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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Presentación del tema: "INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"— Transcripción de la presentación:

1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
GUI Botones y oyentes Dr. Luciano H. Tamargo Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca 2017

2 Pueden rendir final sin tener aprobado el fina de algebra.
1 Parcial (escrito) 2 Parcial 1er Recu. (escrito) 2do Recu. (escrito) Observaciones A - Opción a promoción B C A o B Puede acceder a la promoción si rinde el 2do recu. y allí obtiene A o B D Opción a promoción solamente si saca A o B en recu; sacando C cursa E Pueden rendir final sin tener aprobado el fina de algebra. El que desee levantar la nota de los parciales debe avisar explícitamente.

3 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

4 REPASO Una interface gráfica de usuario (GUI) es un medio que permite que una persona se comunique y controle un sistema a través de ventanas, botones, menúes, etc. Una GUI se construye a partir de una colección de componentes con una representación gráfica y capacidad para percibir eventos generados por las acciones del usuario. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

5 REPASO La construcción de una GUI está fuertemente relacionada con los conceptos de: Encapsulamiento Herencia Polimorfismo Y con los criterios de: Reusabilidad Extensibilidad Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

6 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

7 CONSTRUCCIÓN DE UNA GUI
Diseñar la interfaz de acuerdo a las especificaciones. Implementar la interfaz usando las facilidades provistas por el lenguaje. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

8 DISEÑO DE UNA GUI Definir las componentes.
Definir el diagramado de las componentes contenedoras. Decidir cómo reacciona cada componente ante las acciones realizadas por el usuario. En esta materia no vamos a diseñar GUIs, solo implementar de acuerdo a un diseño dado. En el laboratorio (optativo y obligatorio) vamos a completar implementaciones parciales, de acuerdo a las consignas establecidas en el enunciado. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

9 IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUI
Crear un objeto gráfico para cada componente de la GUI e insertarlo en otras componentes contenedoras. Establecer los valores de los atributos de los objetos gráficos. Definir el comportamiento de las componentes reactivas en respuesta a las acciones del usuario. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

10 OBJETOS GRÁFICOS Y CLASES GRÁFICAS
Un objeto gráfico es una instancia de una clase gráfica. Una clase gráfica define algunos atributos gráficos y brinda servicios gráficos. Una clase gráfica puede usarse para: Crear objetos gráficos asociados a las componentes de la interfaz. Definir clases más específicas a partir de las cuales se crearán componentes. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

11 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

12 PAQUETES GRÁFICOS Usaremos clases gráficas provistas por los paquetes AWT (Abstract Window Toolkit) o Swing o alguna derivada de una de ellas. AWT y Swing son entonces paquetes que facilitan la construcción de interfaces gráficas. Ambos brindan una colección de clases que permiten crear botones, cajas de texto, menúes, etc. Una de las ventajas de Swing sobre AWT es que permite desarrollar aplicaciones con una apariencia similar a la de la plataforma subyacente con muy poco esfuerzo. Swing no reemplaza a AWT sino que lo usa y agrega nuevas clases.

13 PAQUETES GRÁFICOS En esta jerarquía la relación entre una clase derivada y una clase base no siempre es de tipo is-a.

14 EL PAQUETE SWING La clase JFrame
javax.swing java.lang.Object java.awt.Component java.awt.Container java.awt.Window java.awt.Frame javax.swing.JFrame La clase Frame agrega a la clase Window el marco, la línea de título y los botones La clase JFrame agrega a Frame el panel de contenido donde se insertan las componentes. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

15 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

16 VENTANAS Y FRAMES Un frame es un tipo especial de ventana sobre el que se ejecuta una aplicación. Toda instancia de JFrame tiene atributos marco, barra de título, algunos botones y un panel de contenido. La clase JFrame brinda servicios para modificar los valores de los atributos.

17 VENTANAS Y FRAMES import java.awt.*; class UnaVentana{
public static void main(String args[]){ MiVentanaColor f = new MiVentanaColor(“Una ventana”,Color.BLUE); f.setVisible(true); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

18 VENTANAS Y FRAMES import java.awt.*; import javax.swing.*;
class MiVentanaColor extends JFrame{ JLabel etiqueta; public MiVentanaColor(String titulo, Color col){ super(titulo); setSize(400,300); getContentPane().setBackground(col); etiqueta = new JLabel("Panel de contenido"); getContentPane().add(etiqueta); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); } La clase MiVentanaColor hereda los atributos y servicios provistos por la clase JFrame.

