez Ave Oso – Llama – Búfalo – Ballena – Delfín – Murciélago – Bagre – Anguila eléctrica – Caballito de mar – Flamenco Halcón – Pingüino - Avestruz Ing. Santiago Zuñiga Shaik

19 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de interacción En los diagramas de interacción se muestra un patrón de interacción entre objetos. Hay dos tipos de diagrama de interacción, ambos basados en la misma información, pero cada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración. Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. Ing. Santiago Zuñiga Shaik

20 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de interacción Secuencia Ing. Santiago Zuñiga Shaik

21 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de interacción Secuencia Ing. Santiago Zuñiga Shaik

22 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de interacción Colaboración Estos diagramas son aquellos considerados como hermanos de los diagramas de secuencia, por ser parecidos cumpliendo la misma función de graficar las interacciones entre los objetos de un mundo real, enfatizando, que en los diagramas de colaboraciones se expresan con detalle los mensajes bajo la siguiente nomenclatura. Ing. Santiago Zuñiga Shaik

23 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas de interacción Colaboración Ing. Santiago Zuñiga Shaik

24 Ing. Santiago Zuñiga Shaik
Diagramas Actividades Es un diagrama diseñado para mostrar una visión simplificada de lo que ocurre durante una operación o proceso. Son similares a los diagramas de Flujo. Actividad Barras de sincronización Ing. Santiago Zuñiga Shaik

25 Ing. Santiago Zuñiga Shaik

26 Diagramas Componentes
Mediante los diagramas de componentes el jefe del desarrollo podrá hacer referencia a las partes con mayor objetividad con el grupo de desarrollo.

27 Diagramas De distribución
Permite graficar los componentes de Hardware que contendrá el Sistema, aquí los usuarios podrán tener una simulación de la manera como distribuirá los equipos para la implantación del sistema de forma grafica, es una manera practica para hacer que participe el usuario en las decisiones de la ubicación de los equipos y más aun podrá mirar en donde ubicaran a los equipos antiguos que se podrán integrar al sistema. Aquí también se representará las diversas plataformas en ubicaciones distintas del área a implantar el sistema

28 Diagramas De distribución

29 Diagramas De estados (Ciclo de vida de un objeto)
El Diagrama de Estados permite modelar el comportamientote una parte del sistema a través del tiempo, Típicamente se elabora un diagrama de Estados para cada clase (objeto) que tenga un comportamiento significativo, El comportamiento es modelado en términos del estado en el cual se encuentra el objeto, qué acciones se ejecutan en cada estado y cuál es el estado al que transita después de un determinado evento.

30 Diagramas De estados (Ciclo de vida de un objeto)

31 Diagramas de interacción
De transición de estados Ej : SOLICITUD Registro a un seminario. Notación Martin[8] Nula Solicitada En lista de espera Denegada Confirmada Modificada Cumplida Cancelada Archivada

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35 Patrones de Diseño

36 Ejercicio – calcular herencias
Animal acuático Animal volador Mamífero Pez Ave Oso – Llama – Búfalo – Ballena – Delfín – Murciélago – Bagre – Anguila eléctrica – Caballito de mar – Flamenco - Halcón – Pingüino - Avestruz

37 Patron Modelo-Vista-Controlador
Para el diseño de aplicaciones con sofisticadas interfaces se utiliza el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador. La lógica de una interfaz de usuario cambia con más frecuencia que los depósitos de datos y la lógica de negocio. Si realizamos un diseño monolítico, es decir, un “sancocho” que mezcle los componentes de interfaz y de negocio, entonces la consecuencia será que, cuando necesitemos cambiar la interfaz, tendremos que modificar trabajosamente los componentes de negocio y de almacenamiento. Mayor trabajo y más riesgo de error.

38 Patron Modelo-Vista-Controlador
De lo que se trata es de lograr un diseño que busque desacoplar las tres capas, de tal manera que sea facil la reutilización. De esta forma las modificaciones en una capa no deben afectar enormemente otra capa.

39 Patrón Modelo-Vista-Controlador
Elementos del patrón Modelo: datos y reglas de negocio Vista: muestra la información del modelo al usuario Controlador: gestiona las entradas del usuario

40 Patrón Modelo-Vista-Controlador

41 Patrón Modelo-Vista-Controlador
Componentes de MVC El modelo es el responsable de: Acceder a la capa de almacenamiento de datos. Lo ideal es que el modelo sea independiente del sistema de almacenamiento. Define las reglas de negocio (la funcionalidad del sistema). Un ejemplo de regla puede ser: "Si la mercancía pedida no está en el almacén, consultar el tiempo de entrega estándar del proveedor". Lleva un registro de las vistas y controladores del sistema. Si estamos ante un modelo activo, notificará a las vistas los cambios que en los datos pueda producir un agente externo (por ejemplo, un fichero bath que actualiza los datos, un temporizador que desencadena una inserción, etc). El controlador es responsable de: Recibe los eventos de entrada (un clic, un cambio en un campo de texto, etc.). Contiene reglas de gestión de eventos, del tipo "SI Evento Z, entonces Acción W". Estas acciones pueden suponer peticiones al modelo o a las vistas. Una de estas peticiones a las vistas puede ser una llamada al método "Actualizar()". Una petición al modelo puede ser "Obtener_tiempo_de_entrega( nueva_orden_de_venta )". Las vistas son responsables de: Recibir datos del modelo y los muestra al usuario. Tienen un registro de su controlador asociado (normalmente porque además lo instancia). Pueden dar el servicio de "Actualización()", para que sea invocado por el controlador o por el modelo (cuando es un modelo activo que informa de los cambios en los datos producidos por otros agentes).

42 Patrón Modelo-Vista-Controlador


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