ESPE – Departamento de Ciencias de la Computación

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Contenido Sistemas de Información Desarrollo de software
Advertisements

Presentación Inicial Grupo 3 Fondato, Rodrigo Cieri, Juan Cristian
Metodologías ágiles.
Aplicación Web para Control de una Integración de S.I.
Presentación de la Plataforma de Gestión de la Excelencia
DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLO CODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO
SYSMOTORFLOW PRESENTACIÓN DEL PROCESO Proyecto de Ingeniería de Software 2010.
Taller de Desarrollo de Proyectos II (75.47) Presentación Inicial ERNESTO GIMENO PABLO BESADA SANTIAGO PETERSEN PATRICIO FAGALDE
2. Diseño y Desarrollo del Producto
METODOLOGÍAS ÁGILES “PROCESO UNIFICADO ÁGIL (AUP)
Metodología de Trabajo Aperio: SCRUM Aperio Inducción
Diseño e implementación de un ambiente virtualizado para un Sistema de Administración de Contenidos usando Microsoft SharePoint con cada uno de sus componentes.
MÉTODO ÁGIL SCRUM APLICADO A LA IMPLANTACIÓN DE UN SISTEMA INFORMÁTICO PARA EL PROCESO DE RECOLECCIÓN MASIVA DE INFORMACIÓN CON TECNOLOGÍA MÓVIL Como.
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE
Por: RICARDO BARRERA GABRIELA MOLINA JULIO 2013
DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PLUGIN DE GOOGLE WALLET PARA PAGOS ONLINE UTILIZANDO SOFTWARE OPEN SOURCE.
Felipe Donoso Natalia Sandoval
María Salomé Dávila Silva Julio 2013
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
Data Mart para la gestión de reportes y apoyo a la toma de decisiones del departamento de RR.HH. de la empresa de agua S.A.” Agosto 2010.
Proceso de Originación de Crédito: Banco de los Alpes
Visual Studio 2005 Gestión del Ciclo de Vida Jose Murillo Responsable programas técnicos para Fabricantes.
Alexis Masson Nicolás Fetter
Ingeniería del Software
Ingeniería del Software
Departamento de Ciencias de la Computación
Diseño de la herramienta G.I.A. (Gestión Integral de Accesibilidad) Alumno: Javier Cañadillas Pardo Tutor: Juan Carlos Naranjo (ITACA) Consultor: Fatos.
Evaluación en Profundidad del Programa de Mejoramiento de la Gestión (PMG) Principales Avances y Desafíos tras 10 años de Aplicación y Perfeccionamientos.
HERRAMIENTAS CASE.
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
UNIVERSIDAD DE LA FF. AA. ESPE CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS PROYECTO DE TESIS : “Análisis, diseño, construcción e implementación de una Guía Interactiva.
Director: Ing. Margarita Zambrano Codirector: Ing. Carlos Prócel
 Tema del proyecto  Integrantes y roles del equipo  Objetivos del proyecto  Alcance.
MAESTRÍA DE GERENCIA EN SISTEMA
DISEÑO DE SOFTWARE 1ª. Parte
