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Publicada porRamón Molina San Martín Modificado hace 9 años
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POSTURA DE SÁNCHEZ MESA ADHIERE A UNA PERSPECTIVA COMPARATISTA ENTRE LOS DIFERENTES PRODUCTOS DE LOS MEDIOS. POR ELLO PROMUEVE LA OBSERVACIÓN DE LOS PROCESOS DE REMEDIACIÓN E INTERMEDIALIDAD –VIDEOJUEGOS, CINE, TELEVISIÓN-. -
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PROPUESTA DE SÁNCHEZ MESA INDAGAR LAS RELACIONES INTERMEDIALES CINE-VIDEOJUEGOS, CUYOS VÉRTICES, DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL ENCUADRE TEÓRICO, SON LA INTERMEDIALIDAD, LA NARRATIVIDAD Y LA TRANSMEDIALIDAD EN LA CULTURA DE LA CONVERGENCIA.
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MODOS EN QUE DEBE SER EXPLORADA LA CONVERGENCIA DESDE EL PUNTO DE VISTA INDUSTRIAL DESDE EL PUNTO DE VISTA SEMIÓTICO
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LA CONVERGENCIA DESDE EL PUNTO DE VISTA INDUSTRIAL RELACIÓN ENTRE LA INDUSTRIA DE LOS MEDIOS INTERACTIVOS (CON LOS VIDEOJUEGOS A LA CABEZA) Y LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL (CINE, TELEVISIÓN). Esto supone considerar que las tecnologías empleadas para la generación de imágenes digitales o por computadora para el cine empiezan a ser las mismas que se utilizan en la producción de videojuegos, lo que implica una mayor movilidad de artistas y técnicos entre ambos dominios. Esto supone considerar que las tecnologías empleadas para la generación de imágenes digitales o por computadora para el cine empiezan a ser las mismas que se utilizan en la producción de videojuegos, lo que implica una mayor movilidad de artistas y técnicos entre ambos dominios.
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LA CONVERGENCIA DESDE EL PUNTO DE VISTA SEMIÓTICO OBSERVAR EL MODO/LOS MODOS DE FUNCIONAMIENTO DEL PRINCIPIO DE RECICLAJE O RETROALIMENTACIÓN (RETOMAS) DE CONTENIDOS QUE CARACTERIZAN A LA INDUSTRIA CULTURAL DE LOS PRODUCTOS NARRATIVOS MULTIMEDIA Y HOLLYWOODENSES EN GENERAL.
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PROFUNDIZAR EL ESTUDIO DEL FENÓMENO DEL FANDOM. PROFUNDIZAR LA INDAGACIÓN SOBRE LAS ESPECIFICIDADES, DIFERENCIAS Y “PASAJES”/ADAPTACIONES EXISTENTES ENTRE VIDEOJUEGOS Y CINE. PROFUNDIZAR EL ABORDAJE DEL CINE POSMODERNO, IDENTIFICADO CON EL LLAMADO CINE DIGITAL (TRANSFORMACIONES DEL RELATO CLÁSICO EN UNA EXPERIENCIA MÁS FRAGMENTARIA, SIMULADAMENTE REVESRIBLE Y DESESTRUCTURADA DE LA LINEALIDAD DE LAS TRAMAS Y HOMOGENEIDAD DE LAS IDENTIDADES DE LOS PERSONAJES).
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CONSIDERACIONES SOBRE ESTA INDAGACIÓN A PARTIR DE LOS 90 EN EL DISEÑO DE LOS VIDEOJUEGOS Y DEL INTERFAZ DE LAS CONSOLAS SE GENERALIZAN LAS CUT-SCENES O CINEMÁTICAS (EL JUGADOR SÓLO PUEDE CONTEMPLARLAS); ENRIQUECIMIENTO DE LAS POSICIONES DE CÁMARA, DE LA PROFUNDIDAD DE CAMPO Y DE LA ILUMINACIÓN.
