Eduardo Morales/L. Enrique Súcar Reglas de Producción Sesión 05 FUNDAMENTOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

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Transcripción de la presentación:

Eduardo Morales/L. Enrique Súcar Reglas de Producción Sesión 05 FUNDAMENTOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Normalmente se asocia la inteligencia con “regularidades” y el comportamiento inteligente parece que ejecuta reglas. Newell y Simon 70's proponen los sistemas de producción como un modelo psicológico del comportamiento humano. Normalmente se asocia la inteligencia con “regularidades” y el comportamiento inteligente parece que ejecuta reglas. Newell y Simon 70's proponen los sistemas de producción como un modelo psicológico del comportamiento humano. Introducción

En este modelo parte del conocimiento humano se representa en forma de producciones o reglas de producción. En este modelo parte del conocimiento humano se representa en forma de producciones o reglas de producción. Introducción Se asemeja al proceso de memoria humano: memoria a corto plazo (deducciones intermedias) y memoria a largo plazo (producciones).

Normalmente las reglas de producción se ven como un formalismo en el cual representar el conocimiento y es el formalismo más usado en los sistemas expertos. Originalmente las producciones eran reglas gramaticales para manipular cadenas de símbolos. Normalmente las reglas de producción se ven como un formalismo en el cual representar el conocimiento y es el formalismo más usado en los sistemas expertos. Originalmente las producciones eran reglas gramaticales para manipular cadenas de símbolos. Introducción

Post '43 estudió las propiedades de sistemas de reglas (que llamó sistemas canónicos). Por ejemplo: Post '43 estudió las propiedades de sistemas de reglas (que llamó sistemas canónicos). Por ejemplo: Sistemas canónicos Producciones: $ -> a$a $ -> b$b $ -> c$c Producciones: $ -> a$a $ -> b$b $ -> c$c A = {a,b,c} (alfabeto) Axiomas: a, b, c, aa, bb, cc

Estas reglas nos generan palíndromes, y podemos rastrear que producciones se aplicaron (v.g., bacab). Estas reglas nos generan palíndromes, y podemos rastrear que producciones se aplicaron (v.g., bacab). Sistemas canónicos

Manipulan estructuras de símbolos, como listas o vectores. Se tiene: Un conjunto N de nombres de objetos en el dominio Un conjunto P de propiedades que representan atributos de los objetos Manipulan estructuras de símbolos, como listas o vectores. Se tiene: Un conjunto N de nombres de objetos en el dominio Un conjunto P de propiedades que representan atributos de los objetos Reglas de producción

Un conjunto V de valores que los atributos pueden tener Generalmente se usa una tripleta: ( objeto atributo valor ). Por ejemplo: (juan edad 25) (juan edad X) (turbina1 capacidad 50) Un conjunto V de valores que los atributos pueden tener Generalmente se usa una tripleta: ( objeto atributo valor ). Por ejemplo: (juan edad 25) (juan edad X) (turbina1 capacidad 50)

Estructura de una regla: P …, P  Q …, Q 1 1 m m 1 1 n n Que significa: IF las condiciones P y P y... y P se cumplen THEN realiza las acciones (o concluye) Q y... y Q Que significa: IF las condiciones P y P y... y P se cumplen THEN realiza las acciones (o concluye) Q y... y Q 1 1 m m n n

IF Animal es_un carnívoro AND Animal color café AND Animal tiene rayas THEN Animal es tigre IF Animal es_un carnívoro AND Animal color café AND Animal tiene rayas THEN Animal es tigre

Modularidad: cada regla define un pequeño y relativamente independiente pedazo de conocimiento Modularidad: cada regla define un pequeño y relativamente independiente pedazo de conocimiento Propiedades de las reglas: Incrementalidad: nuevas reglas pueden ser añadidas a la base de conocimiento relativamente independiente de las demás Incrementalidad: nuevas reglas pueden ser añadidas a la base de conocimiento relativamente independiente de las demás

Modificabilidad: como consecuencia de la modularidad, las reglas viejas pueden ser modificadas Modificabilidad: como consecuencia de la modularidad, las reglas viejas pueden ser modificadas Transparencia: habilidad de explicar sus decisiones y soluciones Transparencia: habilidad de explicar sus decisiones y soluciones

Un conjunto de reglas ( base de conocimiento ) Partes principales Un sistema de producción tiene: Un interprete de reglas o máquina de inferencia (que decide qué regla aplicar, controla la actividad del sistema) Un interprete de reglas o máquina de inferencia (que decide qué regla aplicar, controla la actividad del sistema) Una memoria de trabajo (que guarda los datos, metas, y resultados intermedios) Una memoria de trabajo (que guarda los datos, metas, y resultados intermedios)

Guarda inferencias/aseveraciones temporalmente. Es la estructura de datos que es observada y manipulada/cambiada por las reglas. Guarda inferencias/aseveraciones temporalmente. Es la estructura de datos que es observada y manipulada/cambiada por las reglas. Memoria de Trabajo

Los datos de la memoria de trabajo son los que permiten cumplir las condiciones de las reglas y dispararlas (las reglas verifican la existencia de elementos en la memoria de trabajo para disparar). Memoria de Trabajo Las acciones de las reglas: modifican, añaden o quitan elementos de la memoria de trabajo (o producen efectos secundarios). Las acciones de las reglas: modifican, añaden o quitan elementos de la memoria de trabajo (o producen efectos secundarios).

El interprete o máquina de inferencia realiza el ciclo reconoce-actua: Máquina de Inferencia Aparea las condiciones (o acciones) de las reglas con los elementos de la memoria de trabajo Aparea las condiciones (o acciones) de las reglas con los elementos de la memoria de trabajo 1.

Si existe más de una regla que puede disparar, escoge una (resolución de conflictos) Aplica la regla (ejecuta las acciones/conclusiones) que puede involucrar cambios la memoria de trabajo 2. 3.

Generalmente el ciclo empieza con unos datos iniciales y para cuando no hay reglas aplicables (o por una regla). El sentido/importancia/contribución de cada regla depende de su contribución dentro de todas las reglas para solucionar el problema. Generalmente el ciclo empieza con unos datos iniciales y para cuando no hay reglas aplicables (o por una regla). El sentido/importancia/contribución de cada regla depende de su contribución dentro de todas las reglas para solucionar el problema. Máquina de Inferencia

Ejemplo: sistema para créditos Base de Conocimiento – Si hist-credito & solvente & refer Entonces otorga-prest – Si tarjetas-credito > 2 Entonces hist-credito – Si hipoteca-casa OR prest-carro Entonces hist-credito – Si ingresos > pago-mensual x 3 Entonces solvente – Si ref-1 & ref-2 & ref-3 Entonces refer Memoria de Trabajo ingresos=1000 pago-mensual=200 hipoteca-casa ref-Maria ref-Juan ref-Pedro hist-credito solvente refer otorga-prest

Existen diferentes estrategias de razonamiento: a nivel global las reglas pueden ser llevadas en un encadenamiento hacia adelante o en un encadenamiento hacia atrás. Existen diferentes estrategias de razonamiento: a nivel global las reglas pueden ser llevadas en un encadenamiento hacia adelante o en un encadenamiento hacia atrás. Máquina de Inferencia

Encadenamiento hacia adelante (forward chaining/ data driven/ event driven/ bottom-up) parte de hechos para cumplir condiciones y ejecutar acciones (creando nuevos hechos). Estrategias de Razonamiento

Encadenamiento hacia atrás (backward chaining/ goal driven/ expectation driven/ top-down) parte de los estados meta y trata de cumplir las condiciones necesarias para llegar a ellos. Estrategias de Razonamiento

Una es la técnica de razonamiento (aparear lados izquierdos o derechos) y otra el proceso (de metas a hechos o viceversa). Una es la técnica de razonamiento (aparear lados izquierdos o derechos) y otra el proceso (de metas a hechos o viceversa). Estrategias de Razonamiento

Se pueden tener estrategias que hacen combinación de ambos: oportunístico. v.g., P1: $ -> a$a P2: $ -> b$b P3: $ -> c$c Se pueden tener estrategias que hacen combinación de ambos: oportunístico. v.g., P1: $ -> a$a P2: $ -> b$b P3: $ -> c$c Estrategias de Razonamiento

Podemos dado c usar las reglas P1, P1, P3, P2, P3 y llegar a: cbcaacaacbc. Otra forma es tomar cbcaacaacbc y ver que reglas se aplican hasta llegar a algo conocido (c). Podemos dado c usar las reglas P1, P1, P3, P2, P3 y llegar a: cbcaacaacbc. Otra forma es tomar cbcaacaacbc y ver que reglas se aplican hasta llegar a algo conocido (c). Estrategias de Razonamiento

El proceso de inferencia se puede ver como un espacio de búsqueda AND/OR, con nodos AND siendo todas las condiciones/ acciones que se tienen que cumplir y los nodos OR siendo las posibles reglas a disparar/ considerar. El proceso de inferencia se puede ver como un espacio de búsqueda AND/OR, con nodos AND siendo todas las condiciones/ acciones que se tienen que cumplir y los nodos OR siendo las posibles reglas a disparar/ considerar. Árbol AND/OR

Ejemplo de árbol AND/OR

Depende del propósito y la forma del espacio de búsqueda. Si el propósito es de cubrir todo lo que se pueda deducir de un conjunto de hechos, el árbol se “achica”, tenemos claras las entradas pero no las conclusiones, entonces encadenamiento hacia adelante. Depende del propósito y la forma del espacio de búsqueda. Si el propósito es de cubrir todo lo que se pueda deducir de un conjunto de hechos, el árbol se “achica”, tenemos claras las entradas pero no las conclusiones, entonces encadenamiento hacia adelante. ¿Cuándo usamos cada uno?

Si el propósito es verificar/negar una conclusión, el árbol se “ensancha”, tenemos claras las metas pero no las entradas, entonces encadenamiento hacia atrás. Si el propósito es verificar/negar una conclusión, el árbol se “ensancha”, tenemos claras las metas pero no las entradas, entonces encadenamiento hacia atrás. ¿Cuándo usamos cada uno?

Ejemplo de encadenamientos

Forward: HC  H I  S R1,R2,R3  R H,S,R  P Backward: P  H,S,R H  HC S  I R  R1,R2,R3 Forward: HC  H I  S R1,R2,R3  R H,S,R  P Backward: P  H,S,R H  HC S  I R  R1,R2,R3 Ejemplo de encadenamientos

Explicaciones sirven para: Mostrar deficiencias de las reglas Clarificar suposiciones de la máquina Explicar situaciones no anticipadas Hacer sentir al usuario más seguro Hacer ver la máquina más “inteligente” Explicaciones sirven para: Mostrar deficiencias de las reglas Clarificar suposiciones de la máquina Explicar situaciones no anticipadas Hacer sentir al usuario más seguro Hacer ver la máquina más “inteligente” Explicación

HOW, e.g., ¿Cómo supiste N? WHY, e.g., ¿Por qué quieres saber A? HOW, e.g., ¿Cómo supiste N? WHY, e.g., ¿Por qué quieres saber A? Explicación Con las reglas podemos resolver preguntas:

R1: If verde Then vegetal Ejemplo R2: If en-caja-pequeña Then delicado R3: If refrigerado Or vegetal Then se-descompone R3: If refrigerado Or vegetal Then se-descompone R4: If pesado And barato And Not se-descompone Then ladrillo R4: If pesado And barato And Not se-descompone Then ladrillo R5: If se-descompone And pesado Then pozole R5: If se-descompone And pesado Then pozole R6: If pesado And vegetal Then melón

Si tenemos en la memoria de trabajo: verde y pesado [verde, pesado] [verde, pesado, vegetal] (R1) [verde, pesado, vegetal, se-descompone] (R3) [verde, pesado, vegetal, se-descompone, pozole] (R5) [verde, pesado, vegetal, se-descompone, pozole, melón] (R6) Ejemplo Cenital

Lo que se necesita es una estrategia de resolución de conflictos que guíe (decida cual de las posibles reglas disparar) y evite que el proceso sea exponencial. Resolución de Conflictos En razonamiento hacia adelante pueden existir más de una regla que puede disparar. En razonamiento hacia atrás pueden existir más de una regla que cumple con las metas.