Tesistas: Sra. Karla Albuja Sra. Verónica Molina
Ing. Alexandra García Ing. Patricia Nogales. OBJETIVOS: General Específicos.
Planeación con Planning Tool y DotProject Grupo de Construcción de Software Facultad de Ingeniería Universidad de los Andes Rubby Casallas, Andrés Yie.
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA APOYAR AL TURISMO DEL CENTRO HISTÓRICO, UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA Y GEOLOCALIZACIÓN, PARA LA EMPRESA VLBS.
Ingeniería de Software
Universidad Central de Venezuela Facultad de Ciencias Postgrado en Ciencias de la Computación Sistemas Distribuidos Albany Márquez.
Desarrollo de Aplicación con.NET Framework 4.0. Proyecto Final de Carrera Alumno: Xabier Moja Mateos Consultor: Juan Carlos González Martín 2011/12 –
Ximena Romano – Doris Correa
ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
INGENIERÍA EN SISTEMAS E INFORMÁTICA
Importancia en la efectividad del:
Especialización en Desarrollo de Software
Proyecto de Ingeniería de Software Grupo Nº 9 - GXPost (Desarrollo con GeneXus 8.0) Evaluación de la Fase Construcción (Jueves 4 de Noviembre de.
El rol de SQA en PIS.
Scrum Una Alternativa Ágil para el desarrollo de Software
METODOLOGÍAS ÁGILES “PROCESO UNIFICADO ÁGIL (AUP)
Introducción al proceso de verificación y validación.
PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Estructurar tus ideas para hacerlas realidad
FACULTAD DE CIENCIAS COMPUTACIONALES Y TELECOMUNICACIONES ASIGNATURA:
INGENIERIA DE SOFTWARE
Plataforma Web para la Evaluación y Contratación de personal en la PCM
Metodología del Ciclo de Vida del Software
CONCEPTO DE CICLO DE VIDA 1 En los departamentos de Sistemas se debe definir un marco de referencia común que debe ser:  Pueda ser empleado por todos.
Maestría en Gerencia en Tecnología de la Información Cátedra Ingeniería de Software Profesora: Mary Carmen Milano. Integrantes: Rosa Arellano Osbaldo Goitia.
ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos1 Proceso de Desarrollo de SW Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto.
Autores: Myriam Montes, Iván Viera, Carlos Caizaguano, José Sancho
Sobre el Proceso Racional Unificado RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cómo, cuándo y qué.
“ANALISIS, DISEÑO, DESARROLLO E IMPLANTACIÓN DE LOS MÓDULOS DE ADMINISTRACIÓN, ACADEMICO Y DOBE ORIENTADO A LA WEB PARA EL COLEGIO MILITAR Nº 10 ABDÓN.
Modelado Orientado a Objetos Programación Orientada a Objetos Departamento de Sistemas Universidad del Cauca 2006.
Entregables del Proyecto
Seminario de Sistemas Distribuidora Autores: Silvana Bassi Federico Albera Director: Lic. José A. Peralta Febrero de 2008.
Transcripción de la presentación:

