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Estilos y paradigmas Entender y aprender qué es un estilo de interacción Tener una visión general y comparativa de los diferentes estilos de interacción.

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Presentación del tema: "Estilos y paradigmas Entender y aprender qué es un estilo de interacción Tener una visión general y comparativa de los diferentes estilos de interacción."— Transcripción de la presentación:

1 Estilos y paradigmas Entender y aprender qué es un estilo de interacción Tener una visión general y comparativa de los diferentes estilos de interacción Conocer la evolución futura de los estilos de interacción Aprender a escoger un estilo de interacción para una determinada aplicación

2 Contenidos Estilos de interacción Paradigmas de interacción

3 ¿Qué es un estilo de interacción?
Interacciones Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador Baecker and Buxton, 1987 Estilo de interacción Un termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador Preece, 1994 Sistema multimodal Varios estilos de interacción

4 Estilos de interacción
Líneas de ordenes Menús y formularios Manipulación directa Interaccion asistida

5 Interfaz de línea de órdenes
Ls -la /Usuarios/documentos

6 Interfaz por líneas de órdenes (I)
UNIX ls mv grep pwd mkdir MSDOS dir copy ren chdir mkdir (md)

7 Interfaz de línea de órdenes (II)
Ventajas Flexibilidad Permite la iniciativa del usuario Es atractivo para usuarios expertos Potencialmente rápido para tareas complejas Capacidad para hacer macros Desventajas Requiere un memorización y entrenamiento importante Difícil de memorizar Gestión de errores pobre

8 Lenguaje natural

9 Productos

10 Menús, formularios y hojas de cálculo Menús

11 Menús, formularios y hojas de cálculo Menús
Ventajas Entrenamiento reducido, menos tecleo, toma de decisión estructurada Permite el uso de herramientas de gestión de diálogos, Errores fáciles de gestionar Desventajas Peligro de muchos menús, Puede hacerlo mas lento a usuarios experimentados Requiere una visualización rápida

12 Menús, formularios y hojas de cálculo Formularios

13 Menús, formularios y hojas de cálculo Hoja de cálculo
Visicalc, 1979

14 Lenguaje natural Beneficios y problemas
Conocimiento del propio lenguaje Uso de la voz, por tanto manos libres Problemas Interfaces todavía no inteligentes Funcionalidades y conceptos Diferencias en lenguajes, argots, voces Pueden ser necesarios diálogos de clarificación

15 Manipulación directa

16 Manipulación directa

17 Manipulación directa Representación continua de los objetos y las acciones Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado Schneiderman,1998

18 Manipulación directa Beneficios y problemas
Sintaxis mas sencilla, reduce los errores Aprendizaje más rápido y mejor retención Incita a la exploración Problemas Se necesitan más recursos Complejidad

19 Manipulación directa Complejidad
Lieberman,94

20 Interacción asistida

21 Interacción asistida Agentes

22 ¿Qué es un agente? Es un programa que el usuario ve como un asistente y no lo considera una herramienta de manipulación directa Tiene características asociadas a la inteligencia humana Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc [Lieberman, 97] El usuario delega tareas al agente [Maes, 94] Metáfora con carácter [Laurel,93]

23 Interacción asistida - agente i/f Características
Visible Conversacional Autónomo Inteligente Observa y aprende del usuario Conocimiento del entorno Personalidad (Carácter)

24 Interacción asistida- agentes i/f Clasificación por movilidad
Estáticos Reside en un sistema informático y ejecuta sus funciones i/o tareas, interacciona con el mundo exterior intercambiando mensajes Móviles Ejecutan sus tareas designadas en distintos ordenadores moviéndose de uno a otro para recopilar la información requerida y posteriormente regresar a su sitio de origen

25 Interacción asistida - agente Integración con aplicaciones
[Lieberman, 98]

26 Interacción asistida - Agentes Integración con aplicaciones
Programable Una aplicación es programable si nos da un medio ( a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación Controlable Examinable

27 Interacción asistida - Agentes Integración con aplicaciones
Programable Controlable Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, icono o por teclado Examinable

28 Interacción asistida - Agentes Integración con aplicaciones
Programable Controlable Examinable Si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz del usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos

29 Interacción asistida Asistentes, magos, guías

30 Interacción asistida Beneficios y problemas
Simplifica la interacción Permite delegar tareas Problemas Laurel Puede ser un virus Idea estúpida (una persona dentro del ordenador) Scheiderman Una buena interfase es suficiente Ética