Para controlar ésto se utilizan: control global (independiente del dominio) y control local (dependiente del dominio). Tipos de Control El control local puede ser por medio de meta-reglas (reglas que controlan reglas). Puntos: sensibilidad (responder rápidamente a cambios en el medio) y estabilidad (mostrar cierta continuidad en la línea de razonamiento).

Las estrategias globales más utilizadas son: Estrategias globales No se permite disparar una regla más de una vez con los mismos datos ( refractorines ) No se permite disparar una regla más de una vez con los mismos datos ( refractorines ) Preferir reglas que utilizan datos más recientes. La idea es de seguir una línea de razonamiento ( recency ) Preferir reglas que utilizan datos más recientes. La idea es de seguir una línea de razonamiento ( recency )

Preferir reglas que son más específicas, i.e., reglas que tienen una mayor cantidad de condiciones y por lo tanto son más difíciles de disparar ( specificity ) Preferir reglas que son más específicas, i.e., reglas que tienen una mayor cantidad de condiciones y por lo tanto son más difíciles de disparar ( specificity ) Estrategias globales

Algunos sistemas permiten tener reglas que razonan en cuanto a qué reglas disparar (meta-reglas). Las meta-reglas tiene el rol de dirigir el razonamiento (más que realizar el razonamiento). Algunos sistemas permiten tener reglas que razonan en cuanto a qué reglas disparar (meta-reglas). Las meta-reglas tiene el rol de dirigir el razonamiento (más que realizar el razonamiento). Meta-reglas

IF “Edad” en cierto intervalo THEN Aplica reglas para dicho intervalo IF “Edad” en cierto intervalo THEN Aplica reglas para dicho intervalo Ejemplos de meta-reglas Para una aplicación: IF Edad Paciente > 65 THEN Aplica reglas de enfermedades de la vejez IF Edad Paciente > 65 THEN Aplica reglas de enfermedades de la vejez Para una clase de aplicaciones:

Normalmente existen variables en las reglas y se tiene que hacer un “apareamiento de patrones”. Apareamiento de Patrones

If Persona nombre ?x edad ?y And ?y > 12 And ?y < 20 Then ?x es_un adolescente Hecho: Persona nombre Juan edad 25. If Persona nombre ?x edad ?y And ?y > 12 And ?y < 20 Then ?x es_un adolescente Hecho: Persona nombre Juan edad 25. Notación : ?x aparea un elemento, !x aparea varios elementos, v.g.,

El apareo de condiciones en general es más fácil en encadenamiento hacia adelante que en encadenamiento hacia atrás: En Fwd: Dados hechos (sin variables) apareamos con condiciones (con variables) y producimos nuevos hechos (sin variables). El apareo de condiciones en general es más fácil en encadenamiento hacia adelante que en encadenamiento hacia atrás: En Fwd: Dados hechos (sin variables) apareamos con condiciones (con variables) y producimos nuevos hechos (sin variables). Apareamiento de Patrones

En Bwd: Hipótesis (con variables) apareamos consecuencias (con variables) y producimos nuevas hipótesis (con variables). Se acerca más a unificación. Apareamiento de Patrones

Encadenamiento hacia atrás Pasos de encadenamiento hacia atrás: el proceso trata de establecer valores para las variables de las reglas

Establece variables (procedimiento principal) Infiere (trata de inferir los valores) Selecciona reglas (selecciona reglas aplicables) look-ahead (busca condiciones que aplican) Ejecuta (ejecuta la condición) Aplica regla (aplica la regla seleccionada) Evalua condiciones (revisa las condiciones) Establece variables (llamada recursiva) Ejecuta (ejecuta las condiciones) Evalua Conclusiones (evalua las conclusiones) Ejecuta acción (ejecuta acciones) Pregunta (no inferible y “preguntable”) ENCADENAMIENTO HACIA ATRAS

