Reutilización de código Elementos básicos del lenguaje Java Definición de variables, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento.

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Transcripción de la presentación:

Reutilización de código Elementos básicos del lenguaje Java Definición de variables, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión Práctica 2

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Índice  Introducción a la reutilización de código  Herencia y composición  Clases de utilidad  La clase Test  Elementos del lenguaje  Tipos de datos predefinidos  Operadores  Expresiones y asignaciones  Código de ejemplo

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Índice  Introducción a la reutilización de código  Herencia y composición  Clases de utilidad  La clase Test  Elementos del lenguaje  Tipos de datos predefinidos  Operadores  Expresiones y asignaciones  Código de ejemplo

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Reutilización de Código  Herencia de clases  Implementamos una clase B heredando de otra clase A Un objeto de tipo B será un objeto de tipo A  Ejemplo: un píxel es un punto  Composición  Implementamos una clase B utilizando otra clase A como uno de sus atributos privados. Un objeto de tipo B contendrá a un objeto de tipo A  Ejemplo: un círculo tiene un punto (centro)

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Herencia  Permite establecer relaciones tipo-subtipo  Se representa en Java mediante la cláusula extends  Herencia de Interfaces o Refinamiento de tipos  Todos los métodos declarados en la interfaz padre son heredados por la interfaz hija  Se permite la herencia múltiple de interfaces  Herencia de Clases o Reutilización de código  Todos los métodos y atributos de la clase padre son automáticamente heredados en la subclase  Solamente se permite la herencia simple de clases

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Clases de Utilidad – Modificador static  Modificador de comportamiento static  Para atributos: define atributos que no se asocian a los objetos, sino a la clase misma. Solamente hay una copia del dato que es compartida por todos los objetos de la clase.  Para métodos: define métodos de clase. Estos métodos no podrán acceder directamente a atributos que no sean static.  Acceso: el acceso a atributos y métodos static se hace usando el nombre de la clase, en vez del nombre del objeto.  Ejemplo: si la clase PuntoImpl tiene un atributo static de nombre origen, accederíamos a él de la siguiente forma: PuntoImpl.origen

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Clases de Utilidad  Las clases de utilidad estarán formadas por un conjunto de atributos y métodos static.  Estas clases no se utilizarán para construir objetos, por lo que no implementaremos constructores en ellas.  El objetivo de este tipo de clases es agrupar un conjunto de métodos con funcionalidad relacionada.  Podremos hacer uso de sus métodos invocándolos mediante el nombre de la clase o bien directamente si nuestra clase hereda de la clase de utilidad.

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Clases de Utilidad – La clase Test  La utilizaremos como clase padre común a nuestras clases de test. package test; public class Test{ public static void mostrar(String s) { //Visualiza un texto System.out.println(s); } public static void mostrar(Object o) { //Visualiza el valor de un objeto System.out.println(“El objeto es: ” + o); } public static void mostrar(String s, Object o) { //Visualiza un texto y un objeto System.out.println(s + “ :” + o); }

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Índice  Introducción a la reutilización de código  Herencia y composición  Clases de utilidad  La clase Test  Elementos del lenguaje  Tipos de datos predefinidos  Operadores  Expresiones y asignaciones  Código de ejemplo

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Elementos del lenguaje  Palabras reservadas  Tienen una semántica predefinida.  Identificadores  Sirven para nombrar a los diversos elementos que constituyen el código. Deben respetarse ciertas reglas en su construcción.  Literales  Representan valores concretos de los tipos predefinidos.  Variables  Permiten almacenar valores de un tipo en memoria, y manejarlos utilizando un nombre (identificador).  Constantes  Permiten almacenar valores constantes de un tipo en memoria.

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos de datos predefinidos  Los tipos de datos básicos, nativos o primitivos de Java son:  boolean, byte, int, short, char, long, double, float, void  Los tipos envoltura son clases incluidas en la API de Java. Representan los mismos conjuntos de valores que los tipos primitivos, pero añaden ciertas funcionalidades:  Boolean, Byte, Integer, Short, Character, Long, Double, Float, Void

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Operadores Aritméticos +Suma -Resta *Producto /División %Módulo Lógicos &&y (and) ||o (or) !no (not) De relación >mayor que <menor que >=mayor o igual que <=menor o igual que ==igual que/idéntico a !=distinto de/no idéntico a Otros.Invocar método (tipo)Conversión de tipo []Acceso a posición de array instanceofPregunta si un objeto es de un tipo newCrear objetos _?_:_Operador condicional ternario =Asignación

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Expresiones y asignaciones  Expresiones  Conjunto bien formado de constantes, variables y operadores.  Ejemplos: 3+8 => Tipo de la expresión: int (3*a)==b=> Tipo de la expresión: boolean. Para que sea una expresión correcta, “a” y “b” deben ser variables numéricas  Asignaciones  Una asignación es una expresión que cambia el valor de la variable que se escribe a la izquierda.  Ejemplo:  a=3+9;  a+=3;

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; }

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Palabras reservadas

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Identificadores

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Declaraciones de variables

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Literales

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Operadores

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Expresiones

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Código de ejemplo public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } public class Ejemplo extends Test{ public static void main(void){ int x=10, y=5; char c=‘a’; Double f=-95.99; String cadena=“Texto de ejemplo”; int z=x+y*20; z+=10; cadena=cadena+“.”; } Asignaciones

PR2: Reutilización de Código. Elementos básicos del lenguaje Java Pasos a la hora de realizar las prácticas 1. Crear un directorio como espacio de trabajo llamado WS_Practica02_ 2. Arrancar Eclipse escogiendo el directorio anterior como espacio de trabajo (Workspace). 3. Crear un proyecto. 4. Añadir al proyecto los paquetes necesarios. 5. Añadir las clases e interfaces a los paquetes correspondientes. 6. Comprobar que el código Java escrito no tiene errores de compilación. 7. Ejecutar el proyecto y comprobar que tampoco hay errores en tiempo de ejecución y que el programa funciona como se espera.