19 VENTANAS Y FRAMES Invoca al constructor de JFrame con el texto para la barra de título. Establece el tamaño del frame. Establece el color del panel de contenido del frame. Crea una etiqueta estableciendo su texto. Recupera el panel de contenido del frame e inserta en su interior la etiqueta. Determina que la aplicación termine cuando el usuario cierre la ventana. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

20 VENTANAS Y FRAMES import java.awt.*; class DosVentanas {
public static void main(String args[ ]) { MiVentanaColor f1= new MiVentanaColor(“Una ventana”, Color.BLUE); f1.setVisible(true); MiVentanaColor f2= new MiVentanaColor(“Otra ventana”, Color.RED); f2.setVisible(true); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

21 VENTANAS Y FRAMES La GUI tiene varias componentes gráficas, cada una asociada a un objeto gráfico. En la definición de la clase MiVentanaColor se crea una etiqueta y se referencia al panel de contenido. La etiqueta es un atributo declarado en la clase MiVentanaColor, el panel de contenido es un atributo heredado de JFrame o una clase ancestro de JFrame. Ambos objetos son pasivos, no reaccionan ante las acciones del usuario. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

22 VENTANAS Y FRAMES La GUI incluye objetos reactivos, su comportamiento está establecido por las clases provistas por Swing y AWT. Por ejemplo, la barra de título cuando arrastramos el mouse o los botones para minimizar, maximizar y cerrar. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

23 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

24 ORGANIZADOR DE DIAGRAMADO
El organizador de diagramado es un atributo de todos los objetos gráficos contenedores que determina como se distribuyen las componentes contenidas. Algunas de las clases provistas para crear organizadores son BorderLayout, FlowLayout, GridLayout. En la clase práctica y en la clase de laboratorio trabajarán con distintos diagramados. En el parcial no van a tener que establecer el diagramado, solo reconocer las instrucciones que organizan a los objetos contenedores. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

25 ORGANIZADOR DE DIAGRAMADO
FlowLayout: Distribuye los componentes uno al lado del otro comenzando en la parte superior. BorderLayout: Divide el contenedor en cinco regiones: NORTH, SOUTH, EAST, WEST y CENTER, admite un único componente por región. GridLayout: Divide el contenedor en una grilla de n filas por m columnas, con todas las celdas de igual tamaño. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

26 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

27 PANELES Un panel es un área sobre la que trabaja el usuario o se colocan otras componentes. Nosotros solo usaremos paneles como contenedores de otros paneles u otro tipo de componentes. Para definir un panel creamos un objeto de la clase JPanel. El principal atributo de un panel es el organizador de diagramado que permite especificar como se distribuyen las componentes en su interior. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

28 PANELES Los paneles van a quedar organizados de manera jerárquica.
Esto es, el panel de contenido contiene paneles que a su vez pueden contener a otros paneles. El panel de contenido va a tener su organizador de diagramado y para cada uno de los paneles en que se divide podemos establecer también un organizador de diagramado. La distribución de componentes en paneles facilita el diseño de GUI. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

29 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

30 BOTONES Un botón es una componente reactiva, puede percibir la acción del usuario y reaccionar de acuerdo al comportamiento establecido por un objeto oyente. Algunos de los atributos son texto, imagen, alineación del texto y de la imagen, color, borde, letra mnemónica y forma, además, puede estar habilitado o no. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

31 BOTONES Desarrolle una aplicación que permita establecer el color de fondo de una ventana. El color será rojo o verde de acuerdo al botón que se apriete. La ventana inicialmente debe aparecer así: Éste es el aspecto cuando se aprieta rojo o verde: Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

32 La estructura del código favorece la legibilidad
BOTONES //importar paquetes class GuiFondoRojoVerde extends JFrame { /*Declarar los BOTONES*/ public GuiFondoRojoVerde (){ /*Establecer los valores de los atributos del frame*/ /*Crear los BOTONES*/ /*Crear y registrar los oyentes para los BOTONES*/ /*Insertar los BOTONES en el panel de contenido*/ } /*definir clases para establecer el comportamiento de los BOTONES*/ La estructura del código favorece la legibilidad

33 BOTONES //importar paquetes import java.awt.*;
import java.awt.event.*; import javax.swing.*; Java brinda muchas facilidades a través de paquetes. El programador importa solo los paquetes que necesita. El tamaño del código que se genera al compilar depende solo de las facilidades básicas y los paquetes importados. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

34 BOTONES //importar paquetes … class GuiFondoRojoVerde extends JFrame {
} Un objeto de clase GuiFondoRojoVerde es también una instancia de JFrame. Como todo frame un objeto de clase GuiFondoRojoVerde tiene como atributos el borde, la barra de título y un panel de contenido. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

35 BOTONES //importar paquetes … class GuiFondoRojoVerde extends JFrame {
/*Declarar los botones*/ private JButton botonRojo, botonVerde; } Los atributos de instancia de la clase GuiFondoRojoVerde son dos variables de la clase JButton provista por Swing. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

