Conociendo la Tortuga Logo Rectas y Ángulos Rectos (90º)

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Transcripción de la presentación:

Conociendo la Tortuga Logo Rectas y Ángulos Rectos (90º) Tema Nº 2 Bernardo Alarcón Navarro Profesor de Computación

Objetivo Conocer que es el Lenguaje Logo y como es el ambiente de trabajo. Identificar y utilizar las principales instrucciones (Primitivas) que permiten mover y crear dibujos con la tortuga. Conocer y trazar rectas y ángulos rectos en el Lenguaje Logo. Crear diversos polígonos con ángulos rectos.

El Lenguaje Logo Logo es un lenguaje de programación de muy fácil aprendizaje, especialmente diseñado para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. Seymour Papert es considerado uno de los principales desarrolladores y Creador del lenguaje Logo. Este lenguaje fue desarrollado aproximadamente en el año 1960 y en la actualidad existen mas de 180 variaciones. En nuestro caso utilizaremos el Programa Logo: MSWLogo Versión 6.5b en Español. Si no está instalado en el computador que estás utilizando, puedes buscarlo e instalarlo desde la carpeta que ha preparado el Profesor o acceder a la siguiente dirección para descargarlo: http://200.72.25.138/~colegio/ban/logo2008/MSWLogoEs65b.exe

Seymour Papert y la Tortuga de Logo En un comienzo el Lenguaje Logo permitía programar y dibujar sobre una mesa con una robot-tortuga. Año 1967

Descripción de la Interfaz de Trabajo Área Gráfica o Área Principal Ventana de Comandos, Área de Texto o Área de Comandos Cursor o Tortuga Logo Línea de Comandos Botones de Trabajo En la actualidad el Lenguaje Logo permite trabajar con una tortuga virtual representada por un triángulo ubicada en el centro de la pantalla.

Las Primitivas o Instrucciones del Lenguaje Logo El Lenguaje Logo trabaja en base a PRIMITIVAS o INTRUCCIONES, las cuales permiten mover la tortuga virtual y crear diversos dibujos en pantalla. El siguiente esquema nos muestra las primitivas básicas de movimiento: 90º AV RE GI GD La tortuga es representada por el triángulo, ubicado en el centro del círculo, que puede moverse en las direcciones que indican las líneas punteadas. Para avanzar (AV) o retroceder (RE) se trabaja con números que simbolizan los pasos de la tortuga. Para girar se utilizan números que simbolizan los grados que debe rotar hacia la izquierda (GI) o hacia la derecha (GD)

Ejemplos Básicos de Movimientos Recordemos que para trabajar con las Primitivas del Lenguaje Logo, estas se deben ingresar a través de la línea de comandos y presionar [ENTER] para ejecutarlas. AV 100 RE 100 GD 90 GI 90 La instrucción AV 100, permite que la tortuga avance 100 pasos, trazando con ello una línea recta de la misma longitud. Para probar la siguiente Primitiva digita BP, con lo cual se borrará la pantalla. La instrucción RE 100, permite que la tortuga avance 100 pasos, trazando con ello una línea recta de la misma longitud. No olvides digitar BP para borrar la pantalla y así prepararte para el siguiente ejercicio. La instrucción GD 90, permite que la tortuga gire hacia la derecha 90º. Como se aprecia en el ejemplo, esto produce un giro (sobre su mismo eje) sin avanzar en ninguna dirección. La instrucción GI 90, permite que la tortuga gire hacia la izquierda 90º.

Ejemplos de Conceptos Geométricos Segmentos o Líneas Rectas Ángulos Rectos (90º)

Ejemplos de Conceptos Geométricos Rectas Paralelas Rectas Perpendiculares

Para profundizar estos conceptos puedes revisar la Guía denominada “Geometría Básica” Ahora, en el computador y utilizando el Lenguaje Logo, desarrolla los ejercicios propuestos en la Guía Nº 1.