Desarrollo de juegos de video Aprendiendo a programar en C# de manera divertida Sesión 6: Control del jugador de los sprites edgar.sanchez@logicstudio.net.

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Transcripción de la presentación:

Desarrollo de juegos de video Aprendiendo a programar en C# de manera divertida Sesión 6: Control del jugador de los sprites edgar.sanchez@logicstudio.net

Objetivos de esta serie Dar a los participantes una introducción a algunos de los conceptos fundamentales del desarrollo de juegos Introducir la programación con Visual C# 2005 Express Edition, el nuevo IDE (ambiente de desarrollo integrado) de Microsoft para programadores principiantes

Visión de esta sesión Sesión 6/8 – Control del jugador de los sprites y creación dinámica de sprites Fundamentos de sprites dinámicos Cómo crear un sprite dinámicamente Cuándo se usan los sprites dinámicos Entrada Teclado Presionado Disparado Implementación en el juego Creación de un prototipo Manejo de entradas de teclado

Creación dinámica de sprites Crear sprites dinámicamente es crearlos al momento de ejecución (durante el juego) Cómo crear un sprite dinámicamente: Para crear un sprite dinámicamente, necesitamos un prototipo de sprite El prototipo será la base del que se crearán copias del sprite El prototipo de sprite no es manipulado en el bucle del juego y no es desplegado Creamos el prototipo escribiendo este código en el archivo ‘StarTrooperGame.cs’:

Creación dinámica de sprites Agregar este código en ‘StarTrooperGame.cs’ en el método ‘InitializeResources’ (muy similar al código para Trooper y Condor)

Creación dinámica de sprites A partir del prototipo, hay que crear copias Definir las propiedades de la copia tales como la posición, velocidad, etc. Para crear una copia, clonamos el prototipo: Este código se ejecutará cada vez que el jugador presione la barra espaciadora para disparar una bala.

Creación dinámica de sprites ¿Cuándo usar sprites dinámicos? Cuando necesitamos que aparezcan nuevos sprites como parte de la ejecución del juego La aparición de cóndores o balas es un ejemplo

Entrada Teclado Un dispositivo que devuelve códigos de caracteres cuando se presiona una tecla ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Puesto que el computador solo puede entender números binarios, cada carácter es representado por un número Por ejemplo: La A mayúscula es representada por el número 65 (base 10) que es el 01000001 en binario

Entrada Presionado Es el estado de una tecla cuando está aplastada La acción asignada a la entrada del teclado será ejecutada mientras la tecla está presionada Para obtener el estado de una tecla hay que llamar a la función IsPressed() Esta función devuelve un valor booleano Por ejemplo: este código revisa si la ‘flecha arriba’ ha sido presionada o no

Entrada Disparado (Triggered) Este es el estado de una tecla cuando cambia de no presionado a presionado Para averiguar si una tecla se ha disparado (cambiado de estado), se llama a la función IsTriggered() Esta función devuelve un valor booleano Ejemplo: el código que se muestra revisa si la barra espaciadora ha cambiado de estado

Implementación en el juego Durante el juego, las teclas de flechas se usan para mover al Trooper Presionar la flecha arriba mueve al Trooper hacia arriba Presionar la flecha abajo mueve el Trooper hacia abajo Presionar las flechas izquierda o derecha mueve al Trooper a la izquierda o la derecha respectivamente Cuando se dispara la barra espaciadora, el Trooper disparará una bala (que será creada dinámicamente

Implementación en el juego

Resumen de la sesión Control del jugador de los sprites Fundamentos de creación dinámica de sprites Cómo crear un sprite dinámicamente Cuando se usan sprites dinámicos Entrada Teclado Presionado Disparado Implementación en el juego Creación de un prototipo Manejo de las entradas de teclado

¿Deseas aprender más? DigiPen Institute of Technology ofrece una variedad de vías para explorar una carrera en el desarrollo de juegos de video: La serie original de webcasts sobre desarrollo de juegos - Realizada en mayo del 2005. Se puede ver en http://www.microsoft.com/events/series/msdnvideodev.mspx El código de esta sesión está en http://www.digipen.edu/webcast/ Talleres de verano – Series de clases introductorias en programación de juegos, producción de animaciones 3D y robótica. Más información en http://workshops.digipen.edu ProjectFUN Distance Learning – DigiPen tiene cursos en línea impartidos por sus instructores. Más información en http://projectfun.digipen.edu

Preguntas y respuestas Proponer preguntas usando el botón “Ask a Question” No te olvides de llenar la encuesta Para webcasts futuros y pasados (en inglés) http://www.microsoft.com/webcasts Para webcasts futuros y pasados (en castellano) http://www.microsoft.com/spanish/msdn/latam/video Esta serie de webcasts está grabada en http://www.microsoft.com/spanish/msdn/latam/video/academic.asp Este webcast fue presentado usando Microsoft Office LiveMeeting. Se puede obtener una prueba de 14 días gratuita en http://www.microsoft.com/presentlive

¿Dónde se puede obtener MSDN? Llenar la encuesta al final del webcast y pedir a un representante de Microsoft que le contacte Convertirse en un suscriptor de los CDs/DVDs de MSDN en http://msdn.microsoft.com/subscriptions

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