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Píldoras Android I Introducción – 2ª parte. Overview Bloques básicos de una aplicación de Android Activity Intents El Manifest Recursos.

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Presentación del tema: "Píldoras Android I Introducción – 2ª parte. Overview Bloques básicos de una aplicación de Android Activity Intents El Manifest Recursos."— Transcripción de la presentación:

1 Píldoras Android I Introducción – 2ª parte

2 Overview Bloques básicos de una aplicación de Android Activity Intents El Manifest Recursos

3 Bloques básicos de una aplicación Activities Son los encargados de mostrar la interfaz y gestionar sus eventos Services Se ejecutan en background Broadcast Receivers Responden ante sucesos del sistema Content Providers Almacenan información y la ponen a disposición de otras apps

4 Activity «…si hay que mostrarlo, se muestra, pero mostrarlo pa ná, es tontería»

5 Activities Una Activity es una pantalla de la interfaz Las aplicaciones constan de una o más Activity Cada Activity es reponsable de guardar su estado Una Activity se encarga de: Crear una ventana donde colocar la interfaz Gestionar la interfaz Responder a los eventos (onClick, onLongClick, etc).

6 Una Activity básica

7 Estados de una actividad El sistema gestiona las actividades como una pila Una actividad tiene cuatro estados: Activa: la actividad está en primer plano y tiene el focus (enfoque de usuario). Se encuentra en lo alto de la pila. En pausa: la actividad es visible, pero no tiene el focus. Ej: hay un diálogo sobre ella con el focus retenido. Detenida: La actividad está tapada por otra aplicación. Mantiene sus datos. Destruida: Una actividad detenida ha sido destruida para liberar memoria y ha perdido sus datos. Hay que recrearla completamente.

8 Ciclo de vida de una actividad

9 Métodos MétodoDescripciónSiguiente onCreate()Donde se crea la interfaz. Se le proporciona un bundle con su estado anterior. onStart onRestart()Justo antes de un onStart cuando venimos de onStoponStart onStart()La actividad se hace visible al usuarioonResume onStop onResume()La actividad está en primer plano interactuando con el usuario onPause La actividad va a ser detenida. Se utiliza para guardar información onResume onStop La actividad ya no es visible al usuario.onRestart onDestroy Última llamada antes de que la actividad sea destruida. El método isFinishing() nos ayuda a saber si es final o temporal

10 Iniciar otra Activity Uso del método startActivity(Intent) o startActivityForResult (Intent, int) Podemos pasar parametros con Intent.putExtra(int, ) Recibirlos con getIntent().getExtras().get (clave);

11 Devolver valores de una Activity Establecemos el valor a devolver con setResult(int resultCode) o setResult (int resultCode, Intent data) La actividad «llamadora» implementa el método onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) resultCode puede ser uno de estos valores: RESULT_CANCELED RESULT_OK RESULT_FIRST_USER

12 Intent «… Trata de arrancarlo, Carlos, por tu…»

13 Intents Android se basa en multitud de pequeños componentes Estos componentes se comunican via Intents Mensajes utilizados para notificar a las aplicaciones de eventos Cambios de Hardware. Ej: tarjeta SD insertada. Recepción de datos. Ej: llegada de un sms Eventos de la apliación. Ej: se ha lanzado la aplicación Etc Es posible crear nuestros propio intents

14 Partes de un Intent Partes básicas La acción: una constante que indica la acción que se lanza. Ej.: VIEW_ACTION, EDIT_ACTION Los datos: uri indicando el recurso asociado. Ej.: content://contacts/people/1 Partes opcionales Una categoría: agrupa el tipo de Intent Un tipo MIME: indica el tipo de recurso si no concemos una uri Un componente: la clase que debe tener el receptor. Obvia las otras propiedades, pero es más frágil. Extras: un Bundle con información extra que el receptor va a necesitar

15 Ejemplos de Intent ANSWER_ACTION CALL_ACTION DELETE_ACTION DIAL_ACTION EDIT_ACTION FACTORY_TEST_ACTION GET_CONTENT_ACTION INSERT_ACTION MAIN_ACTION: Inicio de aplicación PICK_ACTION: permitir a otras apps elegir contenido de la tuya VIEW_CONTENT: para ver contenido EDIT_CONTENT: para editar contenido

16 Categorias de Intent ALTERNATIVE_CATEGORY BROWSABLE_CATEGORY DEFAULT_CATEGORY GADGET_CATEGORY HOME_CATEGORY LAUNCHER_CATEGORY PREFERENCE_CATEGORY SELECTED_ALTERNATIVE_CATEGORY TAB_CATEGORY TEST_CATEGORY

17 Llegando a la actividad adecuada Una actividad debe cumplir tres reglas para responder un Intent La actividad debe soportar la acción especificada La actividad debe soportar el tipo MIME si lo hay La actividad debe soportar TODAS las categorias nombradas en el Intent Uso de Intent-Filter en el manifest

18 Ejemplo

19 Manifest.xml «…un xml para atarlos a todos en las sombras…»

20 Manifest El Manifest es el archivo donde la aplicación le dice al sistema que elementos requiere para funcionar Siempre debe llamarse AndroidManifest.xml y estar en la raiz del proyecto Entre otras cosas contiene: Atributos de la aplicación y metadatos La declaración de actividades y otros componentes Librerías externas Permisos Se puede editar via GUI o editando el XML

21 Manifest inicial

22 Versión de la aplicación VersionCode es importante para el Market VersionName es importante para el usuario y/o nosotros

23 Definición de la actividad Definimos las actividades y sus intent-filter

24 Versión del SDK minSdkVersion, maxSdkVersion y targetSdkVersion

25 Permisos de la aplicación Avisan al usuario de las acciones que realizará la apliación Listados en: http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html

26 Recursos «…¡Adelante gadget-o-Layout!…»

27 Recursos Un recurso es un elemento a utilizar durante la ejecución de la aplicación Existen diferentes tipos de recursos: Layouts Imágenes Cadenas de texto Sonidos Colores Temas Animaciones etc

28 Recursos Se almacenan en la carpeta resources Cada tipo de recurso tiene va en una carpeta específica Utilizan sufijos para determinar que recursos utlizar según contexto (tamaño de pantalla, idioma, orientación, etc.) Nombre en mínusculas La extensión se ignora (mismo nombre, diferente extensión se considera duplicado)

29 La clase R La clase R es generada y mantenida por el sistema y no debe ser modificada Contiene un identificador (int) único por cada recurso Podemos hacer referencia a un recurso en código por R... Ej.: R.layout.main

30 Nombrar recursos en XML Para referirnos a un recurso utilizamos la siguiente sintaxis: @ / Por ejemplo @string/app_name Para definir un nombre utilizamos: @+ /

31 Ejemplo

32 Fin ¿Hay preguntas? ¿no? Pues vamos a comer sergi@catdroid.org sergi.martinez@gmail.com www.sergiandreplace.com @sergiandreplace


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