31 Estilo o paradigma Interacción en 3D

32 Paradigmas Del latín paradigma y del griego paradeigma Ejemplo, modelo

33 Ordenadores emocionales
Los últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc...-- es decir, influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional si queremos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y que obraran recíprocamente naturalmente con nosotros, debemos dar a ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y expresar emociones

34

35 Paradigmas Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua
Realidad aumentada

36 Paradigma Ordenador de sobremesa

37 Paradigma Realidad virtual

38 Realidad virtual

39 Paradigma Realidad virtual complerta
Sensación de presencia física directa Indicaciones sensoriales en tres dimensiones Interacción natural Preece,94

40 RV de sobremesa Sistemes no inmersivos
Estación de trabajo con capacidad gráfica Opcional Ratón 3D Gafas estereoscópicas

41 Realidad virtual La cueva

42

43 Realidad virtual Beneficios y problemas
Simulaciones imposibles en otro estilo Problemas Alto coste Cansancio del usuario

44 Xerox de Palo Alto (PARC) Centro de Investigación
Mark Weiser, El ordenador del siglo XXI, Inv. y Ciencia, Nov. 91.

45 Computación ubicua La interacción se diluye en el entorno
La capacidad informática está por todas partes Dispositivos grandes y pequeños Una infraestructura global de información Conectados entre ellos Actúan como detectores y controles Forma parte y mejora el mundo real Mark Weiser (Xerox), 1989

46 Computación ubicua Extender la capacidad computacional al entorno del usuario La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad Conectados en red a servidores de información Mark Weiser, 1971 Tercer paradigma Alan Kay

47 Computación ubicua El ordenador invisible
Estamos en el cambio hacia la tercera generación del ordenador personal o de tecnologías personales, donde la tecnología desaparecerá en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quitándose de en medio, la generación donde el ordenador desaparece en herramientas específicas a tareas. La generación del ordenador invisible Donald Norman. The invisible computer. Mit press, 1998

48 El ordenador invisible Donald Norman
El ordenador personal es probablemente la tecnología mas frustrante jamás fabricada. tiene que ser visto como una infraestructura. Tiene que ser silencioso, invisible y no obstructivo es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino Su complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas funciones en una caja que está en nuestra sobremesa

49 Computación ubicua Ejemplos de dispositivos
Insignia activa

50 Marcas (tabs). Marcas: Llevan pequeñas pantallas Insignias activas.
Calendario y agenda. Traspasar la ventana de la WS a la marca.

51 Insignia activa. Olivetti Cambridge Dan la posición Los terminales
se amoldan al usuario.

52 Las tabletas. Las tabletas no se transportan. Son como papel en sucio.
Red de comunicación por radio.

53

54 Pizarras. 1 m x 1½ m 1024 x 768 b & n tiza electrónica
Tablón de anuncios (cambia según la marca o insignia activa). Pizarra clásica, pero que cambia con el usuario

55 Computación ubícua Ubiquitous Computing (Omnipresente).
Lo importante no son los objetos reseñados sino las posibilidades de interacción entre ellos. Hay salas de reuniones con recuento automático de mayorías. La utilización de marcas hará más fácil esta labor.

56 Computación ubícua Comparación.
Comparación de estilos de presentación  Persona - Computador  Persona - Mundo real  Mundo real - Computador A) IGU B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real C) Computación Ubícua D) Realidad Aumentada

57 Computación ubícua Necesidades para la Comp. Ubícua.
Computadores baratos y de bajo consumo con visualizadores similares. Programas de ejecución ubícua. Red que lo unifique. Repasando el artículo de 1991 se ve que ya ha llegado el momento.

58 Computación ubícua (IV).
Pantalla Táctil Infrarrojos PCMCIA Teclado Puntero

59 Computación ubícua (V).

60 Laboratorio de Sony (I)
A) Problemas con las pizarras blancas actuales B) La aproximación multi-dispositivo

61 Laboratorio de Sony (II)

62 Laboratorio de Sony (III)

63 Utensilios de información
Un utensilio especializado en información Conocimiento, hechos, gráficos, imágenes, vídeo o sonido Capaz de intercambiar información con otros Ejemplo Visualizador de tráfico de coche

64 Entornos ubicuos Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para el cambio de paradigma No podemos adaptar entornos de software realizados para soportar una persona, una pantalla, un entorno de ordenador ( ya sea sobremesa, portátil o PDA). El problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multi-persona, el multi-dispositivo, diferentes lugares de una manera integrada a partir de la tecnología existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo

65 Clase-e

66 Computación ubicua Beneficios y problemas
Simplicidad o invisibilidad de la interacción Fiabilidad Problemas La visión de Weiser continúa dependiendo de la manipulación directa Pérdida de privacidad (insignia activa) Tecnología no asentada No resuelve todos los problemas

67 Paradigma Realidad Aumentada

68 Video starfire

69 Realidad aumentada Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador Realidad aumentada, ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados

70 Realidad aumentada Áreas
Visualizadores personales Dispositivos que permiten ver a través de un casco para aumentar los sentidos visuales y auditivos de un usuario Ordenadores corporales Entornos aumentados Interfaces de usuario tangibles

71 Realidad aumentada Integración el mundo real y el computacional
(Wellner,1993) Método más común Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo Combinación del medio ambiente con objetos asibles

72 Realidad aumentada Ejemplo

73 Realidad aumentada Ordenadores corporales

74 Realidad Aumentada Ordenadores corporales
Media Lab del MIT. Wearable computers.

75 MIT-Media Lab Kidsroom Smart rooms
Smart rooms Smart Rooms act like invisible butlers. They have cameras, microphones, and other sensors, and use these inputs to try to interpret what people are doing in order to help them. We have already built smart rooms that can recognize who is in the room and can interpret their hand gestures, and smart car interiors that know when drivers are trying to turn, stop, pass, etc., without being told. Las habitaciones “inteligentes”son como mayordomos invisibles. Tienen cámaras, micrófonos y otros sensores y usan estas entradas para intentar interpretar los que la gente hace para ayudarles. Se han construido ya smart rooms que pueden reconocer quién está en la habitación y pueden interpretar gestos de la cara y coches inteligentes que saben cuando el conductor está intentando parar, dar la vuelta, dejar paso etc, Smart Rooms share many philosophical similarities with our Smart Desks and Smart Clothes projects.

76 Ordenadores corporales Dispositivos

77 Ordenadores corporales NASA

78 Realidad aumentada Ordenadores corporales

79 Entornos aumentados Líneas de trabajo
Bits tangibles Superficies interactivas Acoplamiento de bits y átomos Medio ambiente Iroshi Ishii,97

80 Realidad aumentada Líneas de trabajo
Superficies interactivas Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real ) Acoplamiento de bits i átomos Medio ambiente

81 Superficies interactivas La casa interactiva (aware)

82 Realidad aumentada Líneas de trabajo
Superficies interactivas Acoplamiento de bits y átomos Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc) con la información digital que está relacionada con ellos Medio ambiente

83 Ladrillos: Bases para una interfaz que se pueda asir

84 Realidad aumentada Líneas de trabajo
Superficies interactivas Acoplamiento de bits y átomos Medio ambiente Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo

85 Uso del fondo como interfaces Ambientroom
Ishii, CHI APRIL 1998

86 Medio ambiente Podemos tener sentido del tiempo exterior con indicaciones ambientales, tales como luz, temperatura, flujos de aire, etc… Podemos tener una visión de la actividad de los colegas por el flujo de sonido o por los que pasan por detrás

87 Paradigmas Esquema comparativo
 Persona - Computador  Persona - Mundo real  Mundo real - Computador A) Sobremesa B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real C) Computación Ubícua D) Realidad Aumentada [Rekimoto,95 ]

88 Conclusiones Hemos presentado un panorama de los paradigmas y estilos de interacción Creemos que el problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán para cada caso concreto, el estilo de interacción más idóneo a utilizar En el futuro pensamos que coexistirán prácticamente todos los estilos de interacción en sobre cualquiera de los paradigmas, una mezcla que mejorará el conjunto.

89 Bibliografía (I). Vannevar Bush, “As we may think”. Chico.
Bill Gates, Los Negocios en la Era Digital, Plaza y Janés, 1999. S.R. Ellis, “Nature and origins of Virtual Environments: A Bibliographical Essay”, Computing Systems in Engineering, 2, (1991). Donald Norman, “The invisible computer”. Seymour Papert, “Mindstorms”.

90 Bibliografía (II). Alan C. Kay, “Ordenadores, redes y enseñanza”, Investigación y Ciencia, Nov N. Negroponte, “El mundo digital”, Ediciones B, 1999. Albrecht Schmidt, “New challenges of Ubiquitous Computing and Augmented Reality”,

91 Bibliografía (III). Mark Weiser, El ordenador del siglo XXI, Inv. y Ciencia, Nov. 91. Chico.


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