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Fundamentos de Android
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Descripción En la siguiente inducción podrá conocer tanto los objetivos generales como la guía metodológica y las herramientas necesarias que requiere el instructor para llevar a cabo la correcta ejecución del programa de curso de Fundamentos de Android.
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Objetivo general Introducir a los participantes en el desarrollo de aplicaciones Android permitiéndoles conocer los conceptos básicos del entorno y conocer tanto la arquitectura como las principales características y habilidades de la plataforma Android Studio, para que puedan desarrollar sus propias aplicaciones.
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Metodología Nuestra metodología consiste en un proceso interactivo entre el facilitador [dinamizador] y los participantes, la hemos definido como: “Aprender haciendo - haciendo aprendiendo”. En este proceso el facilitador será el que guiara la dinámica para que los participantes puedan aprender de forma constructiva su conocimiento.
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Duración Este curso tendrá una duración estimada de 32 horas.
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¿A quien va dirigido el curso?
Participantes desde los 14 años de edad que previamente demuestren conocimientos de programación orientada a objetos y estén interesados en el saber del entorno Android.
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Contenidos del curso La plataforma Android y su entorno de desarrollo.
Entorno Android. Estructura de un proyecto Android. Componentes de una aplicación Android.
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Contenidos del curso La plataforma Android y su entorno de desarrollo.
Dar a conocer todos los conceptos básicos sobre Android y su entorno de desarrollo. Actividades sugeridas. Mostrar a los estudiantes de forma practica que es Android, y cuales son los elementos que componen su entorno de desarrollo.
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¿Qué es Android? Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes…
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Diferencias con otros SO
Android Es una de las plataformas con mayor variedad de dispositivos; se pueden encontrar Smartphone muy básicos y accesibles hasta los más completos y de costo elevado. BlackBerry La seguridad en la transmisión de datos en este operativo lo hacen uno de los más robustos, además de convenientes para el uso empresarial. iOS Al ser un entorno cerrado, prácticamente todas las aplicaciones desarrolladas para iOS garantizan un funcionamiento estable con una experiencia de usuario satisfactoria. Windows Phone Ofrece una de las interfaces más diferentes de la actualidad, con un diseño original y transiciones atractivas.
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FrameWork de las aplicaciones
Capas de la arquitectura Android Bibliotecas FrameWork de las aplicaciones Aplicaciones Runtime de Android Nucleo linux
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Framework de las aplicaciones
Los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades. **Una API es un conjunto de reglas (código) y especificaciones que las aplicaciones pueden seguir para comunicarse entre ellas.
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Bibliotecas - Librerias
Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; y entre estas se encuentra: SQLite para manejo de bases de datos. ** Biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas usados para desarrollar software.
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Runtime de Android Es un entorno de ejecución de aplicaciones utilizado por el sistema operativo móvil Android. ART reemplaza a Dalvik, que es la máquina virtual utilizada originalmente por Android, y lleva a cabo la transformación de la aplicación en instrucciones de máquina, que luego son ejecutadas por el entorno de ejecución nativo del dispositivo.
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Nucleo linux Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.
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Versiones de Android Las versiones de Android reciben, en inglés, el nombre de diferentes postres o dulces. En cada versión el postre o dulce elegido empieza por una letra distinta, conforme a un orden alfabético.
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Versiones de Android Las plataformas se identifican de tres formas alternativas: versión, nivel de API y nombre comercial. El nivel de API corresponde a números enteros, comenzando desde 1. Para los nombres comerciales se han elegido postres en orden alfabético.
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Contenidos del curso Entorno Android. Actividades sugeridas.
Identificación de los diferentes componentes del entorno de Android Studio y sus funcionalidades. Actividades sugeridas. Mostrar a los estudiantes de forma practica el entorno de Android Studio y como funciona el mismo.
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Entorno de desarrollo ¿Qué se necesita? -SDK Android -JDK -IDE
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SDK Android SDK SDK Android
son las siglas de Software Development Kit, lo que traduciéndolo a nuestro idioma sería un Kit de Desarrollo de Software. Mediante éste kit podemos desarrollar aplicaciones y ejecutar un emulador de la versión de Android (o de lo que sea). En Android todas las aplicaciones se ejecutan en Java. SDK Android un entorno de desarrollo integrado para la plataforma Android. Fue anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y reemplazó a Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. La primera versión estable fue publicada en diciembre de 2014.
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JDK Son las siglas de JAVA Development Kit, es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red. En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.
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IDE IDE Es un entorno de desarrollo integrado, es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Android Studio Es un entorno de desarrollo integrado (IDE), basado en IntelliJ IDEA de la compañía JetBrains, que proporciona varias mejoras con respecto al plugin ADT (Android Developer Tools) para Eclipse. Android Studio utiliza una licencia de software libre Apache 2.0, está programado en Java y es multiplataforma.
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Programacion estructurada
Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
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Programacion Orientada a objetos
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
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Conceptos fundamentales de la POO
Clases Herencia Objeto Método
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Conceptos fundamentales de la POO
Clases Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
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Conceptos fundamentales de la POO
Herencia Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C.
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Conceptos fundamentales de la POO
Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
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Conceptos fundamentales de la POO
Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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Abstracción Herencia Encapsulamiento Polimorfismo
Caracteristicas fundamentales de la POO Abstracción Herencia Encapsulamiento Polimorfismo
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Caracteristicas fundamentales de la POO
Abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
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Caracteristicas fundamentales de la POO
Encapsulamiento Es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
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Caracteristicas fundamentales de la POO
Herencia Es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada.
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Caracteristicas fundamentales de la POO
Polimorfismo Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
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eXtensible Markup Language
Es un meta-lenguaje que permite definir lenguajes de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en forma legible. Proviene del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar información.
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Contenidos del curso Estructura de un proyecto Android.
Dar a conocer la estructura de un proyecto Android en Android Studio y todos sus componentes. Actividades sugeridas. Mostrar a los estudiantes la estructura de un proyecto Android y que sean capaces de identificarlos de forma practica.
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Estructura de un proyecto Android
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Estructura de un proyecto Android Vista (View)
Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una aplicación: por ejemplo, un botón o una entrada de texto. Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase View, y por tanto, pueden ser definidas utilizando código Java. Sin embargo, lo habitual será definir las vistas utilizando un fichero XML y dejar que el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este fichero. Esta forma de trabajar es muy similar a la definición de una página web utilizando código HTML.
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Estructura de un proyecto Android Layout
Un layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos a disponer de diferentes tipos de layouts para organizar las vistas de forma lineal, en cuadrícula o indicando la posición absoluta de cada vista. Los layouts también son objetos descendientes de la clase View. Igual que las vistas, los layouts pueden ser definidos en código, aunque la forma habitual de definirlos es utilizando código XML.
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Estructura de un proyecto Android Actividad (Activity)
Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos de visualización, coloquialmente conocidos como pantallas de la aplicación. En Android cada uno de estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. Su función principal es la creación del interfaz de usuario. Una aplicación suelen necesitar varias actividades para crear el interfaz de usuario. Las diferentes actividades creadas serán independientes entre sí, aunque todas trabajarán para un objetivo común. Toda actividad ha de pertenecer a una clase descendiente de Activity.
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Estructura de un proyecto Android Servicio(Service)
Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás” en segundo plano, sin la necesidad de una interacción con el usuario. En Android disponemos de dos tipos de servicios: servicios locales, que son ejecutados en el mismo proceso y servicios remotos, que son ejecutados en procesos separados.
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Estructura de un proyecto Android Intención(Intent)
Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una llamada de teléfono, visualizar una página web. Se utiliza cada vez que queramos: Lanzar una actividad. Lanzar un servicio. Enviar un anuncio de tipo broadcast. Comunicarnos con un servicio. Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra aplicación. También utilizaremos las intenciones para el intercambio de información entre estos componentes.
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Estructura de un proyecto Android Fragment
La llegada de las tabletas trajo el problema de que las aplicaciones de Android ahora deben soportar pantallas más grandes. Si diseñamos una aplicación pensada para un dispositivo móvil y luego la ejecutamos en una tableta, el resultado no suele resultar satisfactorio. Para ayudar al diseñador a resolver este problema, en la versión 3.0 de Android aparecen los fragments. Un fragment está formado por la unión de varias vistas para crear un bloque funcional de la interfaz de usuario. Una vez creados los fragments, podemos combinar uno o varios fragments dentro de una actividad, según el tamaño de pantalla disponible.
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Estructura de un proyecto Android
Receptor de anúncios (Broadcast receiver) Un receptor de anuncios recibe y reacciona ante anuncios de tipo broadcast. Los anuncios broadcast pueden ser originados por el sistema o por las aplicaciones. Algunos tipos de anuncios originados por el sistema son: Batería baja, llamada entrante,... Las aplicaciones también pueden crear y lanzar nuevos tipos de anuncios broadcast. Los receptores de anuncios no disponen de interfaz de usuario, aunque pueden iniciar una actividad si lo estiman oportuno.
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Estructura de un proyecto Android
Proveedores de contenido (Content provider) Un receptor de anuncios recibe y reacciona ante anuncios de tipo broadcast. Los anuncios broadcast pueden ser originados por el sistema o por las aplicaciones. Algunos tipos de anuncios originados por el sistema son: Batería baja, llamada entrante,... Las aplicaciones también pueden crear y lanzar nuevos tipos de anuncios broadcast. Los receptores de anuncios no disponen de interfaz de usuario, aunque pueden iniciar una actividad si lo estiman oportuno.
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Contenidos del curso Componentes de una aplicación Android.
Dar a conocer los componentes de una aplicación Android y el uso de los mismos. Actividades sugeridas. Mostrar a los estudiantes los componentes y las formas en las que estos se utilizan de forma practica.
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Componentes de Android Studio
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Componentes de Android Studio Editor de código
El editor de código es la ventana con tabs que se ve en la parte central. Prácticamente todo el proyecto depende del uso que hagas de este espacio. Si ves, cada elemento que abres ya sea con doble click o la tecla Intro, muestra su contenido o características en el editor. Al momento de abrir varios elementos, la ventana implementa una navegación con pestañas para poder pasar entre uno y otro.
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Componentes de Android Studio Editor de código
Existen gran cantidad de acciones que podemos realizar con las pestañas y no solo abrirlas y cerrarlas como pensábamos. Dirígete a Window>Editor Tabs o presiona Alt + W y Alt + T.
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Componentes de Android Studio Editor de código
Select Next Tab: Selecciona la pestaña consecutiva a la actual. El shorcut es Alt + →. Select Previous Tab: Selecciona la pestaña anterior. El shortcut es Alt + ←. Pin Active Tab: Marca la pestaña como “clavada” para representar importancia ante las demás pestañas. Esta opción se combina con Close All but Pinned para cerrar todas las pestañas menos las que están pineadas. Si marcas ActividadPrincipal.java como clavada, verás un icono circular en la pestaña.
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Componentes de Android Studio Canaleta del editor de código
La Canaleta (una humilde traducción mía) o Gutter es la sección lateral izquierda del editor de código donde se muestra información sobre los recursos y controles asociados al código.
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Componentes de Android Studio Barra de alertas
La barra de alertas se encuentra en la parte derecha del editor. En ella se indican las líneas más importantes del código para las cuales debes tener cuidado especial después de haber realizado un Análisis de Código.
