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(Unified Modeling Language)

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Presentación del tema: "(Unified Modeling Language)"— Transcripción de la presentación:

1 (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language)

2 UML UML permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en un estándar, debido a que ha sido concebido por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. UML se basa principlamente en los métodos : Booch, OMT y OOSE.

3 NOTACION UML

4 MODELOS Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Los modelos de UML son los siguientes: Diagrama de Estructura Estática. Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Estados. Diagrama de Actividades Diagrama de Paquetes.

5 ELEMENTOS COMUNES Existe varios elementos comunes en todos los modelos: Notas Agrupaciones en paquetes

6 NOTAS Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento o un valor rotulado No se incluye una clase “perro” por no ser conveniente para el sistema

7 PAQUETES Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Cualquier grupo de elementos, sean estructurales o de comportamiento, puede incluirse en un paquete. Incluso pueden agruparse paquetes dentro de otro paquete.

8 DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA ESTÁTICA

9 DIAGRAMA DE ESTRUCTURA ESTÁTICA
Este diagramas engloba : El Modelo conceptual de la fase de Diseño donde se modela elementos del dominio El Diagrama de Clases de Diseño, presenta los elementos de la solución software , los elementos que los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos

10 CLASES Una clase se representa mediante : Nombre Atributos Operaciones

11 OBJETO Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Nombre Atributos

12 ASOCIACIONES Representan relaciones entre instancias de clases
Asociación Asociación con direccción

13 MULTIPLICIDAD La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.

14 ROLES Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.

15 AGREGACIÓN Representa una relación componente

16 HERENCIA

17 ELEMENTOS DERIVADOS Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de diseño.

18 CalifCredito():String
Diagrama de Clases Pedido Fecha_Pedido Prepagado Despacha() Cierra() Cliente Nombre Direccion CalifCredito():String Cliente Personal No. Tarjeta de Credito Cliente Corporativo Limite de Credito Facturacion() Linea de Pedido Cantidad:Integer Satisfecho:Boolean Creacion() Producto * 1

19 DIAGRAMAS DE CASO DE USO

20 DIAGRAMA DE CASO DE USO Jacobson (1994), además de introducir los casos de uso como elementos primarios de desarrollo de software tambien diseño un diagrama para la represetnación grafica de los casos de uso que tambien es parte de UML. Un Diagrama de caso de uso muestra las interacciones entre casos de uso y actores. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa.

21 ACTORES Un actor son los elementos que desempeñan un papel externo en el sistema que realiza algún tipo de interacción con el mismo, pueden ser personas u otros sistemas que suministran o envían información al sistema. Actor

22 CASO DE USO Un Caso de uso es una interacción tipica entre un usuario y un sistema de computo. Un caso de uso específica qué hará el sistema, pero no cómo. Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Caso de Uso

23 RELACIONES

24 RELACIONES

25 RELACIONES

26 RELACIONES Caso de uso extiende de otro caso: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad.

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29 IDENTIFICACION DE LOS CASOS DE USO

30 TIPOS DE CASO DE USO

31 TIPOS DE CASO DE USO

32 TIPOS DE CASO DE USO

33 DIAGRAMAS DE SECUENCIA

34 DIAGRAMA DE SECUENCIA Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea .

35 DIAGRAMA DE SECUENCIA

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39 TIPOS DE MENSAJES

40 TIPOS DE MENSAJES

41 TIPOS DE MENSAJES

42 DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN

43 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se Refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.

44 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que ``circulan'', y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis.

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46 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo 3 [condición_de_test] : nombre_de_método() ), También se puede mostrar el anidamiento de mensajes con números de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con número de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2. x .

47 DIAGRAMAS DE ESTADOS

48 Diagramas de Estados Los diagramas de Estados son una tecnica utilizada para definir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del mismo, como resultado de los eventos que llegan a el.

49 Diagrama de Estados Fin Inicio

50 Diagramas de Estados Los diagramas de estados se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.

51 Diagramas de Estados Comprobación Hace-revisa Articulo Despachando
Hace-inicia entega Espera Entregando

52 DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD

53 Diagramas de Actividad
Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Describen los cambios de estado que experimenta un objeto. Actividad: secuencia no atómica de ejecuciones que transcurren en una máquina de estados.

54 Diagramas de Actividades
Elementos de un Diag. de Act: Conjunto de estados y transiciones. Todos o casi todos los estados son estados de actividad (secuencias no atómicas de ejecución);también hay estados de acción (secuencias atómicas de ejecución). Todas o casi todas las transiciones entre estados se disparan al completarse la actividad denotada por el nodo origen de la transición

55 Diagrama de Actividades


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