Feliz Programación ;) Juan Álvarez Álvarez Luis Serrano Arjona Francisco Javier Trujillo Mata.

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Transcripción de la presentación:

Feliz Programación ;) Juan Álvarez Álvarez Luis Serrano Arjona Francisco Javier Trujillo Mata

 Introducción  Objetivo  Características  Ruby Vs Haskell  Tutorial Ruby  Aplicación  Bibliografía 2

 Creador Yukihiro “matz” Matsumoto 3

 Interpretado, reflexivo y orientado a objetos.  Sus orígenes constan del año  Presentado en  Combina una sintaxis inspirada en Python y Perl.  Características similares a Smalltalk con respecto a la programación orientada a objetos. 4

“A menudo la gente, especialmente los ingenieros en informática, se centran en las máquinas. Ellos piensan, "Haciendo esto, la máquina funcionará más rápido. Haciendo esto, la máquina funcionará de manera más eficiente. Haciendo esto..." Están centrados en las máquinas, pero en realidad necesitamos centrarnos en las personas, en cómo hacen programas o cómo manejan las aplicaciones en los ordenadores. Nosotros somos los jefes. Ellos son los esclavos.” 5

 “Principio de la menor sorpresa” 6

Software libre Orientado a Objetos Flexibilidad Posibilidad de redefinir los operadores Bloques Apariencia visual Recolección de basura automática Herencia como Mixin y patrones singleton … 7

 Popularidad  Haskell es más potente y eficiente  Nivel lógico importante en Haskell  Pattern matching en Haskell  Fácil adaptación a Ruby 8

 Prelude, librería Haskell para Ruby  en-source-projects/prelude-library/ en-source-projects/prelude-library/ 9

 El programa Hola Mundo Arrancamos el interprete: irb(main):001:0> Escribimos la sentencia: puts “Hola mundo” Resultado: irb(main):001:0> puts "hola mundo" hola mundo => nil 10

 Ventajas con otros lenguajes Para programadores de C y Java - no se necesita escribir un método main. Los strings son secuencias de caracteres entre simple o dobles comillas. Es un lenguaje interpretado, entonces no hace falta recompilar para ejecutar un programa. 11

 Números en Ruby (algunos ejemplos) puts => Nil #Divisón: cuando divides dos enteros, obtienes un entero: puts 3 / 2 1 => nil 12

 Números en Ruby (algunos ejemplos) #si quieres obtener el resultado de decimal, #al menos uno de los dos tiene que ser decimal puts 3.0 / => nil 13

 Números en Ruby Los números en Ruby son objetos de la clase Fixnum o Bignum 14

 Números en Ruby Operadores y precedencia 15 []Índices **Exponentes + - ! ~ Unarios: pos/neg, no,… * / % Multiplicación, División,… + -Suma, Resta,… « » Desplazadore s binarios,… &'y' binario |, ^ 'or' y 'xor' binarios >= < <=Comparadores == === != =~ !~ Igualadad, inegualdad,… &&'u' booleano ||'o' booleano.. … Operadores de rango = (+=, -=,...)Asignadores ?: Decisión ternaria not'no' booleano

 Strings Los strings (o cadenas de texto) son secuencias de caracteres entre comillas simples o comillas dobles. '' (dos comillas simples) no tienen nada: podemos llamarlo string vacío.  puts "Hola mundo" # Se puede usar " o ' para los strings, pero ' es más eficiente.  puts 'Hola mundo' # Juntando cadenas  puts 'Me gusta' + ' Ruby' # Secuencia de escape  puts 'Ruby\'s party' # Repetición de strings puts  'Hola' * 3 16

 Variables Para almacenar un número o un string en la memoria del ordenador, con el fin de usarlos en cálculos posteriores, necesitas dar un nombre a ese número o string. En programación este proceso es conocido como asignación. #Ejemplos de asignaciones  s = ‘¡Hola Mundo!'  x = 10 17

 Variables Las variables locales en ruby son palabras que:  deben empezar con un letra minúscula o un guión bajo (_)  deben estar formadas por letras, números y/o guiones bajos. Existen dos tipos distintos de variables dependiendo del alcanze: Locales y Globales 18

