Alumna: Jennifer Perales Matricula: 1585196 Materia: Recursos Digitales Grupo: C09 CAPITULO 9 PRUEBA DE USABILIDAD POR 10 CENTAVOS AL DÍA SENCILLEZ EN.

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Transcripción de la presentación:

Alumna: Jennifer Perales Matricula: Materia: Recursos Digitales Grupo: C09 CAPITULO 9 PRUEBA DE USABILIDAD POR 10 CENTAVOS AL DÍA SENCILLEZ EN LAS PRUEBAS

Los clientes lo que necesitan es una prueba de usabilidad, no grupos de enfoque. Aquí está la diferencia en pocas palabras: -Grupo de enfoque, un pequeño grupo de personas (normalmente de 5 a 8) se sienta alrededor de una mesa y reacciona ante las ideas y los diseños que se les muestran. -Prueba de usabilidad cada vez se muestra algo a un usuario (puede ser un sitio web, el prototipo de un sitio, O algunos pasajes de páginas individuales).

Los grupos de enfoque pueden ser apropiados para determinar lo que la audiencia quiere, necesita y le gusta, en abstracto. Son buenos para comprobar si la idea del sitio tiene sentido y si su proposición de valor es atractiva. Pero no son buenos para saber si el sitio funciona ni para saber cómo mejorarlo. El tipo de cosas que puede aprender de los grupos de enfoque son las cosas que necesita conocer con antelación, antes de empezar a diseñar el sitio. Los grupos de enfoque se utilizan al PRINCIPIO del proceso. hacer una comprobación real y ajustar bien su mensaje, pero no los confunda de cara a la prueba de usabilidad. No le dirán si los usuarios pueden en realidad utilizar su Sitio.

ALGUNAS COSAS CIERTAS SOBRE LA PRUEBA -Si quiere un gran sitio, tiene que probarlo. -Probar un usuario es 100% mejor que no probar ninguno. -Probar con un usuario al principio del proyecto es mejor que probar con 50 casi al final. -La importancia de reclutar usuarios representativos está sobrestimada. -El hecho de probar no es aprobar o desaprobar algo. Es informar de su decisión. -Probar es un proceso repetitivo. -Nada puede con una reacción viva del público.

OPORTUNIDAD PERDIDA, NO ESTAR A LA MODA CON LAS PRUEBAS DE USABILIDAD Si quiere saber si su software o su sitio web o el mando a distancia de su VCR es fácil de usar, mire a la gente mientras intenta utilizarlo y observe donde tiene problemas. Después, soluciónelos y pruébelo de nuevo.

Los tres primeros usuarios encuentren todos los problemas más significativos y es mucho mas importante hacer más rondas de prueba que exprimir todo lo que pueda de cada ronda. Probar sólo con tres usuarios ayudará a asegurar que pronto hará otra ronda. La realización de pruebas con sólo tres o cuatro usuarios también hace posible probar e informar en el mismo día, de forma que puede aprovechar enseguida lo que ha aprendido. Además, cuando se realiza una prueba con más de cuatro personas a la vez, normalmente se termina con mas notas de las que nadie tenga tiempo para examinar (muchas de ellas sobre cosas que son “tonterías). ¿Con cuántos usuarios debería probar?

RECLUTE DE SOBRA Y CLASIFIQUE El secreto mejor guardado de la prueba de usabilidad es el grado al que no importa a quien pruebe. Para la mayoría de los sitios, lo que realmente necesita es gente que haya usado la Web lo suficiente para conocer lo básico.

PLANTEAMIENTO POR TRES RAZONES: -Todos somos principiantes bajo la piel. -Normalmente no es una buena idea diseñar un sitio para que sólo lo use su público objetivo. - Los expertos difícilmente se ofenden por algo que está claro para los principiantes. Excepciones: -Si su sitio va a ser utilizado casi exclusivamente por un tipo de usuario y no es más difícil reclutarlo de ese tipo, entonces hágalo. -Si su público está dividido en grupos claramente definidos con intereses y necesidades muy distintas. -Si el uso de su sitio requiere conocimiento en un campo específico.

CUANDO ESTÉ RECLUTANDO PERSONAS: -Ofrezca un incentivo razonable. -Haga un llamamiento sencillo. - Evite hablar del sitio (o de la empresa que está tras él) de antemano. -No sienta vergüenza de preguntar a amigos y vecinos.

¿DÓNDE HACER LA PRUEBA? Todo lo que necesita es una oficina o una sala de reuniones con dos sillas, un PC o un Mac (con una conexión a Internet, si va a probar un sitio en vivo), una cámara de vídeo y un trípode. ¿QUIEN DEBERIA HACER LA PRUEBA? Lo que realmente cuenta es el valor para hacerlo. Con algo de práctica, la mayoría de la gente puede llegar a ser muy buen:!. en ello. Elegir a alguien que sea paciente, calmado, considerado, buen oyente y razonable.

¿QUIÉN DEBERÍA OBSERVAR? Cualquiera que quiera hacerlo. Es una buena idea animar a todos (miembros del equipo, personal de marketing y desarrollo de negocios, y los demás compañeros) a que asistan.

PUEDE REALIZAR DOS TIPOS DE PRUEBA: -Prueba de "captación“: es exactamente lo que parece: mostrarles el sitio y ver si lo cap­tan (entienden el propósito del sitio, su valor, cómo se organiza, cómo funciona, etc.). -Prueba de tarea clave: significa pedir al usuario que haga algo, y ver cómo lo hace. Recomendación: -Pruebas de cubículo: en el momento que construya un nuevo tipo de pagina (particularmente formularios) debería imprimir la pagina y mostrársela a la persona del siguiente cubículo y ver si tiene sentido para ella. Este tipo de prueba informal puede ser muy eficaz y puede eliminar muchos problemas potenciales.

EXAMINE LOS RESULTADOS AHORA MISMO -Toma de contacto. Revisión de los problemas que los usuarios se han encontrado y elección de cuales deberían solucionarse. -Resolución de problemas. Decisión de cómo se solucionaran. PROBLEMAS TIPICOS -Los usuarios no tienen claro el concepto. -Las palabras que buscan no están. -Hay mucho más adelante.

ALGUNAS LÍNEAS MAESTRAS DE TOMA DE CONTACTO -Ignorar los problemas "kayac“. -Resista el impulso de añadir cosas. -Tome las peticiones de "nuevas características" con tranquilidad. - Tome la fruta madura. -Sorpresas. -Éxitos baratos.

NO PONGA AL NIÑO CON LOS PLATOS Como cualquier diseño las páginas web exitosas tienen normalmente un equilibrio delicado, y es importante recordar que incluso el menor cambio puede tener un gran impacto y ese cambio puede afectar a algo que estaba correcto.