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Universidad Autónoma del Estado de México Centro Universitario UAEM Valle de México Ingeniería en Computación Unidad de Aprendizaje Programación Estructurada.

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Presentación del tema: "Universidad Autónoma del Estado de México Centro Universitario UAEM Valle de México Ingeniería en Computación Unidad de Aprendizaje Programación Estructurada."— Transcripción de la presentación:

1 Universidad Autónoma del Estado de México Centro Universitario UAEM Valle de México Ingeniería en Computación Unidad de Aprendizaje Programación Estructurada Fases de la metodología de programación estructurada para la solución de problemas Elaboró: Ivonne Rodríguez Pérez Agosto 2015

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4 Unidad de competencia I Identificar las fases de la metodología de programación estructurada para la solución de problemas.

5 ContenidoContenido  Conceptos básicos  Definición de algoritmo  Fases de la solución de un programa  Sentencia  Identificadores  Expresiones  Reglas de precedencia de signos operacionales  Estructuras de datos  Estructuras de control

6 IntroducciónIntroducción Así como los idiomas sirven de comunicación entre los seres humanos, existen lenguajes que permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos lenguajes expresan un conjunto de instrucciones que el humano desea que la computadora ejecute.

7 Conceptos básicos Programación El proceso de resolución de un problema con la computadora conduce a la escritura de un programa y ejecución del mismo. Programa Es un conjunto de instrucciones que deben ser ejecutadas por la computadora para resolver un problema

8 Lenguaje de programación

9 Clasificación de los lenguajes de programación Lenguaje Máquina Lenguaje ensamblador Lenguaje de alto nivel

10 Algoritmo Conjunto finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite dar solución a un problema determinado. Características de un algoritmo:  Preciso ( indicar el orden de realización en cada paso)  Definido (si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado)  Finito (tiene fin; un número determinado de pasos) Proceso 1 Proceso 2 Proceso 3 Solución del problema

11 Algoritmo Ejemplo: Algoritmo para freír un huevo: 1. Inicio. 2. Poner a calentar aceite en una sartén. 3. Cuando el aceite humee ligeramente, romper el huevo y verterlo en el aceite. 4. Esperar que se solidifique el huevo. 5. Retirar el huevo del aceite, dejar que escurra y ponerlo en un plato. Apagar el fuego. 6. Fin.

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13 Las siguientes son la etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de programación. Definición del problema: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es importante que se conozca exactamente lo que se desea realiza.

14 Análisis del Problema Entendido el problema, para resolverlo es necesario definir: Los datos de entrada. Cuál son los datos que se desean como salida Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

15 Selección de la mejor alternativa Analizando el problema, posiblemente se tengan varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el mejor tiempo y al menor costo.

16 Diagramación Una vez que se sabe cómo resolver el problema, se realiza un diagrama de flujo para mostrar gráficamente la alternativa seleccionada. Después resulta útil hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en español. Es decir un pseudocódigo.

17 Prueba de escritorio Para verificar que el diagrama o el pseudocódigo esta bien, y garantizar que el programa funcione correctamente es conviviente someterlo a una prueba de escritorio. Es decir dar diferentes datos de entrada, seguir la secuencia indicada, hasta obtener los resultados. El análisis de estos indicará si el diagrama esta correcto o si hay la necesidad de hacer ajustes.

18 Codificación Una vez verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, se escribe un programa en un lenguaje de alto nivel seleccionado.

19 Compilación Se utiliza un compilador o traductor, el cuál analiza el código fuente y detecta errores de sintaxis. No detecta fallas de lógica.

20 Pruebas del programa La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores.

21 Documentación Es la guía o comunicación escrita. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra; por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones.

22 La documentación se divide en tres partes: Documentación interna: Documentación interna: son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Documentación externa: Documentación externa: se define en un documento escrito, conteniendo los siguientes puntos: descripción del problema, nombre del autor, algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo), diccionario de datos, código fuente. Manual de usuario: Manual de usuario: describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

23 En programación, una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente.

24 Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números.

25 Una expresión es una combinación de operadores y operandos de cuya evaluación se obtiene un valor. a + 5*b (a >= 0) and ((b+5) > 10) a -a * 2 + b -b + sqrt(b**2 - 4*a*c) length(s) > 0

26 Los operandos junto con los operadores forman expresiones. Acorde al tipo de operación que realizan se clasifican en:  Aritméticos  Lógicos  Relacionales  Especiales  Tratamiento de bits

27 Aritméticos Relacionales

28 Lógicos y condicionales

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30 Se denominan estructuras de control aquellas qué determinan que instrucciones deben ejecutarse y qué numero de veces.

31 Referencias Albarrán, T. S. E. & Salgado, G. M. (2008). Programación Estructurada. Universidad Autónoma del Estado de México. Cairó, O. (2006). Fundamentos de Programación. Piensa en C. Pearson Educación. Joyanes, A. L., & Zahonero, M. I. (2003). Programación en C, Metodología, Estructura de Datos y Objetos. México: McGraw Hill. García, B., & Giner, J. R. (2008). Programación Estructurada en C. Madrid: Pearson Educación

32 Guion explicativo El material esta diseñado para se utilizado en la primera unidad de competencia. Es necesario que los alumnos realicen una investigación previa de los temas que se trataran en la sesión. El desarrollo de la clase es con la exposición del profesor, el cual pondrá ejemplos de cada uno de los temas para que al alumno le quede lo más claro posible. Se dejaran actividades como la realización de ensayos, mapas conceptuales y discusiones grupales y ejercicios.


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