ESPE – Departamento de Ciencias de la Computación ESCUELA POLITECNICA DEL EJERCITO DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN MUSEO VIRTUAL EN 3D PARA LA FUNDACIÓN GUAYASAMÍN, UTILIZANDO EL FRAMEWORK XNA PARA APLICACIONES DESKTOP MULTIMEDIA LUIS MIGUEL CÓNDOR GUACHAMÍN SANGOLQUÍ – ABRIL 2012 Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín – Abril 2012 ESPE – Departamento de Ciencias de la Computación

AGENDA ESPE Introducción Planteamiento del Problema Objetivos Alcance Marco Teórico Implementación Resultados Conclusiones Recomendaciones ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Planteamiento del Problema La exposición de las obras es solo física. El proyecto permitirá la visita virtual desde cualquier parte. Información escasa de las obras. Solo los guías del museo imparten la información de cada obra. Dificultad de acceso al museo. Para personas con discapacidades físicas o con poco tiempo. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Objetivo General Desarrollar un Museo Virtual en 3D para la Fundación Guayasamín, utilizando el Framework XNA para aplicaciones desktop multimedia ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Objetivos Específicos Realizar el diseño y desarrollo de la aplicación del museo virtual con el Framework XNA aplicando la metodología Scrum. Desarrollar el modelo 3D de la aplicación con la herramienta Autodesk 3ds Max 2010. Implementar el recorrido virtual del museo mediante el uso del Framework XNA y C#.NET como el lenguaje de programación. Proporcionar un recurso de bajo costo para realizar una visita al museo de la Capilla del hombre. La aplicación final será gratuita para el usuario final. Proporcionar una herramienta para visitar virtualmente el museo de la Capilla del Hombre desde cualquier lugar del país o del mundo. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Alcance Aplicar Scrum con UML para la definición de los parámetros del proyecto. Realización de los diagramas de UML y definición de las iteraciones definidas por Scrum para el proyecto. Diseñar el Museo Virtual de la Capilla del Hombre de la Fundación Guayasamín en un ambiente 3D, el cual incluye los dos niveles del museo, el patio central alrededor del edificio y el exterior. Desarrollar el aplicativo desktop para el recorrido virtual, el cual unificará el modelo virtual con el Framework XNA y permitirá el recorrido por las diferentes salas del museo, además de mostrar la información de cada una de las obras en exposición. Desarrollar un CD multimedia con el aplicativo desktop, que contendrá los instaladores para el Framework .NET 3.5, instaladores del aplicativo desktop, base documental de la información de las exposiciones del museo y el manual de usuario. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Marco Teórico ESPE Conceptos Básicos Software para diseño en 3D Metodología Ingeniería de Software El Proceso SCRUM UML Framework XNA ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Conceptos Básicos ESPE Terminología Modelado: Dar forma a objetos individuales. Renderizado: Proceso final de generar la imagen 2D o animación. Iluminación: Creación de luces de diversos tipos, genera un objeto tridimensional más apegado a la realidad. Animación: Se mueven los objetos (transformaciones, rotación, escala o traslación) ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Software ESPE Software para diseño en 3D – Autodesk 3ds Max 2010 Arquitectura basada en complementos. Diseño orientado a las edificaciones y proyectos arquitectónicos. Avanzado modelamiento poligonal y mapeado de texturas. Elevado precio, aunque también existe la versión académica y de evaluación . Facilidad de exportación a otros programas ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Ingeniería de Software Roger Pressman La ingeniería de software descansa sobre un esfuerzo de organización de la calidad. El proceso define un marco de trabajo para un conjunto de áreas clave, las cuales forman la base del control de gestión de proyectos de software. Los métodos de la ingeniería de software indican cómo construir técnicamente el software. Las herramientas proporcionan un soporte para el proceso y los métodos. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

El Proceso SCRUM ESPE Autor Departamento de Ciencias de la Computación Luis Miguel Cóndor Guachamín

El Proceso SCRUM ESPE ACTIVIDADES ARTEFACTOS Reunión de Planificación del Sprint. Pila del Producto Reunión diaria de Scrum. Pila de la Iteración Reunión de Revisión de la Iteración. Grafico de Trabajo Pendiente ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