 Variables Globales Las variables globales se distinguen porque están precedidas del signo dólar ($). Ruby tiene por defecto un gran número de variables globales inicializadas desde el principio. Son variables que almacenan información útil. Por ejemplo, la variable global $0 contiene el nombre del fichero que Ruby está ejecutando. 19

 Introduciendo datos (gets) ¿Cómo podemos introducir nuestros propios datos? Para esto gets (get=coger, s=string) y chomp son de ayuda. # gets y chomp puts "¿En qué ciudad te gustaría vivir?" STDOUT.flush ciudad = gets.chomp puts "La ciudad es " + ciudad 20

 Los métodos Empiezan por la palabra def y acaba por la end. # Definición de un método def hello puts 'Hola' end #uso del método hello 21

 Los métodos: argumentos Ruby deja especificar los valores por defecto de los argumentos. Esto se hace mediante el operador = def sinceridad(arg1=“Messi ", arg2=“el ", arg3=“mejor.") puts arg1 + arg2 + arg3 end puts sinceridad 22

 Rangos El principal uso y quizás el más apropiado para los rangos, es expresar una secuencia.  Genera una secuencia donde los puntos límites están incluidos. (1..3).to_a #es la secuencia 1, 2, 3  Genera una secuencia en la que no está incluida el límite superior. (1...5).to_a #equivale a 1, 2, 3, 4 23

 Arrays Es un conjunto ordenado: cada posición en la lista es una variable que podemos leer y/o escribir. # array vacío vec1 = [] # Los índices empiezan desde el cero (0,1,2,...) nombres = ['Satish', 'Talim', 'Ruby', 'Java'] puts nombres[0] # si el elemento no existe, se devuelve nil puts nombres[4] 24

 Condicionales if,else xyz = 5 if xyz == 5 puts 'Se puede anidar un bloque if,else,end dentrode otro' else puts "Parte del bloque anidado" end 25

 Condicionales if,else Además de la igualdad, existen otros operadores condicionales: 26 ==igual !=distinto >=mayor igual que <=menor igual que >mayor que <menor que

 Condicionales Case xyz = 10 par = case when xyz % 2 == 0: true when xyz % 2 != 0: false end puts par 27

 Condicionales Unless nombre = 'Pepe' unless nombre == 'Enjuto' puts 'Ese nombre no tiene arte ninguno' end 28

 Bucles while # Loops var = 0 while var < 10 puts var.to_s var += 1 end 29

 Bucles times : Lo que hace times es iterar el bloque ese "número" de veces. 10.times do |num| puts num end 30

 Clases y Objetos Un objeto es un contenedor de datos, que a su vez controla el acceso a dichos datos. Asociados a los objetos está una serie de variables que lo definen: sus atributos. Y también un conjunto de funciones que crean un interfaz para interactuar con el objeto: son los métodos. 31

 Clases y Objetos Una clase es usada para construir un objeto. Una clase es como un molde para objetos. Y un objeto, una instancia de la clase. 32

 Clases y Objetos # define la clase Perro class Perro # método inicializar clase def initialize(raza, nombre) # = = nombre end # método ladrar def ladrar puts 'Guau! Guau!' end 33

 Clases y Objetos # método saludar def saludar puts "Soy un perro de la raza y mi nombre es end # para hacer nuevos objetos, # se usa el método new d = Perro.new('Labrador', 'Benzy') puts d.methods.sort puts "La id del ojbeto es #{d.object_id}." 34

 Clases y Objetos if d.respond_to?("correr") d.correr else puts "Lo siento, el objeto no entiende el mensaje 'correr'" end d.ladrar d.saludar 35

 Usando librerías Una librería es un fichero que contiene métodos y clases para su uso a posteriori. Para poder usar estas librerías, necesitas de los métodos require y load. 36

 Usando librerías Require: El método require lee una única vez el fichero especificado.  require ‘mi_librería’ Load: El método load lee el fihcero indicado tantas veces como aparezca la instrucción.  load ‘mi_libreria’ 37

38

 Wikipedia   l-le l-le  je-de-programacin-ruby.html je-de-programacin-ruby.html 