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INGENIERIA DE SOFTWARE LCC JORGE ANTONIO CASTILLO CABRERA.

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1 INGENIERIA DE SOFTWARE LCC JORGE ANTONIO CASTILLO CABRERA

2 Propósito Obtener una visión general del proceso de desarrollo de software y adquirir las habilidades para el uso de las herramientas de análisis y diseño de sistemas de información, respecto a los principales paradigmas del desarrollo de sistemas.

3 Objetivo General Aplicar los conceptos de Ingeniería de Software para especificar los requerimientos de programación de un sistema, así como las especificaciones del diseño correspondiente, considerando la factibilidad del sistema y las características de calidad.

4 Unidad 1: Conceptos Básicos Objetivo: Describir la evolución y el ámbito de la IS. Contenido: 1.1 Evolución histórica de la IS. 1.2 El software como producto y como proceso. 1.3 Factores humanos que intervienen en la IS 1.4 El ciclo de vida del desarrollo de sistemas 1.5 El ámbito de la IS

5 Unidad 2: La definición de los requerimientos Objetivo: Elaborar la definición de requerimientos para un problema en específico en el área de desarrollo de sistemas. Contenido: 2.1 Investigación Preeliminar 2.2 La definición de requerimientos

6 Unidad 3: Conceptos y principios de la metodología Orientada a Objetos Objetivo: Describir los principios y conceptos básicos del paradigma orientado a objetos Contenido: 3.1 El paradigma Orientado a Objetos 3.2 Conceptos de OO 3.3 El modelado como técnica (UML)

7 Unidad 3: Conceptos y principios de la metodología Orientada a Objetos 3.3.1 Diagramas de Casos de Uso 3.3.2 Escenarios Operacionales 3.3.3 Diagramas de Clases 3.3.4 Diagramas de Secuencias 3.3.5 Diagramas de Estados

8 Unidad 4:Estimación de Costes de Software Objetivo: Introducir las técnicas de estimación de coste y esfuerzo requeridas para el desarrollo de software Contenidos: 4.1 La estimación 4.2 Proceso de Planificación del proyecto 4.3 Ámbito del Sw y factibilidad 4.4 Recursos 4.5 Técnicas de Estimación

9 Unidad 5:Administración de la Calidad Objetivo: Introducción a la gestión de la Calidad del Sw. Contenido: 5.1 Calidad del proceso y del producto 5.2 Garantía de la Calidad 5.3 Planificación de la Calidad 5.4 Control de Calidad 5.5 Medición y métricas de Software

10 Tareas y Exámenes Proyecto 1: Elaboración del documento de ERS (25%) Examen Parcial 1, unidades 1 y 2 (15%) Proyecto 2: Elaboración del diseño (25%) Examen Parcial 2, unidad 3 (15%) Examen Parcial 3, unidades 4 y 5 (20%) Si la calificación > 90, se exenta Ordinario Mínimo aprobatorio 70 Ordinario = 30% Proyectos y Parciales = 70%

11 Bibliografía Ingeniería del Software. Sommerville, I. 2007. 7ª edición. Addison Wesley. Ingeniería de Software: un enfoque práctico. Pressman, R. 1998. McGrawHill

12 INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE (IS)

13 Unidad 1: Conceptos Básicos Objetivo: Describir la evolución y el ámbito de la IS. Contenido: 1.1 Evolución histórica de la IS. 1.2 El software como producto y como proceso. 1.3 Factores humanos que intervienen en la IS 1.4 El ciclo de vida del desarrollo de sistemas 1.5 El ámbito de la IS

14 La Evolución del Software Los primeros años  Orientación por lotes  Distribución limitada  Software “a medida” La segunda era  Multiusuario  Tiempo Real  Bases de Datos  Software como producto

15 La Evolución del Software La tercera era  Sistemas distribuidos  Incorporación de “Inteligencia”  Hardware de bajo costo  Impacto en el consumo La cuarta era  Potentes sistemas de sobremesa  Tecnologías orientadas a objetos  Sistema expertos  Redes neuronales artificiales  Computación paralela

16 ¿Arte o Disciplina? 1. ¿Por qué lleva tan tiempo terminar los programas? 2. ¿Por qué es tan elevado el costo? 3. ¿Por qué entregamos el software con defectos? 4. ¿Por qué no sabemos en que estado se encuentra el proyecto de desarrollo de software?

