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Cuanto Matón Luis Miguel Li Loo Jorge Luis Ocampo Mascaro

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Presentación del tema: "Cuanto Matón Luis Miguel Li Loo Jorge Luis Ocampo Mascaro"— Transcripción de la presentación:

1 Cuanto Matón Luis Miguel Li Loo Jorge Luis Ocampo Mascaro
Integrantes: Luis Miguel Li Loo Jorge Luis Ocampo Mascaro Luis Miguel Burgos Ortiz Cuanto Matón

2 1. Introducción Juego basado en Worms. Pertenece al genero Artillería.
Objetivo Principal Eliminar a todos los personajes del equipo contrario

3 Personajes Forever Alone Troll Face F*ck Yeah 50% más de Vida
20 unidades mas de daño. F*ck Yeah 100% más de movimiento.

4 Armas Bazuca Granada Cuchillo 50 daño en el centro
25 daño en los alrededores Granada 30 daño en el centro 15 daño en los alrededores Cuchillo 80% de la vida del oponente y personaje

5 2. Búsqueda de Espacio de Estado
Objetos: Matriz de 51x32 0: bloqueado Ø: vacio Personaje: Rojo(3,4,5) y/o Azul(0,1,2) Turno:{0,1} Equipos:{Rojo, Azul} Armas:{0,1,2}

6 2. Búsqueda de Espacio de Estado
Ubicación de los personajes en el escenario, rotación de una sucesión de turnos elegida al azar. Cada equipo jugara una vez por turno con el personaje al que le toca jugar.

7 2. Búsqueda de Espacio de Estado
Estado Inicial: Ubicación de los personajes de forma aleatoria. Selección del turno de forma aleatoria. Rojo = {0,1,2} Azul = {0,1,2} 100 puntos de vida (150 si es Forever Alone) 3 cuadrados de movimiento (6 si es F*ck Yeah) 3 municiones de bazuca, 1 de cuchillo y 100 de granada. Arma seleccionada de cada personaje por default va a ser la bazuca.

8 Estado Inicial del Escenario
Empieza a jugar el equipo BLU con el personaje Troll Face

9 2. Búsqueda de Espacio de Estado
Estado Meta Condiciones: El equipo Rojo gana, si es que todos los personajes del equipo Azul tienen 0 puntos de vida. El equipo Azul gana, si es que todos los personajes del equipo Rojo tienen 0 puntos de vida. Empate, si todos los personajes tienen 0 puntos de vida.

10 2. Búsqueda de Espacio de Estado
Reglas: MoverRojo (Rojo [X], dir) MoverAzul (Azul [X], dir) CambiarArma (Equipo [W], armaSel) Disparar (Equipo [W], z, w)

11 3. Función Evaluadora Función Evaluadora Mover F (e) =
Lo Debo Acuchillar - #Enemigos En Ese Lado Del Mapa + Me Pegaron - Me Junto A un Compañero – Me Junto A un Enemigo

12 3. Función Evaluadora Función Evaluadora Disparar F(e) =
Cantidad Vida + Arma A Usar + Tipo De Personaje – Le Doy a Un Aliado + Le Doy A Más de Un Enemigo

13 4. Métodos de Búsqueda Fácil Medio Difícil No Determinístico
Primero el Mejor Difícil Mejor Diferencia de utilidades

14 5. Pruebas Nivel Partidas Ganadas Partidas Empatadas Partidas Perdidas
Fácil 9 1 Medio 4 2 Difícil  10

15 6. Conclusiones Conforme avanza el nivel de dificultad, la maquina obtiene más victorias sobre el humano puesto que los métodos de búsqueda analizan más las jugadas. Es necesario definir correctamente las funciones evaluadoras puesto que estas establecen las utilidades necesarias para poder analizar de una forma eficaz los estados correspondientes, siendo así que se obtiene un nivel de dificultad mayor.

16 6. Conclusiones A más niveles de profundidad tenga el árbol de juego, mejor será la jugada elegida por la máquina. (Mejor Diferencia de Utilidades) Hasta el momento la maquina no pierde tanto en el nivel Normal como en el nivel Difícil.

17 7. Bibliografía http://amr.abime.net/review_10209
pasillo-de-la.html VII Jornada Peruana de Computación JPC 2008

18 Gracias por su atención


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