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DESENVOLVIMIENTO MÁS “NATURAL” Y “PROFÍLMICO” DE LOS AVATARES. ADAPTACIÓN DEL PUNTO DE VISTA DINÁMICO EN SIMULADORES DE VUELO O CONDUCCIÓN EN JUEGOS DE COMBATE QUE PUEDEN ALTERNAR EL PUNTO DE VISTA SUBJETIVO CON LA VISIÓN A “VISTA DE PÁJARO”
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“ESPACIOS DE INTERSECCIÓN” ENTRE EL ESTUDIO DE LOS ASPECTOS INDUSTRIALES Y EL ESTUDIO DE LOS ASPECTOS SEMIÓTICOS INDAGACIÓN E HIPÓTESIS SOBRE EL POCO ÉXITO DE LOS “PASAJES”/ RETOMAS INTERMEDIALES INDAGACIÓN E HIPÓTESIS SOBRE EL POCO ÉXITO DE LOS “PASAJES”/ RETOMAS INTERMEDIALES
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INTERMEDIALIDAD Modos teóricos sobre los que la intermedialidad se ha descrito, explicado (y a veces prescrito) en relación con los vínculos entre videojuegos y cine: - modo que privilegia, dentro del modelo de una cultura de la convergencia, el fenómeno de la narración transmediática (Saint-Gelais, Ryan) - modo que privilegia, dentro del modelo de una cultura de la convergencia, el fenómeno de la narración transmediática (Saint-Gelais, Ryan)
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- Mirada teórica diferencial o intermedial. El enfoque propende a tomar en consideración la especificidad de cada medio prestando atención a las estrategias discursivas, los rasgos – funcionales y ficcionales- de los géneros implicados en los casos de transferencia intermedial, diferencias relativas a la expectación y la cultura que caracteriza a los consumidores de los videojuegos y del cine. - Mirada teórica diferencial o intermedial. El enfoque propende a tomar en consideración la especificidad de cada medio prestando atención a las estrategias discursivas, los rasgos – funcionales y ficcionales- de los géneros implicados en los casos de transferencia intermedial, diferencias relativas a la expectación y la cultura que caracteriza a los consumidores de los videojuegos y del cine.
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Relaciones intermediales/ intertextuales de los videojuegos y ciertas ficciones fílmicas: - Películas que representan la cultura de los videojuegos (representación del mundo de los jugadores sin que esto implique que se trate de “adaptaciones”/ retomas. - Películas que representan la cultura de los videojuegos (representación del mundo de los jugadores sin que esto implique que se trate de “adaptaciones”/ retomas. - Películas que reproducen o simulan aspectos específicos del videojuego, constituyendo así experimentos de “remediación”. - Películas que reproducen o simulan aspectos específicos del videojuego, constituyendo así experimentos de “remediación”. - Empleo en el “falso documental” o en los géneros de “terror” y de la “ciencia ficción” de una perspectiva subjetiva que había sido considerada, en el dominio del cine “difícil” para el gran público.
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NARRATIVIDAD DEBATE ENTRE NARRATÓLOGOS (Enfatizan la condición narrativa respecto de la catalogación de los videojuegos) Y LUDÓLOGOS (marcan las distancias entre los videojuegos y el universo narrativo de los medios tradicionales en virtud de su naturaleza cibertextual y fundamentalmente lúdica). Dicho debate reconoce actualmente posturas intermedias, que, según el autor, se han revelado como las más adecuadas (Ryan, Jenkins, el Juul de Half Real, por ejemplo.
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Estudios atentos a los géneros más proclives a ser empleados por la industria de los videojuegos: por ej., el de “aventuras”, el “fantástico”, el de “ciencia ficción”; el de “terror”, el “bélico”. Darley incluye como condición de producción en los diseños de videojuegos los parques temáticos.
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Estudio de los modos según los cuales los videojuegos pueden crear condiciones para que se produzca una experiencia narrativa inmersiva: a) Evocación de historias a través de la inmersión en espacios conocido que el jugador vincula con una narrativa determinada. a) Evocación de historias a través de la inmersión en espacios conocido que el jugador vincula con una narrativa determinada. b) En las historias performativas, que implican la generación de la narratividad por la “acción” de los jugadores a través de avatares, predomina el aspecto de mostración y espectacularidad sobre el de la representación o el relato (al estilo del cine de atracciones de los primeros tiempos). b) En las historias performativas, que implican la generación de la narratividad por la “acción” de los jugadores a través de avatares, predomina el aspecto de mostración y espectacularidad sobre el de la representación o el relato (al estilo del cine de atracciones de los primeros tiempos).
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c) narrativas latentes o “virtuales” (siguen el modelo de las historias criminales o de detectives en las que el lector/espectador/jugador debe reconstruir una historia a partir de pistas y datos que se recopilan e interpretan (ej. Myst, Majestic). d) narrativas emergentes (Jenkins), generadas por juegos más abiertos y de carácter más colectivo, con posibilidades no programadas por el diseño y más orientadas a la vinculación del fluir de la vida (cotidiana o fantástica) (ej., Sims).
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TRANSMEDIALIDAD Considerar la especificidad estética de los videojuegos. Dar cuenta del “lugar” que los mismo ocupan en la cadena transmedial: SU ESPECIFICIDAD ESTÉTICA (sensualidad, espectacularidad, performatividad, reinvención combinatoria, potenciación del control en tiempo real y jugabilidad) Y MATERIAL (programabilidad, modularidad, automatización, variabilidad y trasncodificación) se transfieren a otros medios cada vez más. A su vez, ellos incorporan cualidades estéticas de las ficciones tradicionales. A su vez, ellos incorporan cualidades estéticas de las ficciones tradicionales.
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