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Declaración de Métodos:

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Presentación del tema: "Declaración de Métodos:"— Transcripción de la presentación:

1 Declaración de Métodos:
Los objetos se forman a partir de clases Una clase está formada por: datos (atributos). Estos pueden ser de tipos primitivos o referencias. Métodos Para construir programas en java se combinan clases escritas por el programador con las clases que están disponibles en la biblioteca de clases de java

2 Los métodos (conocidos también como funciones o procedimientos) son fragmentos de código que permiten al programador dividir un programa en módulos, por medio de la separación de sus tareas en unidades autónomas Ejemplo claro de ello son los métodos de la clase Math (ubicada en la biblioteca de clases de Java) que permiten realizar un conjunto de cálculos matemáticos

3 Cómo se declara un método?
Para declarar un método en Java es necesario escribir, entre otras cosas, las instrucciones que contendrá y establecer su nombre. Existen reglas sintácticas que determinan la forma en la que Java entiende la declaración de un método. Para declarar un método se tiene el siguiente formato: modificador_de_acceso tipo_de_retorno nombre_del_método ( lista_de_parámetros ) { // cuerpo_del_ método }

4 modificador_de_acceso
El modificador de acceso de un método es el permiso de ese método de acceder a los atributos de una clase. Puede ser public o private. El public se utiliza en métodos de instancia para acceder a variables y constantes de clase(globales) y de instancia. El public static se utiliza en métodos de clase para acceder a los atributos de la clase (globales). private se utiliza en aquellos atributos que solo pueden ser accedidos por métodos públicos de la su propia clase.

5 tipo_de_retorno Especifica el tipo de dato devuelto por el método; puede ser cualquier tipo válido, incluso los tipos de clase que se generen (objetos). Si el método no devuelve un valor, su tipo de retorno deber ser void. nombre_del_método El nombre del método debe ser un identificador válido, diferente a los que ya usaron otros elementos dentro del ámbito actual. Normalmente se usa un nombre que describe la acción que el método realiza.

6 lista_de_parámetros Es una secuencia de parejas: tipo e identificador, separados por comas. Los parámetros son básicamente variables que reciben el valor de los argumentos pasados al método cuando este se llama. Si el método no tiene parámetros, la lista de parámetros está vacía. cuerpo_del_ método Es un bloque que encerrado entre llaves y contiene las instrucciones que va a ejecutar el método. En este bloque también se incluyen declaraciones de variables.

7 Ejemplo: Nombre del método Modificador de acceso Lista de parámetros
class TirarDado { public static void main( String[] args) { int frecuencia[] = new int[7]; String salida = "Tirar un dado 6000 veces.."; System.out.println(salida); for ( int tiro = 1; tiro <= 6000; tiro++ ) ++frecuencia[ 1 + (int) (Math.random() * 6 ) ]; salida = "Cara\tFrecuencia"; for ( int cara = 1; cara < frecuencia.length; cara++) { salida = "\n" + cara + "\t" + frecuencia [ cara ]; System.out.print(salida); } } // fin de main } // fin de TirarDado Nombre del método Modificador de acceso Tipo de retorno Lista de parámetros Cuerpo del método

8 Diseño de una clase de objetos
Cuando escribimos un programa orientado a objetos, lo que hacemos es diseñar un conjunto de clases. Cada una de estas clases incluye dos partes fácilmente diferenciables: los atributos y los métodos. métodos atributos objeto mensajes Normalmente, los atributos son la estructura mas interna del objeto; se ocultan a los usuarios del objeto, manteniendo como única conexión al exterior, los mensajes. Esto quiere decir que los atributos de un objeto solamente podrían ser manipulados por los métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de interfaz: medio de comunicación con un objeto

9 Escribiendo una clase de objetos.
Podemos crear una clase de objetos llamada Ccuenta que represente una cuenta bancaria. Para declarar una clase hay que utilizar la palabra reservada class seguida del nombre de la clase y del cuerpo de la misma. El cuerpo de la clase entre { } sus miembros: atributos y métodos. class Ccuenta { //…… }

10 Nombre: nombre del cliente del banco al que pertenece la cuenta
Elegimos los atributos que nos interesan para definir esta clase de objetos: Nombre: nombre del cliente del banco al que pertenece la cuenta Cuenta: numero de cuenta Saldo: saldo actual de la cuenta Tipo de Interes: tipo de interés en porcentaje class Ccuenta { private String nombre; private String cuenta; private double saldo; private double tipoDeInteres; //… } En lo sucesivo, cuando utilice estos identificadores, debe respetar las mayúsculas y minúsculas. Un miembro declarado privado es accesible solamente por los métodos de su propia clase.

11 El comportamiento define las acciones que el objeto puede emprender.
Un objeto de clase Ccuenta, esto es, de una cuenta de un cliente de un banco, algunas de las acciones que pueden hacerse son: Asignar el nombre de un cliente del banco a una cuenta Obtener el nombre del cliente de una cuenta Asignar el numero de la cuenta Obtener el numero de cuenta Realizar un ingreso Realizar un retiro Asignar el tipo de interés Obtener el tipo de interés Obtener el saldo (estado de cuenta)

12 Para definir el comportamiento hay que añadir métodos a la clase
Para definir el comportamiento hay que añadir métodos a la clase. Los métodos son rutinas de código definidas dentro del cuerpo de la clase. Vamos a agregar a la clase Ccuenta un método que responda a la acción de asignar el nombre de un cliente a la cuenta.

13 Podemos decir que los nombres de los métodos de una clase forman el conjunto de mensajes a los que un objeto de esa clase puede responder. Agreguemos un método mas para afianzar lo visto hasta ahora. ¿cuál será la respuesta de un objeto Ccuenta cuando reciba el mensaje “estado de cuenta”?, simplemente devolverá su saldo. Cuando hayamos escrito todos los métodos previstos, tendremos creada la clase Ccuenta que guardaremos en un fichero denominado Ccuenta.java

14 (se especifica antes del nombre del método)
Devolución de un valor desde un método. En la declaración de un método se puede establecer que nos regrese un valor. Los métodos que devuelven valores lo especifican en el encabezado del método exactamente antes del nombre del mismo. public static int adivinaNumero (int numeroAdivinar) { return intentos; } tipo de devolución int (se especifica antes del nombre del método) instrucción de retorno que devuelve el valor de la variable de tipo int llamada intentos

15 Cuando un método tiene establecido un tipo de devolución es necesario utilizar una instrucción de retorno (return) antes de que el método termine. Un método que devuelve un valor termina su ejecución cuando se encuentra la instrucción return. Sintáxis: return expresión; La instrucción return debe ser la última instrucción de un método que regresa un valor. En ocasiones no es necesario que un método devuelva un valor. En estos casos se debe especificar, en el encabezado del método, void como tipo de retorno. Cuando se utiliza void como tipo de retorno NO es necesario utilizar la instrucción return al finalizar el método. Un método void finaliza cuando se encuentra el corchete de cierre.

16 Ejercicio. Escriba una clase, llamada Maximo, cuyo objetivo será calcular el mayor de los tres números por medio de un método, llamado calculaMaximo(), que defina tres parámetros de tipo int, y devuelva el valor máximo de los 3 valores recibidos. El programa deberá leer desde el teclado 3 números de tipo int llamados “x”, “y” y “z”., mandar llamar al método de la clase, y mostrar en pantalla el resultado obtenido (el numero mayor)

17 Conceptos de métodos Constructor y Destructor
En muchas ocasiones al declarar una o más variables, las inicializamos manualmente, Java nos permite realizar esta tarea más fácilmente utilizando: el constructor. De igual forma al crear un objeto es necesario que al finalizar sea destruido. En muchos lenguajes de programación, esta tarea es realizada por el programador, Java por el contrario lo hace de manera automática sin necesidad de hacer la especificación o llamado al destructor.

18 Definición de constructor
Un constructor es un método especial de una clase que es llamado automáticamente siempre que se crea un objeto de esa clase. Su función es crear el objeto. Cuando en una clase no escribimos explícitamente un constructor, Java asume uno por omisión. Un constructor por omisión de una clase es un constructor sin parámetros que no hace nada, sin embargo es necesario, ya que, será invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar un argumento, en cuyo caso, el objeto será iniciado con los valores predeterminados por el sistema (los atributos numéricos a cero, los alfanuméricos a nulos, y las referencias a objetos a null).

