Gloves, DataGloves y SensingGloves Guillermo Patiño Cruz Juan Antonio Magdaleno719940
Introducción La tecnología de la realidad virtual representa un avance decisivo en nuestra interacción con las computadoras y se han realizado asombrosos progresos en la creación de "mundos" cada vez más verosímiles generados por computación ayudados muchas veces por los guantes.
Guantes La principal fortaleza de los guantes es que proporcionan un dispositivo de interacción más intuitivo que el ratón o una palanca de mando. Esto es porque permiten que la computadora lea y represente ademanes de la mano. Los objetos en el ambiente pueden ser "cogidos" y manipulados, el usuario puede apuntar en la dirección deseada de movimiento, las ventanas pueden ser cerradas, etc
Guantes Para sentir la flexión de los dedos, tres tipos de tecnología de guante han aparecido: sensores de fibra óptica, medidas mecánicas y galgas extensométricas. Dataglove ->originalmente desarrollado por la compañía VPL Research Powerglove ->originalmente vendido por la compañía Mattel para el Nintendo
Data Glove Poseen sensores que rastrean el movimiento de la muñeca y de cada uno de los dedos (posición, orientación y curvatura de los ángulos de los dedos) Permiten de esta manera, reproducir dentro del escenario virtual cada acción con la mano en el mundo real. Este guante trasmite información desde la mano del usuario al casco. En conjunto con los guantes y el Head Mounted Display, a través de los sensores, dan constantemente información de la posición del cuerpo.
Tipos de Guantes Existen 3 tipos de guantes en cuanto a que se venden en el mercado: DataGlove CyberGlove PinchGlove
Partes
Componentes
Pantallas
Sensores
Demo
Aplicaciones Control y Manipulación de Mundos Virtuales Gesto y Medios Cognoscitivos Rehabilitación de Fisioterapias Dispositivos de Control para agentes de Tele-Robótica Etc.
Guantes
Bibliografía Equipos de Realidad Virtual htm VRLogic Interfaces Actuales en RV 3/vrhci.html Manual 5DT DataGlove