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Introducción a la Programación

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Presentación del tema: "Introducción a la Programación"— Transcripción de la presentación:

1 Introducción a la Programación
Verónica Judith Hernández moyotl

2 Metodología para la solución de problemas sociales.
 Determinar el problema  Registrar los hechos  Revisar y generar información  Decidir acerca de la solución  Evaluar los resultados

3 Ing. en Sistemas= Persona que resuelve problemas computacionales
Solución de problemas Ing. en Sistemas= Persona que resuelve problemas computacionales

4 ¿Cómo resolver un problema?
Definirlo Generar Soluciones Decidir un curso de acción (Algoritmo) Implementarlo (Leng. De Prog) Evaluarlo (Pruebas)

5 Solución al problema Asegúrese de resolver el verdadero problema y no uno percibido Escriba el enunciado del problema

6 Solución de un problema
Dibuje un diagrama que represente el problema a resolver Haga una lista con las suposiciones y aproximaciones involucradas en la solución del problema

7 Escriba un algoritmo Relacione el problema con otro o una experiencia similar

8 Examine y evalué la respuesta para ver si tiene sentido

9 Definición: Algoritmo: secuencia ordenada, finita e inequívoca de pasos a seguir para resolver un determinado problema.

10 Características  Debe tener un punto particular de inicio
 Preciso e indica el orden de realización de cada paso.  Debe ser definido, es decir, si se sigue el algoritmo dos veces debe dar o general el mismo resultado. No debe permitir dobles interpretaciones.  Debe ser finito, es decir, debe terminar en algún momento, por eso es un numero finito de pasos.  Permitir realizar una prueba de escritorio

11 Prueba de escritorio: comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho.
Los algoritmos utilizan datos, es una representación simbólica, un atributo o característica de una entidad.

12 Datos e información

13 En programación un dato es la expresión general que describe características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. Datos -> procesamiento -> información La información conjunto organizado de datos procesados que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

14 Los datos pueden ser representados por constantes o variables
Las constantes son elementos cuyo valor no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo. Pueden ser literales o simbólicas. Las constantes simbólicas tienen un valor asignado y se identifican por un nombre. Una constante literal es un valor que se utiliza como tal. Ejemplo Simbólicas PHI (tiene un valor asignado de ) Literales 2.0, 0, 1

15 Las constantes pueden ser
Numéricas enteras Campo de los enteros positivos y negativos Numéricas Reales Campo de los Reales Lógicas T o F Carácter o alfabético, numérico, carácter especial Cadena o sucesión de caracteres.

16 Las variables son elementos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo.
Se identifican por un nombre y un tipo. El tipo determino el conjunto de valores que la variable puede tomar. Las variables pueden ser de tipo: entero, real, carácter, lógico o cadena.

17 Algoritmo - Programa Máquina debe ejecutar una tarea.
Algoritmo debe definir los pasos para la ejecución de la tarea. Programa: Representación (compatible con la máquina) de un Algoritmo Programa <==> Software Máquina <==> Hardware

18 Importancia Algoritmo/Máquina
El estudio de los algoritmos y las máquinas (computadores) forman la “columna vertebral” de las Ciencias de la Computación

19 Métodos de representación de un Algoritmo
Los métodos más usuales para la representación de algoritmos son: Descripción narrada Diagrama de flujo Pseudocódigo

20 Descripción narrada Consiste en dar un relato de la solución del problema en lenguaje natural

21 Diagrama de Flujo: Es la representación grafica de un algoritmo
Inicio y fin del Algoritmo Decisión Proceso Líneas de flujo Entrada Salida Conector

22 Pseudocódigo (Representación descriptiva)
El Pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la identación, o sea, sangría en el margen izquierdo, de algunas líneas. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lógica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas.

23 Diseño de algoritmos

24 En un algoritmo se deben de considerar tres partes:
Entrada: información dada al algoritmo Proceso: Operaciones o cálculos necesarios para encontrar la solución del problema. Salida: Respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales de los procesos Realizados.

25 Ejemplo 1: Desarrollar un algoritmo que calcule la superficie de un rectángulo proporcionándole su base y altura. Especificaciones de entrada ¿Que datos son de entrada? ¿Cuántos datos se introducirán? ¿Cuántos son datos de entrada válidos? Especificaciones de salida ¿Cuáles son los datos de salida? ¿Cuántos datos de salida se producirán? ¿Qué formato y precisión tendrán los resultados?

26 El algoritmo que podemos utilizar es el siguiente:
Paso 1. Entrada desde el teclado, de los datos de base y altura. Paso 2. Cálculo de la superficie, multiplicando la base por la altura. Paso 3. Salida por pantalla de base, altura y superficie calculada.

27 Ejemplo 2: Lavarse los dientes
1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla

28 Ejemplo 3: cambiar una bombilla
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida 2. Tomar una bombilla nueva 3. Subir por la escalera o al banco 4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla 5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla 6. Bajar de la escalera o del banco 7. Fin

29 Ejercicios Diseñar un algoritmo para cambiar la llanta de un auto
Diseñar un algoritmo para cocinar un huevo Diseñar un algoritmo para preparar un licuado Diseñar un algoritmo que me diga si un numero es par o impar Diseñar un algoritmo que me diga si una persona es mayor o menor de edad. Diseñar un algoritmo para calcular área de un triangulo Diseñar un algoritmo que calcule la suma de dos números Diseñar un algoritmo para calcular la suma de fracciones

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31 Diagramas de flujo

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33 Tarea Problema 1 Se requiere escribir un conjunto de instrucciones que puedan emplearse para determinar si un año es bisiesto. Las instrucciones deben ser muy claras porque las utilizarán alumnos de cuarto grado que han aprendido la multiplicación y la división. Se Planea usar las instrucciones como parte de una tarea para saber si alguno de sus parientes nació en un año bisiesto. Descripción narrada

34 Tarea Problema 2 En un salón de 35 alumnos aprobaron el 40%. Determinar el número de alumnos reprobados. Problema 3 Una llamada telefónica cuesta: 9 cent. los tres primeros minutos, y cada minuto o fracción restantes cuesta 7 cent. Calcular e imprimir el importe de una llamada introduciendo su duración en segundos.

35 Problema 4. Diseñar un algoritmo para calcular el MCM de un número Problema 5 Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

36 Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra. Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales.

37 Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. Calcular el área de un círculo. Convertir una distancia en metros a pies y pulgadas.

38 Elevar al cubo un número.
Desplegar el peso dado en kilos de una persona en gramos, libras y toneladas. Necesitamos saber si una persona es “joven” o “vieja” basándonos en su edad. Joven es aquella menor de 45 años. Necesitamos saber si el usuario es alto o chaparro. Chaparro es aquel que mide cuando mucho 1.65 mts.


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