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1 Clase 10: orientación a objetos (1ª parte) iic1102 – introducción a la programación.

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Presentación del tema: "1 Clase 10: orientación a objetos (1ª parte) iic1102 – introducción a la programación."— Transcripción de la presentación:

1 1 Clase 10: orientación a objetos (1ª parte) iic1102 – introducción a la programación

2 2 Preguntas Escriba un switch de 3 opciones

3 3 Preguntas ¿En qué casos es preferible un switch a un conjunto de if ?

4 4 Preguntas ¿En que casos es preferible un for a un while ?

5 5 Preguntas ¿Cómo evitar un loop infinito?

6 6 Clases y objetos Hace 2500 años, Aristóteles habló de esencia y ser Esencia: manera de ser de una cosa Ser: aquello que es (“existe”)

7 7 Clases y objetos Ejemplo: Júpiter es (“existe”) Júpiter  ser Júpiter es... un planeta Planeta es la manera de ser de Júpiter Planeta  esencia

8 8 Clases y objetos Ejemplo: Gatos: Garfield, El Gato con Botas, Félix, Tom (de Tom y Jerry), Don Gato, Benito, Suertudo Cada uno es un ser La esencia de todos ellos es gato.

9 9 Clases y objetos Los distintos gatos se distinguen por sus características (color, raza, tamaño, nombre, sexo, etc.) ¿Qué pasa con dos gatos que coinciden en todas sus características?

10 10 Clases y objetos c1980: a alguien se le ocurrió que esto servía para programar Llamó objetos a los seres, clase a la esencia y propiedades a las características

11 11 Clases y objetos Júpiter es un objeto de la clase planeta Tom y Félix son objetos de la clase gato Naranjo, grande y Garfield son propiedades de... adivinen quién Los objetos también admiten “acciones” (métodos)

12 12 Clases y objetos Profesor... no entiendo: ¿Qué tienen que ver Aristóteles, Júpiter y Garfield con la programación?

13 13 Ejemplos Age of empires:  Jinetes: Posición en el mapa % de salud Winning eleven:  Jugadores: Habilidades Nombre Equipo

14 14 Ejemplos Interfaz es una clase con un único objeto MostrarMensaje() es un método de la clase Interfaz

15 15 Ejemplos Clase  tipo de datos (especial) Objeto  variable String es una clase especial

16 16 Clases Las clases se eligen de los “sustantivos” de la definición del problema A veces no representan cosas tan tangibles

17 17 Clases Hasta ahora, hemos hecho códigos de una sola clase: public class Clase { //propiedades y métodos }

18 18 Clases Se puede definir clases nuevas: se hace clic derecho en el proyecto  new...  class

19 19 Clases Ya casi podemos usarlas como si fueran tipos de datos... Sólo nos falta saber una cosa: El comando new


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