Leydy Johanna Hernández

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Transcripción de la presentación:

Leydy Johanna Hernández TEORÍA DE JUEGOS Leydy Johanna Hernández Inv. de Operaciones

Teoría de juegos Es una herramienta matemática que analiza las interrelaciones entre dos o más individuos y busca un modelo de actuación optimo. Desarrollada por Von Neuman & Morgenster en su libro “The Theory of Game Begavior”(1944)

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión . Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Elementos Jugadores No jugadores Acciones Información Estrategia Resultado Equilibrio

Supuestos Los participantes en relación: Son conscientes de esta Buscan el máximo provecho Actúan racionalmente Existe un costo de la relación y se obtiene un beneficio de ella Se supone que el jugador escogería la elección optima

Juegos Un juego es una acción competitiva entre “n” personas o grupos, denominados jugadores. Se realiza bajo un conjunto de reglas previamente establecidas con consecuencias conocidas que definen las actividades elementales o movimientos de del juego, pueden permitirse diferentes movimientos para los distintos jugadores, pero cada jugador conoce los movimientos de que dispone cada jugador, si un jugador gana lo que el otro pierde el juego se denomina de suma cero.

Cada jugador tiene un numero finito de elecciones o infinito de estrategias. Los resultados o pagos de juego se resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador. En tal juego es suficiente expresar los resultados en términos del pago a un jugador. Se emplea una matriz para definir los pagos al jugador cuyas estrategias están dadas por los renglones de la matriz.

Una estrategia pura es un plan previamente determinado, que establece la secuencia de movimientos y contra movimientos que un jugador realiza durante un juego completo. La matriz de consecuencias o pagos proporciona una característica completa de juego al que corresponde.

Ejemplo: Consideramos un juego de “igualar” monedas en el cual cada uno de los jugadores A y B, eligen sol (S) o águila (A). Si son iguales los dos resultados (S y S) ó (A y A) el jugador A gana 1 peso al B, de otra manera A pierde un peso que paga a B.

Solución 1- Son dos jugadores 2- Lo que un gana el otro pierde 3- Cada jugador tiene dos estrategias puras 4- La matriz de juego es de 2x2 expresado en términos del pago al jugador. Jugador A   A S Jugador B 1 -1

Tipos de Juegos Simétricos Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quién las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las representaciones estándar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del siervo son juegos simétricos.

Asimétricos Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego de ultimátum y el juego de dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.

Juego de suma cero En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, y el pokér y son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

Juegos corporativos Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad. Dos jugadores negocian qué tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea justa y eficiente. De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De hecho, existe un juego no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash

Simultáneos y Secuenciales Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o en los que éstos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; sólo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones disponibles eligió. La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultáneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales

Juegos de Información perfecta Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que sólo los juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos son juegos de información imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de información perfecta, incluyendo el juego del ultimátum y el juego de ciempiés. También muchos juegos populares son de información perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.

Juegos de longitud infinita Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los juegos matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan. El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a un juego, sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de elección , que hay juegos incluso de información perfecta, y donde las únicas recompensas son "perder" y "ganar" para los que ningún jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teoría descriptiva de conjuntos.