R1: If w = a and x = b Then v = c R2: If w = d and v = c Then y = e R3: If v = c Then z = k R4: If x = j and y = e Then z = h R5: If u = f and x = g Then z = i R1: If w = a and x = b Then v = c R2: If w = d and v = c Then y = e R3: If v = c Then z = k R4: If x = j and y = e Then z = h R5: If u = f and x = g Then z = i Variables múltiples y preguntables: {x,u,w}, vars. múltiples no preguntables: {y, v}, meta valor único, no preguntable: {z}. Encadenamiento hacia atrás

Encadenamiento hacia adelante Pasos de encadenamiento hacia adelante: se utiliza más “remove”. Pasos de encadenamiento hacia adelante: se utiliza más “remove”. Infiere Infiere Selecciona reglas Selecciona reglas Resuelve conflictos Resuelve conflictos Aplica regla Aplica regla

Permiten representar el conocimiento en forma adecuada para las computadoras Modularizan pedazos de conocimiento Permiten el desarrollo incremental Las decisiones son entendibles y explicables Abren nuevas posibilidades computacionales (paralelismo) Representación homogénea de conocimiento Permiten interacciones no planeadas y útiles Permiten representar el conocimiento en forma adecuada para las computadoras Modularizan pedazos de conocimiento Permiten el desarrollo incremental Las decisiones son entendibles y explicables Abren nuevas posibilidades computacionales (paralelismo) Representación homogénea de conocimiento Permiten interacciones no planeadas y útiles Ventajas de Reglas:

No hay fundamento para decidir qué problemas tiene solución Problemas de verificación / consistencia / completez de conocimiento Escalamiento sin perder entendimiento /eficiencia Permiten interacciones no planeadas y no deseadas No saben cuándo romper sus propias reglas No tienen acceso al razonamiento que hay detrás de las reglas No hay fundamento para decidir qué problemas tiene solución Problemas de verificación / consistencia / completez de conocimiento Escalamiento sin perder entendimiento /eficiencia Permiten interacciones no planeadas y no deseadas No saben cuándo romper sus propias reglas No tienen acceso al razonamiento que hay detrás de las reglas Desventajas de Reglas:

Inadecuadas para describir un conocimiento declarativo Tienen un fuerte sabor operacional, por lo que las reglas deben de pensarse tomando en cuenta esto Bases de reglas grandes son difíciles de mantener y desarrollar (requiere una partición de las reglas, pero el formalismo no lo permite hacer directamente) No son adecuadas cuando existe incertidumbre ya que se pierde la modularidad Inadecuadas para describir un conocimiento declarativo Tienen un fuerte sabor operacional, por lo que las reglas deben de pensarse tomando en cuenta esto Bases de reglas grandes son difíciles de mantener y desarrollar (requiere una partición de las reglas, pero el formalismo no lo permite hacer directamente) No son adecuadas cuando existe incertidumbre ya que se pierde la modularidad

Del tiempo de ejecución el 90% se consume en el proceso de apareo. RETE (red) El algoritmo Rete se basa en dos observaciones (suposiciones):

1. La memoria de trabajo es muy grande y cambia poco entre cada ciclo. Esto implica que mucha información sigue presente en el siguiente ciclo y se puede utilizar 1. La memoria de trabajo es muy grande y cambia poco entre cada ciclo. Esto implica que mucha información sigue presente en el siguiente ciclo y se puede utilizar 2. Las condiciones de muchas reglas son similares 2. Las condiciones de muchas reglas son similares

RETE - ejemplo

Existen herramientas de desarrollo para construir sistemas basados en reglas. Éstas las podemos clasificar en 3 niveles: Existen herramientas de desarrollo para construir sistemas basados en reglas. Éstas las podemos clasificar en 3 niveles: Herramientas de Desarrollo 1. Shells : Exsys, Nexpert, Lenguajes de reglas: OPS, Clips, Lenguajes simbólicos: Lisp, Prolog 1. Shells : Exsys, Nexpert, Lenguajes de reglas: OPS, Clips, Lenguajes simbólicos: Lisp, Prolog

Ejemplo de Reglas en Prolog Ejemplo de Reglas en Prolog

Ejemplo de Shell (Video) Ejemplo de Shell (Video)

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