36 BOTONES public GuiFondoRojoVerde (){ /*Declarar los botones*/ …
/*Establecer los valores de los atributos*/ setLayout(new FlowLayout()); setSize(200, 120); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); } La clase JFrame brinda servicios que permiten establecer los valores de los atributos del frame, por ejemplo el diagramado y el tamaño. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

37 BOTONES public GuiFondoRojoVerde (){ /*Declarar los botones*/ …
/*Establecer los valores de los atributos*/ /*Crear los botones*/ botonRojo = new JButton("Rojo"); botonVerde = new JButton("Verde"); Por cada atributo de instancia que corresponde a una componente gráfica de la GUI, creamos un objeto gráfico. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

38 BOTONES public GuiFondoRojoVerde (){ … /*Crear los botones*/
botonRojo = new JButton("Rojo"); botonVerde = new JButton("Verde"); /*Crear y registrar los oyentes para los botones*/ OyenteBotonR ponerRojo = new OyenteBotonR(); botonRojo.addActionListener(ponerRojo); Para que un botón sea reactivo debe registrarse a un objeto oyente. El programador implementa cada clase de un oyente de acuerdo al comportamiento que debe exhibir el botón.

39 BOTONES public GuiFondoRojoVerde (){ … /*Crear los botones*/
botonRojo = new JButton("Rojo"); botonVerde = new JButton("Verde"); /*Crear y registrar los oyentes para los botones*/ OyenteBotonR ponerRojo = new OyenteBotonR(); botonRojo.addActionListener(ponerRojo); OyenteBotonV ponerVerde =new OyenteBotonV(); botonVerde.addActionListener(ponerVerde); Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

40 BOTONES public GuiFondoRojoVerde (){ …
/*Insertar los botones en el panel de contenido*/ getContentPane().add(botonRojo); getContentPane().add(botonVerde); } Para que los botones sean visibles deben insertarse en un contenedor, en este caso el panel de contenido del frame. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

41 BOTONES /*definir clases para establecer el comportamiento de los botones */ class OyenteBotonR implements ActionListener { public void actionPerformed (ActionEvent event){ getContentPane().setBackground(Color.red); } Para que un botón reaccione ante una acción del usuario, debe estar registrado a una clase que implemente a la interface ActionListener. Implementar una interface implica definir sus métodos. En este caso el método actionPerformed que recibe como parámetro un objeto de clase ActionEvent.

42 BOTONES /* definir clases para establecer el comportamiento de los botones */ class OyenteBotonR implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent event){ getContentPane().setBackground(Color.red); } class OyenteBotonV implements ActionListener { getContentPane().setBackground(Color.green); En este ejemplo, cada oyente modifica el color del panel de contenido de acuerdo al botón que el usuario oprime.

43 BOTONES import java.awt.*; class FondoBotones {
public static void main(String args[ ]) { GuiFondoRojoVerde f = new GuiFondoRojoVerde(); f.setVisible(true); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

44 BOTONES Desarrolle una aplicación que permita establecer el color de un panel. El color será rojo o verde de acuerdo al botón que se apriete. Por ejemplo, cuando se oprima el botón verde la ventana debe aparecer: Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

45 //importar paquetes class GuiPanelRojoVerde extends JFrame { /*Declarar los botones y los paneles */ public GuiPanelRojoVerde (){ /*Establecer los valores de los atributos */ /*Crear los botones y los paneles*/ /*Crear y registrar los oyentes para los botones*/ /*Insertar los botones en el panel de botones y los paneles en el panel de contenido*/ } /*definir clases para los oyentes*/

46 BOTONES //importar paquetes … class GuiPanelRojoVerde extends JFrame {
/*Declarar los botones y los paneles*/ private JButton botonRojo, botonVerde; private JPanel panelColor, panelBotones; } Los atributos de GuiPanelRojoVerde son dos botones y dos paneles. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

47 BOTONES public GuiPanelRojoVerde (){
/*Establecer los valores de los atributos */ /*Crear los botones y los paneles*/ botonRojo = new JButton("Rojo"); botonVerde = new JButton("Verde"); panelColor= new JPanel(); panelBotones = new JPanel(); } El orden de estas cuatro instrucciones es irrelevante en ejecución , pero afecta la legibilidad del código. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

48 BOTONES public GuiPanelRojoVerde (){ …
/*Insertar los botones en el panel de botones y los paneles en el panel de contenido*/ panelBotones.add(botonRojo); panelBotones.add(botonVerde); getContentPane().add(panelBotones); getContentPane().add(panelColor); El orden de estas instrucciones influye en la apariencia de la GUI, si se invierten las dos últimas, cambia la distribución de los paneles, dado que por omisión se establece el diagramado FlowLayout.

