Diseño Orientado a Objetos (DOO) El DOO es un modelo de construcción de software basado no en la función que dicho software debe realizar sino en los Objetos.

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Transcripción de la presentación:

Diseño Orientado a Objetos (DOO) El DOO es un modelo de construcción de software basado no en la función que dicho software debe realizar sino en los Objetos que se manipulan. Pasos en el DOO: 1.Localizar los Objetos. 2.Describir los Objetos (su conducta). 3.Describir las relaciones entre los Objetos. 4.Usar los Objetos.

Modelado de objetos: Relaciones Relación de generalización y especialización Relación de agregación Relación de asociación

Relación de generalización y especialización Permite una estructuración jerárquica de las clases que comparten estructuras o comportamientos. Son relaciones del tipo "es_un" o "un_tipo_de". Son relaciones de herencia. Desde el punto de vista de la clase ascendiente (padre), se trata de una generalización de las hijas en el padre. Desde el punto de vista de las clases descendientes (hijas), se trata de una especialización de la clase base.

Relación de generalización y especialización Una relación de herencia es siempre transitiva (Padre_Hijo_Nieto)

Herencia Características –Incrementa la flexibilidad y la eficiencia de los programas: nos hacen escribir menos código a la vez que se mejora la abstracción. –La velocidad del programa puede relentizarse si hay que buscar las funciones asociadas en tiempo de ejecución. Tipos de herencia –Herencia simple: sólo hay 1 clase base. –Herencia múltiple: hay 2 o más clases base. –La herencia múltiple se tiende a sustituir por clases genéricas para eliminar problemas que origina.

Herencia múltiple Ventajas de la herencia múltiple –Permite modelar más objetos y más variados. –Es sencilla, es elegante, es flexible. –La reutilización de código es mayor. –Permite modificar las clases modificando la interface de la clase derivada. Inconvenientes de la herencia múltiple –Confusión y comportamiento impredecible –Aumento del tiempo de ejecución

Relación de Agregación Representa los Objetos Compuestos. Son relaciones del tipo "tiene_un" o "es_parte_de". Objeto Contenedor –Es aquel que contiene otros objetos. En la agregación, las clases contienen objetos, y no otras clases.

Relación de Agregación

Reglas para identificar relaciones de agregación: –Expresiones de la forma "tiene_un", "es_parte_de"... –Un concepto "todo" y varios conceptos "partes" y las operaciones sobre el todo afectan a las partes. Ejemplo:Todo: Casa Partes: Habitaciones Operación: Pintar casa –Asimetría entre las clases y objetos, subordinación de unos objetos

Tipos de agregación Por contenido físico o por valor –El contenedor contiene el objeto en sí. Cuando creamos un objeto contenedor, se crean también automáticamente los contenidos. Agregación conceptual o por referencia –Se tienen punteros a objetos. No hay un acoplamiento fuerte. Los objetos se crean y se destruyen dinámicamente Auto ChasisMotorTransm. es_parte_de Empresa Dpto. Sección tiene_un

Relación de Asociación Es una relación entre clases. Implica una dependencia semántica. Son relaciones del tipo "pertenece_a" o "está_asociado_con". Se da cuando una clase usa a otra clase para realizar algo. Multiplicidad de la Relación: número de instancias de una clase que se asocian con las instancias de la otra clase. Tipos de multiplicidad: –uno_a_uno –uno_a_muchos –muchos_a_muchos

Relación de Asociación Uno a uno Uno a muchos Muchos a Muchos

Notación Sea "Avión" una clase contenedora, un rombo representa sus relaciones de agregación, y un triángulo las de generalización

Diagrama de Clases

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