El Proceso SCRUM ESPE Roles Propietario del Producto (Product Owner): Representante de todas las personas interesadas en los resultados del proyecto. Usuario (User): Potencial usuario del sistema. Cliente (Customer): Grupo interesado en el desarrollo del proyecto del cual es parte el Propietario del Producto. Facilitador (Scrum Master): Líder del equipo responsable del correcto desarrollo del procesos de Scrum. Administración (Management): Encargados de suministrar los recursos necesarios para la realización del producto Equipo (Team): Grupo de personas que se encargan en conjunto del desarrollo del proyecto. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Método Scrum define un marco de trabajo ágil, enfocándose en el desarrollo y no en la documentación. En el proyecto se utiliza un método genérico de desarrollo ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Herramientas ESPE Lenguaje Unificado de Modelado - UML Define un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos. Diagramas recomendados para una aplicación mono-puesto: Casos de Uso Clases Actividad ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Framework XNA ESPE Lenguaje Unificado de Modelado - UML Conjunto de herramientas, que proporcionan una Interfaz de Programación de Aplicaciones para el desarrollo de videojuegos en varias plataformas. Marco de trabajo, basado en DirectX y .NET Simplifica la programación permitiendo la concentración del esfuerzo en el contenido a desarrollar. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Implementación ESPE Análisis, Diseño y Desarrollo Pila del Producto Iteración I : Diseño del Modelo en 3D. Iteración II : Desarrollo del Aplicativo Software. Iteración III : Complementos Multimedia. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Pila del Producto ESPE ITERACIÓN ITEM DESCRIPCIÓN ESFUERZO ESTIMADO PRIORIDAD 1 Tomar las medidas físicas del museo. 5 ALTA 2 Fotografiar las obras en exposición. 3 Modelar el museo en 3ds Max. 100 4 Determinar la iluminación a usar en el modelo. MEDIA Realizar un video del modelo del museo. 6 BAJA Configurar las herramientas de XNA Game Studio 3.1. 7 Desarrollar el recorrido virtual por el museo. 110 8 Generar el instalador del aplicativo. 9 Documentar los manuales de usuario. 10 Documentar la información de las obras y exposiciones. 11 Desarrollar los diferentes estados del aplicativo. 20 12 Integrar la base documental en el aplicativo. 30 13 Compilar toda la información en un medio óptico. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Grafico de Trabajo Pendiente Iteración I Diseño del Modelo en 3D Tomar las medidas físicas del museo. Fotografiar las obras en exposición. Modelar el museo en 3ds Max. Determinar la iluminación a usar en el modelo. Realizar un video del modelo del museo. Grafico de Trabajo Pendiente ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Iteración I ESPE Diseño del Modelo en 3D Autor Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Iteración I ESPE Diseño del Modelo en 3D Autor Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Grafico de Trabajo Pendiente Iteración II Desarrollo del Aplicativo Software Configurar las herramientas de XNA Game Studio 3.1. Desarrollar el recorrido virtual por el museo. Generar el instalador del aplicativo. Documentar los manuales de usuario. Grafico de Trabajo Pendiente ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Iteración II ESPE CASOS DE USO Autor Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Iteración II ESPE Diagrama de Clases Autor Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Grafico de Trabajo Pendiente Iteración III Complementos Multimedia Documentar la información de las obras y exposiciones. Desarrollar los diferentes estados del aplicativo. Integrar la base documental en el aplicativo. Compilar toda la información en un medio óptico. Grafico de Trabajo Pendiente ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Resultados Se desarrolló con éxito el recorrido virtual utilizando las tecnologías mencionadas. Se creó un modelo 3D del museo para su posterior utilización en el aplicativo del recorrido virtual La aplicación base fue creada para poder cargar cualquier modelo virtual y recorrer el mismo. Se aplicó Scrum junto con UML y patrones de diseño en el desarrollo lo cual facilitó el control del avance del proyecto. Se implementó el aplicativo del recorrido virtual a fin de cumplir con los requisitos propuestos, es posible ahora recorrer el museo virtual y acceder a la base documental de archivos del mismo. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Conclusiones La metodología Scrum fue la indicada para el desarrollo del aplicativo. Entregable funcional al final de cada iteración. La herramienta 3ds Max 2010 permitió el correcto modelado del museo en un entorno 3D. La herramienta provee una gran versatilidad al momento de crear el modelo virtual. Mediante el uso del Framework XNA el recorrido del museo obtuvo toda la interactividad y funcionalidad requerida. El modelo virtual del museo de la Capilla del Hombre fue una gran oportunidad para realizar un producto capaz de mostrar, dentro del ámbito nacional e internacional, las obras del maestro Oswaldo Guayasamín. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

Recomendaciones El museo virtual de La Capilla del Hombre puede ser complementado con la virtualización de las demás edificaciones administradas por la Fundación Guayasamín. Para una mayor difusión del modelo virtual generado, se recomienda a futuro una propuesta que enfoque el desarrollo a la Web. El modelo virtual se podría mejorar a futuro si se desarrolla un aplicativo para modificar de manera fácil y rápida la aplicación principal. A futuro se recomienda la creación de un recorrido virtual con gráficos más reales, para que sea una fiel representación del museo. Se recomienda el uso de estándares para la realización de pruebas de caja negra y caja blanca, para un proyecto en la web. ESPE Departamento de Ciencias de la Computación Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín

ESPE – Departamento de Ciencias de la Computación Gracias por su Atención. ABRIL 2012 Autor Luis Miguel Cóndor Guachamín – Abril 2012 ESPE – Departamento de Ciencias de la Computación