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Rep.SombTranspA. García-Alonso4 Efectos atmosféricos

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Rep.SombTranspA. García-Alonso6 Trazado de Rayos Lanzar rayo (e) desde el ojo pasando por un pixel hasta encontrar la primera superficie (o polígono) con el que corta: C En ese punto calcular las distintas componentes de iluminación (ambiente, difusa, especular,...), teniendo en cuenta si las fuentes de luz (deben ser puntuales) son visibles desde el punto C Añadir las componentes debidas a : –Rayo reflejado : r (determina el punto R) –Rayo refractado : t (determina el punto T)

Rep.SombTranspA. García-Alonso7 RT : rayo reflejado Si la superficie es reflectante calcular el rayo reflejado (r) (simétrico a e respecto a la normal a la superficie) Encontrar el primer punto (R) de una superficie con la que corta r, y determinar la iluminación de ese punto del mismo modo que se ha hecho en C Añadir esta componente de iluminación a la iluminación calculada para C (sustituye al material en C, o se realiza una suma ?)

Rep.SombTranspA. García-Alonso8 RT : rayo refractado Si la superficie que contiene a C es transparente, se calcula un nuevo rayo a partir del rayo e, el rayo refractado (t 1 ). Para ello se tienen en cuenta los índices de refracción de los materiales por los que se propagan e y t 1. Este rayo se vuelve a refractar al salir del cuerpo (t 2 ) y se busca su punto (T) de corte con otra superficie en la cual se vuelven a repetir los cálculos iterativos realizados en C. La iluminación de C quedará modificada por la iluminación calculada en T, posiblemente modificada por las propiedades del material transparente y por la longitud recorrida por el rayo t 1 dentro de ese material.

Rep.SombTranspA. García-Alonso9 RT : recursividad Se puede entrar en un proceso recursivo al tener que calcular nuevos rayos (r y t) en los puntos R y T Por tanto, se debe limitar, según algún criterio, el número de iteraciones (profundidad)

Rep.SombTranspA. García-Alonso10 Antialiasing Cfr. ACM_slides93.zip