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Publicada porRosa María Robles Ponce Modificado hace 7 años
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Trabajo de Investigación del software Deep Blue
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Autores: Alvarez, Carlos Ezequiel Iñigo Martinez, Carlos María
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Deep Blue y Kasparov Deep Blue es un mítico computador que fue desarrollado por IBM en con el objeto de demostrar la capacidad en sus sistemas. Desafió a una de las grandes mentes del mundo del ajedrez, el gran maestro Gary Kasparov. El ajedrez estuvo vinculado al mundo de la algoritmia desde el inicio de esta disciplina, desde 1950 aproximadamente donde Claude Shannon distinguió dos formas de abodar este tipo de problemas: Tipo A y Tipo B. Primer Torneo: En 1996 Deep Blue sólo ganó una de las 6 partidas, empató 2 y perdió 3 frente al gran campeón. Segundo Torneo: En 1997 una versión mejorada llamada Deeper Blue consiguió 5 empates y una victoria en la última partida.
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Inteligencia Artificial:
El nombre de la computadora es un juego de palabras en el idioma original, ya que se emplea un algoritmo de inteligencia artificial de la familia Minimax. La fuerza de juego de estos programas de juego automático es mayor cuanto mayor sea la profundidad (número de movimientos futuros) que alcana la exploración de soluciones, y por tanto mayor el número de nodos. De este modo, el nombre Deep Blue relaciona el azul (color corporativo de IBM) con la gran profundidad de exploración gracias a la potencia de su hardware.
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Minimax: En teoría de juegos, minimax es un método de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta. Minimax es un algoritmo recursivo. El funcionamiento de minimax puede resumirse en cómo elegir el mejor movimiento para uno mismo suponiendo que a su vez, el contrincante escogerá el peor movimiento para uno. Teorema: Un juego es una situación conflictiva en la que uno debe tomar una decisión sabiendo que los demás también toman decisiones, y que el resultado del conflicto se determina a partir de todas esas decisiones.
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Algoritmo minimax con movimientos alternativos
Pasos del algoritmo minimax: Generación del árbol de juego. Se generarán todos los nodos hasta llegar a un estado terminal. Cálculo de los valores de la función de utilidad para cada nodo terminal. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores. Según nivel si es MAX o MIN se elegirán los valores mínimos y máximos representando los movimientos del jugador y del oponente, de ahí el nombre minimax. Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior.
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Algoritmo minimax con movimientos alternativos:
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Preguntas: Algunas preguntas tienen su grado de complejidad pero son todas importantes a la hora de entender lo sucedido en el caso de Deep Blue: ¿Es posible que un ordenador calcule todas las probabilidades más rápido que un humano y le gane? ¿Qué puede hacer el humano para ganarle a la máquina? La pregunta que obsesionó al campeón: ¿Qué estaba pensando Deep Blue? Por último ¿Qué impacto provocó este suceso en Kasparov?
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