Java y JSP Introducción a Java. Reseña histórica  Surge en 1991 por Sun Microsystems  Desarrollado para electrodomésticos  Se buscaba un código neutro.

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Transcripción de la presentación:

Java y JSP Introducción a Java

Reseña histórica  Surge en 1991 por Sun Microsystems  Desarrollado para electrodomésticos  Se buscaba un código neutro  El lema del lenguaje es “WRITE ONCE, RUN EVERYWHERE” (Escribir una vez, ejecutar donde sea)

Reseña histórica (continuación)  Versiones Java 1.0 (212 Clases, 12 paquetes). Muchos navegadores llevan esta versión, se usa para applets. Java 1.1 (504 Clases, 23 paquetes). Uso en sistemas donde no está la V 1.2 Java 1.2 (1520 Clases, 59 paquetes). Plataforma Java 2.0 Java 1.3 (Beta) Pequeñas correcciones y actualizaciones Java 1.4 Java 1.5 o Java 5.0 Java 6.0

Reseña histórica (continuación)  Versiones Java 1.4 Java 1.5 o Java 5.0 java.sun.com

Características  Lenguaje orientado a objeto  Simple  Portable  Robusto  Seguro  Pequeño  Interpretado

Características (Lenguaje interpretado)  Todo programa Java es compilado y después interpretado Independencia de la plataforma Programa Java fichero.java Byte code fichero.class EditorCompiladorIntérprete

Instalación y configuración  Copiar el JDK a la estación de trabajo.  Modificar del archivo autoexec.bat: El directorio BIN (donde están los archivos ejecutables) debe estar incluido en la variable PATH. Agregar una variable CLASSPATH (que le indica al JDK donde buscar los paquetes para la ejecución de un programa Java) con las entradas “classes.zip” y el directorio actual “.”.

Aplicación Java  ¿Qué es una aplicación Java? Aplicaciones estándar Applets  Creación Necesitamos  Editor de texto Salida  Grabar un archivo del mismo nombre de la clase (respetando las may ú sculas y min ú sculas) con extensi ó n “.java ”

Aplicación Java (continuación)  Compilaci ó n Necesitamos  JDK (javac.exe) Salida  Al ejecutar la sentencia “ javac.java ” se crea un archivo del mismo nombre de la clase con extensi ó n “.class ”

Aplicación Java (continuación)  Ejecuci ó n Necesitamos  JDK (java.exe) Se ejecuta mediante la sentencia “ java ”.

Aplicación Java (continuación)  Ejemplo (Promedio.java) class Promedio { public static void main(String[] args) { int i = 11, j = 20; double a = (i + j) / 2.0; System.out.println(“El valor de i es:” + i + “y el de j es: ” + j); System.out.println(“El promedio es de: ” + a); }

Plataforma JAVA  Una plataforma es el entorno hardware y/o software donde se ejecuta un programa.  Ejemplos Plataformas Intel, RISC, … Plataformas Win32, Linux, AIX, Solaris, HP-UX, z/OS, … Plataformas IBM, Sun, Microsoft, HP, …

Plataforma JAVA (cont.)  La plataforma JAVA es una plataforma solo software que se ejecuta sobre otra plataforma hardware/software.  Tiene dos componentes: La Máquina Virtual de JAVA (JVM) La Interfaz de Programación de Aplicaciones (API)

Plataforma JAVA (cont.)  La JVM es el intérprete JAVA.  La API Java es un conjunto de clases ya desarrolladas que ofrecen un gran abanico de posibilidades al programador.  J2SE: Java 2 Standard Edition myProgram.java Hardware Based Plataform JAVA API JAVA Virtual Machine JAVA Plataform

Plataforma JAVA (cont.)  Existen distintas ediciones de la plataforma Java: J2ME: Java2 Micro Edition J2SE: Java2 Standard Edition J2EE: Java2 Enterprise Edition

Siglas  JDK: Java Development Kit  SDK: Software Development Kit  JRE: Java Runtime Environment (JVM)  J2ME: Java2 Micro Edition  J2SE: Java2 Standard Edition  J2EE: Java2 Enterprise Edition

Sintaxis en Java

Comentarios  Para una sola línea // nota  De una o mas líneas /* nota */  De documentación /** nota */

Separadores  Paréntesis  Llaves  Corchetes  Punto y coma  Coma  Punto

Puntos y coma - Bloques  Una sentencia es una línea simple de código terminada en un punto y coma. System.out.println(“Hola”);  Un bloque es un conjunto de sentencias agrupadas entre llaves. while(true) { x = y + 1; x = x + 1; }

Puntos y coma - Bloques  Los bloques pueden estar anidados: while(true) { x = y + 1; if (x<0) { x = x + 1; }

Identificadores  Nombran variables, funciones, clases y objetos  Comienza con una letra, un guión bajo ( _ ) o un símbolo pesos ( $ ). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos  Distinción entre mayúsculas y minúsculas  No hay longitud máxima

Keywords

Variables  Una variable es un contenedor de datos identificado mediante un nombre.  Dicho nombre o identificador se utilizará para referenciar al dato que contiene.  Toda variable debe llevar asociada un tipo que describe el tipo de dato que guarda.  Por tanto, una variable tiene: Un tipo Un identificador Un dato o valor.

