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Programación de Juegos Móviles con J2ME

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Presentación del tema: "Programación de Juegos Móviles con J2ME"— Transcripción de la presentación:

1 Programación de Juegos Móviles con J2ME
Fernando Sansberro Exposición de Videojuegos Argentina 19-20 Septiembre 2003

2 Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003
Contenido La Industria de Juegos Móviles. Las Herramientas de Desarrollo. Desarrollo de Juegos Móviles. Programación Java con J2ME / MIDP 1.0. APIs de Teléfonos y MIDP 2.0. Conclusiones. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

3 La Industria de Juegos Móviles Características
Se encuentra en su infancia. Juegos desde Pacman hasta RPG multijugador. Esperando un juego que revolucione ($$$). Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

4 La Industria de Juegos Móviles Desarrollador
Es una gran oportunidad. Costos de producción muy bajos. ¡Es como en los años ’80! En casa se puede hacer un juego comercial. Grupo de 2-3 personas 2-3 meses. Tecnología al alcance y manejable. Accesible para desarrolladores independientes. ¡El sueño del desarrollador independiente! Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

5 La Industria de Juegos Móviles Actores
Developers (juego). Publishers (entre developer y carrier). Carriers (aire=red). Manufacturers (teléfonos). Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

6 Las Herramientas de Desarrollo Lenguajes
Lenguajes posibles: Java C++ Programación Orientada a Objetos. Mucho material en la web: tutoriales, libros online, artículos, forums, código fuente, etc. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

7 Las Herramientas de Desarrollo ¿Cuales son?
Java J2ME (Java 2 Micro Edition) MIDP 1.0, MIDP 2.0, APIs fabricantes ExEn WGE C++ Mophun Brew Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

8 Las Herramientas de Desarrollo Elegir Plataforma
J2ME 75 millones de teléfonos. No tiene modelo de negocios. Nokia, Motorola, Siemens, Samsung... ExEn Modelo de negocios y mejor API. Panasonic, Alcatel, Siemens, Philips, Vitelcomm. BREW 5 millones de teléfonos. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

9 Las Herramientas de Desarrollo J2ME
Sun J2ME (Java 2 Micro Edition). Sun J2ME Wireless Toolkit 2.0. IDE (JCreator, Sun ONE Studio, etc.). SDKs y APIs de fabricantes. Emuladores. Teléfonos. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

10 Las Herramientas de Desarrollo J2ME - Tecnologías
J2ME es un subconjunto de J2SE. MIDP (Mobile Information Device Profile): Conjunto de estándares para fabricantes de dispositivos definiendo memoria, teclas, tamaño de display, etc. Actualmente MIDP 1.0. MIDP 2.0 contiene transparencia, full screen, sprites, tiled layers, sonido, etc. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

11 Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

12 Desarrollo de Juegos Móviles Ventajas
Todos tienen un teléfono celular. Hay millones de potenciales compradores. Por ejemplo, Nokia piensa tener en el mercado entre 50 y 100 millones de teléfonos J2ME/Color para fines del 2003. Sencillo comparado con otras plataformas. Juegos chicos. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

13 Desarrollo de Juegos Móviles Diseñando un Juego...
La persona lleva el teléfono consigo a todos lados. Juega mientras espera el omnibus, el tren, en la clase aburrida, etc. Se juega en sesiones cortas. Es fácilmente interrumpible (implementar autosave). Masivo, fácil de entender, etc. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

14 Desarrollo de Juegos Móviles Factores en contra
Hay que trabajar con recursos limitados. Tamaño del display. Diferentes capacidades de los dispositivos. Interface del juego (teclas). No hay punto flotante en MIDP. Hay que usar API para cada fabricante (hoy). No hay acceso a pixels, rotaciones, scaling, etc. Hay que optimizar memoria, ejecución, .jar, etc. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

15 Desarrollo de Juegos Móviles Variedad de Dispositivos
Tamaño del display (ejemplo: Miki’s World) Serie x65 Serie x128 Serie x208 Cantidad de colores Blanco y Negro (Solo Serie 30). 4096 Colores (12 bits) (Serie 30, 40 y 60). Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

16 Desarrollo de Juegos Móviles Variedad de Dispositivos
Ejemplo: Nokia Serie 30 Serie 40 Serie 60 Heap memory 200 K K K Mb Record Management System 140 K K 725 K – 4 Mb Mb Máximo tamaño del archivo .JAR 32 K – 64 K Kb Mb Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

17 Desarrollo de Juegos Móviles Teclados Diferentes
SERIE 40 NO SOPORTA TECLAS SIMULTANEAS Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

18 Desarrollo de Juegos Móviles Teclados Diferentes
NOKIA 3300 Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

19 Desarrollo de Juegos Móviles Teclados Diferentes
NOKIA 3650 Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

20 Desarrollo de Juegos Móviles Teclados Diferentes
NOKIA N-GAGE Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

21 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Componentes a Desarrollar
Sistema de sprites. Mapa de tiles. Game loop (Thread). Menú del juego. High score, Instrucciones, etc. (state machine). Animación inicial y carga de imágenes (Thread). Inteligencia Artificial. Multiplayer. Optimizar el código. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

22 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Proceso de Desarrollo
Preparar los documentos de especificación ayuda a evitar problemas mas tarde. Game Design Specification. Technical Design Specification. Budget / Schedule. Plan de Testing. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

23 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Cómo es un MIDlet
// HelloGameMIDlet.java import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloGameMIDlet extends MIDlet { private GameCanvas gameCanvas; private Display display; public HelloGameMIDlet() gameCanvas = new GameCanvas(); } protected void startApp() { display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(gameCanvas); gameCanvas.repaint(); gameCanvas.serviceRepaints(); } protected void pauseApp() {} protected void destroyApp(boolean u) {} Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

24 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Cómo es un MIDlet
// GameCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; class GameCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) g.setColor(0x000000); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0xFFFFFF); g.drawString("Hello Game!", getWidth() / 2, getHeight() / 2, Graphics.HCENTER | Graphics.TOP); } Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

25 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Double Buffer
Image buffer = null; Graphics gOff = null; // En el constructor del Canvas... if (!isDoubleBuffered()) { buffer = Image.createImage(getWidth(), getHeight()); } Public void paint(Graphics g) { Graphics gr = (buffer != null) ? buffer.getGraphics() : g; dibujarFrame(gr); if (buffer != null) { gr.drawImage(buffer, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

26 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Game Loop
public class GameThread extends Thread { public void run() while(running) long time = System.currentTimeMillis(); moveSprites(); checkCollision(); repaint(); serviceRepaints(); time = System.currentTimeMillis() - time; try { if (time < DELAY) Thread.sleep(DELAY-(int)time); } catch( Exception) {} } Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

27 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Optimizar tamaño del .JAR
El juego se distribuye OTA como un MIDlet (archivos .jad y .jar) – ~64K. Obfuscation. Además hace difícil la Ingeniería Reversa. No crear demasiadas clases ni packages. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

28 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Optimizar tamaño del .JAR
Poner todos los gráficos en una sola imágen. Los gráficos son .PNG. Stripping. Header Datos Header Datos Header Datos Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

29 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Levantar los frames
Graphics g; Image imagenTiles; try { imagenTiles = Image.createImage("/graphics.png"); } catch (Exception e) {error();} for (int i=0; i<50; i++) { sprite[i] = Image.createImage(8, 8); g = sprite[i].getGraphics(); g.drawImage(imagenTiles, -((i%10)*8), -((i/10)*8), Graphics.TOP|Graphics.LEFT); Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

30 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Optimizar tamaño del código
Public abstract class Base { protected int value; public abstract void setValue(int v); } Public class Ext1 extends Base { public void setValue(int v) { value = v; Public class Ext2 extends Base { value = v * v; Public class Base { public static final int EXT1 = 0; public static final int EXT2 = 1; private int type; private int value; public Base(int t) {type = t;} public void setValue(int v) { switch(type) { case EXT1: value = v; break; case EXT2: value = v * v; } Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

31 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Garbage Collector
En Java hay un thread del sistema que libera la memoria cuando no se referencia más un objeto. miObjeto = null; System.gc(); No se puede hacer new() dentro del juego porque es muy costoso. Implementar Pool de objetos. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

32 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Optimizaciones
Dirty Rectangles. Usar char[ ] en lugar de String y StringBuffer (hay que escribir rutinas de conversión a y desde int, por ejemplo). Usar arrays en lugar de HashTable y Vector. Minimizar el uso de clases. Reducir las invocaciones (no usar interface). Usar métodos final. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

33 Programación con J2ME / MIDP 1.0 Ultimos detalles
Que cumpla con las “Usability Guides”. Internacionalización (idiomas). Certificación da acceso a los mejores lugares de exposición para vender. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

34 APIs de Teléfonos y MIDP 2.0 ¿Qué trae MIDP 2.0?
Game API: Clase GameCanvas. Clase Layer (abstracta: Sprite o Tile). Clase Sprite. Clase TiledLayer (Mapa de tiles). Clase LayerManager. Full screen. Audio (MIDP 2.0 Media API es un subconjunto de Mobile Media API, JSR 135). Graphics.FillTriangle (3D engine básico). Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

35 APIs de Teléfonos y MIDP 2.0 ¿Qué traen las APIs?
Full Canvas. Transparencia (Mask y Alpha Channel). Sprites. Layers (Mapas de Tiles). Sonido (WAV, .MIDI o Ring Tones). Otros (Vibración, Rotación de imágenes, etc). Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

36 Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003
Conclusiones Es una gran oportunidad. Herramientas al alcance. Se necesita ser muy disciplinado. Diseñar primero (modelos de teléfonos). Programar un juego es sencillo. Que corra bien en el teléfono no es fácil pero una vez que se desarrollaron los componentes es sencillo. Emuladores y teléfonos. Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

37 Preguntas y Respuestas
Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003

38 Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003
Contacto Fernando Sansberro Programación de Juegos Móviles con J2ME - EVA 2003


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