49 BOTONES /*definir clases para los oyentes*/
class OyenteBotonR implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent event){ panelColor.setBackground(Color.red); } class OyenteBotonV implements ActionListener { panelColor.setBackground(Color.green); La clase de cada oyente es interna a la clase que especializa a JFrame y por lo tanto tiene acceso a los atributos de instancia de GuiPanelRojoVerde, en particular a panelColor.

50 TEMARIO Repaso. Construcción de una GUI. Paquetes gráficos.
Ventanas y frames. Organizador de diagramado. Paneles. Botones. Caso de estudio: Elegir bebida. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

51 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
Implementar una GUI que incluya dos paneles. El panel a la izquierda muestra una etiqueta con la imagen de una bebida. El panel a la derecha ofrece dos botones que permiten seleccionar la bebida.

52 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
Las componentes de la GUI van a ser: Dos paneles Una etiqueta Dos botones JPanel JLabel JButton

53 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
La estructura de la GUI puede ser: //importar paquetes class GUI_R101{ //atributos de instancia para las componentes gráfica public GUI_R101{ //Establecer los atributos del frame //Crear los botones y la etiqueta //Crear y diagramar el panel con la etiqueta //Crear y diagramar el panel con los botones //Crear los objetos oyente y registrarlos a los botones //Insertar los paneles en el panel de contenidos } //Clases de los oyentes

54 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
La estructura de la GUI puede ser: //importar paquetes class GUI_R101{ //atributos de instancia para las componentes gráfica public GUI_R101{ //Establecer los atributos del frame //Botones, etiqueta y paneles armarPanelEtiqueta(); armarPanelControl(); //Insertar los paneles en el panel de contenidos } //Clases de los oyentes Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

55 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
//Importar paquetes import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.border.*; class GUI_R101 extends JFrame { //Atributos de Instancia private JLabel etiqueta; private JButton BotonCafe, botonCarioca; private JPanel panelControl, panelImagen; Todos los atributos de instancia de esta GUI corresponden a componentes gráficas. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

56 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
public GUI_R101 () { //Establece los valores de los atributos del frame setSize(600, 600); setLayout(new FlowLayout()); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //Arma los paneles armaPanelEtiqueta(); armaPanelControl(); } Modulamos la solución para favorecer la legibilidad. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

57 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
private void armaPanelEtiqueta(){ panelImagen = new JPanel(); etiqueta = new JLabel(); etiqueta.setIcon(new ImageIcon("vacio.gif")); panelImagen.add(etiqueta); getContentPane().add(panelImagen); } Crea un panel como un objeto de clase JPanel Crea una etiqueta como un objeto de clase JLabel Inserta la etiqueta en el panel Inserta el panel en el panel de contenido Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

58 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
private void armaPanelControl(){ panelControl = new JPanel(); BotonCafe = new JButton("Cafe"); OyenteBotonCafe oyenteCafe = new OyenteBotonCafe(); BotonCafe.addActionListener(oyenteCafe); panelControl.add(BotonCafe); } Crea el panel como un objeto de clase JPanel Crea un botón como un objeto de clase JButton Crea un objeto oyente de clase OyenteBotonCafe Registra el objeto oyente al botón Inserta el botón en el panel Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

59 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
private void armaPanelControl(){ panelControl = new JPanel(); BotonCafe = new JButton("Cafe"); OyenteBotonCafe oyenteCafe = new OyenteBotonCafe(); BotonCafe.addActionListener(oyenteCafe); panelControl.add(BotonCafe); botonCarioca = new JButton("Carioca"); OyenteBotonCarioca oyenteCarioca = new OyenteBotonCarioca(); botonCarioca.addActionListener(oyenteCarioca); panelControl.add(botonCarioca); getContentPane().add(panelControl); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

60 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
private class OyenteBotonCafe implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ etiqueta.setIcon(new ImageIcon("Cafe.gif")); } La clase del objeto oyente es interna a la clase GUI_R101 e implementa la interface ActionListener provista por Java. El método actionPerformed se redefine para modelar la reacción del botón cuando el usuario hace click sobre él. OyenteBotonCafe oyenteCafe = new OyenteBotonCafe(); BotonCafe.addActionListener(oyenteCafe);

61 CASO DE ESTUDIO: ELEGIR BEBIDA
private class OyenteBotonCafe implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ etiqueta.setIcon(new ImageIcon("Cafe.gif")); } private class OyenteBotonCarioca implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e) { etiqueta.setIcon(new ImageIcon("Carioca.gif")); }


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