Declaración de variables  Es la sentencia mediante la cual se define una variable, asignándole un tipo y un identificador. tipo identificador; int a;  Adicionalmente se le pude asignar un valor inicial: tipo identificador = valor; int a = 10;  Si no se le asigna un valor, se inicializará con el valor por defecto para ese tipo.

Operadores

Tipos de Datos  En Java existen dos tipo de datos genéricos:  Tipos primitivos  Tipos complejos: clases  Existen ocho tipos de datos primitivos clasificados en cuatro grupos diferentes:  Lógico: boolean  Carácter: char  Número enteros: byte, short, int y long.  Números reales: double y float.

Tipo de dato lógico  boolean  Sus valores son: true false  Su valor por defecto es false  Ejemplos: boolean a; boolean a = true;

Tipo de dato caracter  char  Representa un caracter UNICODE.  Su tamaño es 16 bits (2 bytes).  Sus posibles valores son: Un carácter entre comillas simples: ‘a’ Un carácter especial con \ por delante: ‘\n’ Un código UNICODE: ‘\uxxxx’ (donde xxxx es un valor hexadecimal)

Tipo de dato caracter  Su valor por defecto es : ‘\u0000’  Ejemplos: char letra1 = ‘a’; char letra2 = ‘\n’; char letra3 = ‘\u0041’; char letra4;

Tipo de dato enteros  byte, short, int y long.  Sus tamaños son: byte = 8 bits (1 byte) -128 a 127 short = 16 bits (2 byte) a int = 32 bits (4 byte) a long = 64 bits (8 byte) -enorme a enorme

Tipo de dato enteros  Su valor por defecto es cero.  Ejemplos: byte unByte = 12; short unShort; int unInt = -199; long unLong = 2;

Tipo de dato reales  float, double.  Sus tamaños son: float = 32 bits (4 byte) Su precisión varía de acuerdo a la plataforma. double = 64 bits (8 byte) Su precisión varía de acuerdo a la plataforma.

Tipo de dato reales  Su valor por defecto es 0.0.  Ejemplos: float unfloat = 0.17; double unDouble;

Tipo de datos complejo  La keyword es el nombre de la clase del objeto que va a contener la variable.  Su valor por defecto es null  Ejemplo String unString = new String(“Hola”); String unString;

Tipo de datos complejo vs. Tipo de datos primitivo  Una variable de tipo primitiva contiene el dato directamente:  Una variable de tipo compleja contiene una referencia a la zona de memoria donde está el objeto

Ámbito de las variables  El ámbito de una variable es la zona de código donde se puede referenciar dicha variable a través de su identificador.  El lugar de definición de una variable establece su ámbito.

Ámbito de las variables

Arrays  Declaración char s[]; Punto p[];  Construcción Array vacío int tabla[][] = new int[4][5]; Array con sus valores iniciales String nombres[] = { "Juan","Pedro","Maria" };

Control de Flujo  Sentencias de Salto Posibilitan la ejecución selectiva de porciones del programa según el valor de algunas expresiones

Control de Flujo (continuación) switch( expr1 ) { case expr2: sentencias; break; case expr3: sentencias; break; default: sentencias; }

Control de Flujo (continuación)  Sentencias de Ciclos Repiten la ejecución de bloques de sentencias for(expr1 inicio;expr2 test;expr3 incremento) { sentencias; } while(Boolean) { sentencias; }

Control de Flujo (continuación) do { sentencias; } while( Boolean);

Control de Flujo (continuación)  Control General del Flujo Pueden usarse para tener un mayor control sobre la sentencias de ciclos  Break: sirve para detener la ejecución tanto de los bucles como del switch. Salta a la siguiente línea de código.  Continue: sirve para detener la ejecución del bloque de código de un bloque y volver a evaluar la condición de este.  Return: sirve para finalizar la ejecución de un método.

Ejemplo - Enunciado Desarrollar un programa que muestre por pantalla los números primos del 1 al 1000 y todos los años bisiestos entre el año 2000 y el año 3000.