17 Analogía con la industria del acero Sin actualización de las herramientas de trabajo. Sin mantenimiento a los productos Subcontratación

18 Características del Software Se desarrolla, no se fabrica No se estropea Se construye a la medida, en vez de ensamblar componentes existentes

19 Mitos en el desarrollo de software Todo lo que necesito del cliente es un planteamiento general del problema, luego me ocuparé de los detalles. Como cliente, puedo cambiar de opinión sobre lo que quiero del software, al cabo el software es flexible Tenemos que empezar a codificar pues ya estamos retrasados Lo único que se debe de generar es el código

20 Mitos en el desarrollo de software Es imposible valorar la calidad del programa antes de que esté trabajando Una vez que esté escrito el programa, hemos finalizado. Cualquier ingeniero competente puede escribir programas Sólo nos falta correr unos pocos casos de pruebas y habremos terminado Sabemos lo que hace el programa, no tenemos tiempo de documentarlo

21 Penetración del SW

22 Objetivos Tiempo Costo Calidad

23 !¿Falta tiempo?! “Bomberazos” – no hay tiempo para planear. Más “bomberazos” – no hay tiempo para mejorar Más, mas…,”bomberazos” – no hay tiempo para otra cosa (estimar, registrar datos, analizar, etc)

24 Ejemplos de Desastres Fallo en la sonda Mariner 1 Desintegración del Ariane 5 Sobredosis radiológica en el Instituto Nacional del Cáncer de la Ciudad de Panamá Sistema de maletas del Aeropuerto Internacional de Denver

25 Algunas de las dificultades Factores Técnicos Problemas al entender el contexto del problema Problemas al especificar el software (al escribir el qué se quiere) Problemas con la complejidad y la magnitud del proyecto

26 Algunas de las dificultades Factores Humanos La brecha de comunicación entre el usuario y el programador. Falta de verificación/validación en los productos, principalmente en los requerimientos y en el diseño. Falta de coordinación entre las personas del equipo de desarrollo y con los otros equipos.

27 Algunas de las dificultades Factores Sociales La necesidad de las compañías de mostrar crecimiento. La cultura computacional emergente. El crecimiento de las expectativas del público por servicios y entretenimiento. Falta de estándares. Falta de apego a los estándares.

28 Reflexión ¿Me dejaría operar con software creado por mí?

29 ¿Qué versus Cómo? El cómo hacer es tan importante como el qué se va a hacer.

30 Producto Si nos centramos en el producto (el qué) podamos no darnos cuenta de cómo mejorarlo.

31 Proceso Si nos centramos en el proceso (el cómo), podemos:  Predecir la repetición de la salida.  Conocer las tendencias del proyecto.  Controlar las características de calidad del producto.

32 Proceso Gente con habilidades, entrenamiento y motivación Herramientas y equipo Procedimientos que definen la relación entre las actividades PROCESO

33 Creatividad vs Disciplina La creatividad emerge y se mejora con la disciplina

34 ¿Podemos cambiar? La calidad de los sistemas depende de la calidad de sus componentes. La calidad de los componentes depende del conocimiento, disciplina y compromiso de la persona que lo desarrolló.

35 ¿Podemos cambiar? El desarrollo de software es una actividad muy intensa, personas en forma individual siguen escribiéndolo. Cualquier mejora en la eficiencia productividad de estas personas, resultará en ganancias en los proyectos y en la industria en general.

36 ¿Qué hace falta? Necesitamos una disciplina de Ingeniería de Software que provea a las personas que desarrollan los componentes, un método para planear, dar seguimiento y administrar efectivamente los defectos. Más aún, que les permita aprender de sus éxitos y fracasos.

37 Definición formal de la IS La Ingeniería de Software esta definida como la disciplina cuyo fin es la de producir software libre de fallos que satisfagan las necesidades de los usuarios, que sea entregado a tiempo y dentro del presupuesto.

38 Cliente, desarrollador, usuario Cliente: Es la persona u organización que ordena el producto. Desarrollador: Es la persona u organización que desarrolla el producto. Usuario: Es la persona u organización que usa el producto.


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