Streaming (Retransmisión de contenidos multimedia en Internet)

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Transcripción de la presentación:

Streaming (Retransmisión de contenidos multimedia en Internet)

Streaming 1.- Introducción. Generalidades. 2.- Material necesario. 3.- Principales formatos. 4.- Streaming con Windows Media. 5.- Streaming con Real Media. 6.- Visualización de un contenido Streaming.

Streaming ¿Qué es? Wikipedia  Streaming es un término que se refiere a ver u oír un archivo directamente en una página web sin necesidad de bajárselo antes al ordenador o computador. Se podría describir como hacer click y obtener. En términos más complejos podría decirse que describe una estrategia sobre demanda para la distribución de contenido multimedia a través de internet.

Streaming La tecnología streaming permite cargar contenidos multimedia como la música y los vídeos sin necesidad de esperar a que éstos se descarguen al disco duro completos. Esto consiste en descargar cierta cantidad de información para permitir su iniciación y, mientras nosotros visualizamos ese medio, éste sigue descargándose. En otras palabras, permite escuchar y ver en tiempo real ficheros de audio y/o vídeo. © es.wikipedia.org

Streaming Los ficheros multimedia (video y/o audio) son entregados en ‘stream’ (caudal) a partir del servidor, de manera que no haya que esperar varios minutos para poder reproducirlos. La tecnología de streaming se utiliza para aligerar la descarga y ejecución de audio y vídeo en la web, ya que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se están descargando. Si no utilizamos streaming, para mostrar un contenido multimedia en la Red, tenemos que descargar primero el archivo entero en nuestro ordenador y más tarde ejecutarlo, para finalmente ver y oir lo que el archivo contenía. Sin embargo, el streaming permite que esta tarea se realice de una manera más rápida y que podamos ver y escuchar su contenido durante la descarga.

Generalidades (I) Streaming Aparece en 1995. Ideada para evitar la descarga obligatoria de archivos multimedia desde Internet a nuestro ordenador. La descarga y la reproducción de los archivos multimedia se hacen simultáneamente. Permite un acceso claro, continuo y sin interrupciones a contenidos multimedia on-line. La mayoría de los contenidos hechos con tecnología ‘streaming’ han sido concebidos y diseñados para desechar los datos recién interpretados, sin permitir su descarga.

Generalidades (II) Se basa en protocolos ligeros: Streaming Se basa en protocolos ligeros: Más rápidos  Menos cabeceras, menos comprobaciones. Menos sensibles a interrupciones o cortes que HTTP. UDP RTSP (Real Media) MMS (Windows Media)

Material necesario (I) Streaming Equipo de grabación Capturadora de vídeo Equipo portátil (portable) Conexión de red (a Internet) Servidor de Streaming

Material necesario (II) Streaming

Principales Formatos Real Media Windows Media Quick Time Flash Streaming Real Media Protocolo ‘rtsp’, propio de RealNetworks. Reproducible en ‘RealPlayer’ o ‘Real One’. Windows Media Protocolo ‘mms’, propio de Microsoft. Se visualizan en ‘Windows Media Player’. Quick Time Formato Propio de Apple - Macintosh Flash Streaming en formato flv.

Streaming en Windows Media En el servidor (windows), debemos instalar y ejecutar ‘Servicios de Windows Media’. (Windows Media services). Forma parte de las herramientas administrativas de Windows 2003 Server. En el ordenador que utilizamos para codificar, ejecutaremos ‘Codificador Windows Media’. (Windows Media encoder). Es gratuito. Proporciona también un pequeño editor. Actualizaciones y descargas: http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/es/default.aspx

Streaming en Windows Media 1º Creación de un punto de publicación en los ‘Servicios de Windows Media’ de nuestro Servidor. Información necesaria: - Origen de los datos que vamos a emitir - Nombre que vamos a dar al punto - Tipo de punto de publicación: * Difusión: El usuario no tiene el control. Usado para retransmisiones en directo. * Petición: El usuario puede controlar el streaming (rebobinar, pausar). Para retransmisiones en diferido (archivos, listas de reproducción).

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media 2º Comienzo del proceso de codificación y envío al servidor, utilizando ‘Codificador de Windows Media’. Información necesaria: - Dispositivos de captura de audio y/o video - Método de difusión: * Insertar en un servidor de Windows Media * Extraer de un codificador - Datos del servidor y del punto de publicación - Opciones de codificación (Calidad y Velocidad del streaming) - Información que se va a mostrar junto con el vídeo (Título, Copyright…)

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media

Streaming en Windows Media 3º Una vez introducidos todos los datos (siempre se pueden modificar después), pulsaremos sobre el icono ‘Iniciar codificación’. Es importante quedarnos con la url o dirección de nuestro streaming, que siempre será de la forma: mms://nombre_del_servidor/nombre_pto_publicación

Streaming en Real Media En el servidor utilizado para las tareas de streaming, tendremos instalado ‘Helix Universal Internet Server’, de la compañía Real Networks. Existen versiones para Sistemas Operativos Unix/Linux y Windows. Una vez hecha la instalación, de este equipo servidor sólo nos va a interesar su dirección IP, para poder acceder a él. En el equipo que utilizamos para codificar, ejecutaremos ‘Helix Producer Plus 9’. Información sobre estos productos, así como descargas y actualizaciones: http://www.realnetworks.com

Streaming en Real Media Guardar como: formato rm

Streaming en Real Media

Streaming en Real Media

Streaming en Real Media

Streaming en Real Media

Streaming en Real Media

Consideraciones finales Streaming Indicar siempre al usuario la configuración necesaria para visualizar el streaming (Reproductor, Navegador, plug-in’s…), así como los enlaces para obtenerlos. Tener en cuenta el ancho de banda y la capacidad de nuestros equipos, para optimizar la retransmisión (tamaño, velocidad,…). Tener siempre en cuenta la propiedad intelectual y los derechos de autor de lo que estamos emitiendo, así como las licencias de los programas utilizados.