19 Un constructor es un método perteneciente a la clase que posee las siguientes características especiales: Se llama igual que la clase. No devuelve nada, ni siquiera void. Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan sólo uno se ejecutará al crear un objeto de la clase. Dentro del código de un constructor generalmente suele existir inicializaciones de variables y objetos, para conseguir que el objeto sea creado con dichos valores iniciales.

20 Los constructores se declaran al momento de definir la clase como lo muestra el siguiente ejemplo:
class Circulo { int x, y,diametro; // el constructor public Circulo( ) { x=0; y=0; diámetro =0; } ... El constructor se invoca automáticamente cuando new crea un objeto de esa clase, como se muestra en seguida: Circulo miCirculo= new Circulo( ); miCirculo.imprimir(); // la salida sería 0 0 0

21 El constructor puede tener parámetros
El constructor puede tener parámetros. En este caso, se deben colocar los argumentos respectivos al crear el objeto: class Circulo { int x, y, diametro; // el constructor con parámetros Public Circulo (int xInicial, int yInicial, int diametroInicial) { x=xInicial; y=yInicial; diámetro=diametroInicial; } ... Circulo miCirculo= new Circulo(20,20,40); miCirculo.imprimir(); // la salida sería

22 Se pueden colocar varios constructores
Se pueden colocar varios constructores. Durante la creación de un objeto, se invoca aquel que corresponde con los argumentos dados: class Circulo { int x, y,diametro; public Circulo( ) { x=0; y= 0; diametro=0; } public Circulo(int xInicial, int yInicial, int diametroInicial) x=xInicial; y=yInicial; diametro=diametroInicial; public Circulo (Circulo D) { x= D.x; y= D.y; diametro= D.diametro;

23 Circulo c1= new Circulo();
c1.imprimir(); // la salida sería 0 0 0 Circulo c2= new Circulo(20,20,40); c2.imprimir(); // la salida sería Circulo c3= new Circulo(c2); c3.imprimir(); // la salida sería

24 Cuando en una clase un mismo método se define varias veces con distinto numero de parámetros, o bien con el mismo numero de parámetros pero diferenciándose una definición de otra en que al menos un parámetro es de un tipo diferente, se dice que el método esta sobrecargado. Cuando una clase sobrecarga un método una o mas veces, ¿cómo sabe Java cual tiene que ejecutar cuando se invoque?. Pues esto lo hace comparando el numero y los tipos de argumentos especificados en la llamada, con los parámetros especificados en las distintas definiciones del método.

25 Repasando… ¿Qué es un constructor? ¿Cuál es la función del constructor? ¿Cuál es la sintaxis para declarar un constructor en Java? ¿Que condición se debe cumplir para declarar el nombre del constructor?

26 Ejercicio1 (constructores)
Diseñe un programa en Java que cree 2 objetos de tipo “caja” e imprima en pantalla el volumen de ellos. Para esto será necesario crear una clase con el nombre “caja” la cual contendrá un constructor sin parámetros que inicialice todas las propiedades de la caja con un valor de 10; las propiedades que debe incluir serán: alto, ancho y fondo; y un método que calcule y regrese el volumen de la caja (ancho * alto * fondo) Ejercicio2 (constructores) Modifique el programa anterior agregando un constructor con parámetros, el cual deberá tener la misma funcionalidad del anterior, solo que al crear los objetos se le mandaran al constructor los valores para inicializar los parámetros de las cajas.

27 Ejercicio3 (constructores)
Diseñe una clase “coche” que represente coches. Incluya los atributos marca, modelo y color; y los métodos que simulen, enviando mensajes, las acciones de arrancar el motor, cambiar de velocidad, acelerar, frenar y parar el motor. coche Marca Modelo Color Encendido? Velocidad posPalanca arrancarMotor() cambiarVel(pos) acelerar(inc) frenar(dec) apagarMotor() estado()


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