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Componentes de Android Studio Ventanas de herramientas
Si te fijas en la interfaz de Android Studio verás varios botones en los laterales y la parte inferior. Algunos como TODO, Terminal, Favorites, Maven Projects, etc. Cada una de estas opciones se les llama botones de herramientas, los cuales te permiten acceder a las ventanas de herramientas. Estas tienen como fin ayudarte en las labores que hacen parte del proceso de desarrollo de aplicaciones móviles.
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Componentes de Android Studio Ventana de herramientas Project
Esta es la ventana más intuitiva y una de mayor uso en cualquier IDE. Su objetivo es mostrarte el alcance global de todos los archivos del proyecto a través de una vista de árbol o jerarquía.
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Componentes de Android Studio Uso de vistas
La ventana Project provee varias vistas para enfocar el contenido del proyecto en archivos particulares. Por ejemplo, la anterior ilustración se encuentra en la vista Android y solo muestra los elementos principales para construir la app, sin embargo ignora archivos como las librerías.
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Componentes de Android Studio Uso de vistas
Vista Project: Muestra absolutamente todos los archivos que se encuentran en las ramificaciones del proyecto, como lo es los paquete java, recursos, tests, archivos de construcción, librerías, assets, etc.
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Componentes de Android Studio Uso de vistas
Vista Packages: Simplifica la vista solamente a los paquetes Java que se relacionan con nuestra aplicación.
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Componentes de Android Studio Uso de vistas
Vista Scratchs: Muestra los scratchs creados hasta el momento dentro del proyecto. Un scratch es un archivo de texto plano o una pieza de código escrita con el fin de exploración o investigación temporal hasta que se llegue a una solución definida.
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Componentes de Android Studio Uso de vistas
Vista Android: La vista de proyecto Android muestra las jerarquías más importantes de tu aplicación Android. Enfatiza en agrupar los archivos relacionados con el proyecto en módulos junto a los archivos de construcción de Gradle.
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Componentes de Android Studio Ventana de herramienta Structure
La ventana Structure muestra los componentes de tu archivo dependiendo del lenguaje en que esté escrito. Si es Java, verás los métodos, atributos, interfaces, etc. Si es XML, se mostrará la jerarquía de etiquetas que existen dentro de este. Si seleccionas cualquier componente, verás como el cursor dentro del editor se mueve a la línea donde inicia.
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Componentes de Android Studio Ventana de herramienta Favorites
La ventana de favoritos te permite administrar los siguientes elementos: Los ítems marcados como favoritos en el proyecto. Los marcadores de acceso (Bookmarks) en los archivos. Los puntos de interrupción (Breakpoints) que existan para depuración.
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Componentes de Android Studio Barra de menú principal
La barra de menú principal como se ve en nuestro diagrama inicial, se encuentra en la parte más alta de la accesibilidad de Android Studio. Con ella podemos realizar todas aquellas acciones que puedan existir dentro del entorno de desarrollo.
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Componentes de Android Studio Barra de herramienta principal
Esta barra contiene botones con las acciones usadas más frecuentes para tener un acceso rápido. Acciones de administración de archivos como abrir, copiar, pegar, cortar, deshacer y rehacer. O acciones para correr rápidamente las aplicaciones, iniciar el SDK, emuladores, buscar elementos, etc.
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Componentes de Android Studio Barra de navegación
Muestra la ruta en la que se encuentra alojado un fichero que ha sido abierto en el editor de código. La profundidad de los directorios se expresa de izquierda a derecha.
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Componentes de Android Studio Barra de estado
Este componente de la interfaz de Android Studio te muestra información importante sobre los estados de tareas, consumo de recursos, tipos de en codificado, notificaciones de errores, etc.
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Fuente de recursos a utilizar
Cualquier información adicional que se quiera añadir a esto debe respetar los estándares oficiales del uso de estos:
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Calle Pedro Henríquez Ureña , No. 12, Gazcue.
Muchas Gracias @CTCRD CTCRD Tel.: ext Calle Pedro Henríquez Ureña , No. 12, Gazcue. Santo Domingo, D.N.
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