Clases y Objetos en Java

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Clases y Objetos en Java
Transcripción de la presentación:

Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { /* constructores */ /* métodos */ /* atributos */ } Ver ejemplo Employee.java y EmployeeTest.java Podemos definir más de una clase por archivo, pero el compilador no podrá encontrar aquellas con nombre distinto al del archivo. Clases de nombre distinto al archivo sólo son accesibles dentro del archivo.

ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Constructores en Java Tiene igual nombre que la clase Pueden tener parámetros Son invocados principalmente con new Pueden ser invocados con this desde otro constructor (ya viene). No tiene tipo retornado No return explícito Java provee constructor por defecto () cuando ningún otro constructor ha sido creado. Podemos proveer uno o más constructores. Esto es un tipo de sobrecarga de métodos (igual nombre con distintos parámetros) El compilador busca el constructor usando firma nombre constructor + lista de parámetros ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Constructores en Java Inicializa objetos nuevos: 1. Localiza memoria 2. Asigna valores por defecto a variables (0, 0.0, null, …) 3. Según el orden de aparición en la clase se ejecutan las inicializaciones allí hechas 4. Llama constructor de Superclase (más adelante) 5. Sentencias restantes son ejecutadas La primera sentencia puede ser: super( … ) para llamar al constructor de la clase base (o padre o superclase) this( … ) invoca a otro constructor Ver Ejemplo ConstructorTest.java ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Inicialización de Campos (datos) Podemos proveer el valor inicial de un dato en su declaración. Como en: int a = 20; Si esta asignación requiere más lógica (cómputo), usamos el bloque de inicialización. Como en: { a=20; // luego que a ha sido declarado. } Este código se ejecuta antes de cualquier constructor definido. En caso de campos estáticos, precedemos el bloque con la palabra reservada static. Ejemplo: static { INCHES_PER_CM = 2.54; } Este código se ejecuta antes de la primera instrucción del main. Ejemplo: ConstructorTest.Java ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Creación de objetos nuevos Se usa el constructor de la clase MiClase a = new MiClase(); Todos los objetos son creados en el heap (memoria asignada dinámicamente durante la ejecución). Lo que se retorna es una referencia al nuevo objeto (puede ser pensada como puntero). Nota — no existe destructor (en C++ sí) Java tiene un proceso de recolección de basura (Garbage Collection) que automáticamente recupera zonas no referenciadas. Si deseamos hacer algún tipo de limpieza antes de liberar el espacio de un objeto, la clase debería incluir un método con nombre finalize().

Identificadores de Objetos v/s los objetos Cheque pejAcct; pejAcct // Referencia nula pejAcct.deposit(1000000); // error pejAcct = new Cheque("Peter", 1000, 40); pejA cct name balance chqNum Este ejemplo asume que la clase Cheque ya existe y posee miembros datos: name, balance y chqNum ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Asignación de objetos Cheque jmAcct; jmAcct jmAcct = pejAcct; jmAcct name balance pejAcct chqNum ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Referencias Los objetos son referenciados Esta es una forma “controlada” de usar: Direcciones y punteros Al declarar una instancia de una clase obtenemos una referencia a esa instancia. Mientras no se asigne un objeto con new, su valor es null. En caso de tipos primitivos (8) se tiene la variable y acceso directo (no es referencia) byte, short, int, long, float, double, char, boolean ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Implicancias de referencias Los identificadores de objetos son referencias referencia significa puntero (i.e. no el contenido) = es copiar la referencia Usar método clone para crear copia del objeto completo (más adelante). == es comparación de referencias Usar equals para comparar contenidos obj.aMethod(pejAcct) pasa un referencia obj.aMethod(tipo_básico) pasa el valor return pejAcct retorna una referencia Usar clone para crear una copia, y luego retornarla ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Visibilidad de clases, métodos y atributos Para crear buenas abstracciones debemos dejar visible (accesible) al usuario de una clase sólo aquello que es estrictamente necesario. Para esto Java posee varios modificadores del nivel de acceso (o visibilidad). Éstos se preceden los nombres de clases, método o atributos. Estos modificadores son: público, protegido, paquete, y privado. ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Visibilidad de clases, métodos y atributos Modificador de acceso private Sin modificador protected public Visibilidad Sólo en la clase En el paquete En sub-classes & pkg Todas partes public protected “ausente”, (package) private ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

¿Cómo sabe el compilador y la jvm dónde están las clases de una aplicación? Para ubicar localización de ejecutables vimos necesidad de configurar la variable PATH. Para clases, configurar variable CLASSPATH. ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Compilación (re-visitado) El compilador busca la definición de cada clase que encuentra en el archivo <nombreDeClase>.class Para señalar al compilador dónde buscar debemos configurar la variable de ambiente: CLASSPATH El compilador y la JVM buscan los archivos en el directorio actual. Si el proyecto está compuesto por varias clases en diferentes directorios, javac y java buscan las clases en los directorios indicados en la variable de ambiente CLASSPATH. Si .class tiene fecha más antigua, javac re-compila el archivo .java. Se destacada así la importancia de los nombres de archivo de las clases que deseamos visibles desde otros archivos. En Linux esta variable se configura con export CLASSPATH=/home/user/classdir1: /home/user/classdir2:. El Windows también se debe fijar la variable de ambiente. ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos