Nicolás Serrano Febrero 2009

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Nicolás Serrano Febrero 2009 Lenguaje Java Nicolás Serrano Febrero 2009

Command prompt Es la ventana de comandos del anterior sistema operativo: MS-DOS Se pueden definir y ver las variables de entorno con el comando SET PATH es la variable de entorno que define la ruta en la que se buscan los comandos Path=C:\Java\jdk1.6.0_04\bin;C:\WINDOWS\system32;C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\system32\WBEM;c:\program files\ruby\bin;C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\Common\MSDev98\Bin %variable% muestra el contenido de la variable

Variables Variables de tipos primitivos Variables de referencia Arrays Objetos Variables miembros Static de objetos Variables locales de un método o de un bloque {}

Variables: tipos primitivos boolean 1 byte. Valores true y false char 2 bytes. Unicode . Comprende el código ASCII. byte 1 byte. Valor entero entre -128 y 127 short 2 bytes. Valor entero entre -32768 y 32767 int 4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647 long 8 bytes. Valor entre -9.223.372.036.854.775.808 y 9.223.372.036.854.775.807 float 4 bytes (entre 6 y 7 cifras decimales equivalentes). De -3.402823E38 a -1.401298E-45 y de 1.401298E-45 a 3.402823E38 double 8 bytes (15 cifras decimales equivalentes). De -1.79769313486232E308 a -4.94065645841247E-324 y de 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308

Ejemplo de tipos enteros class num { public static void main(String[] args) { short num_s = 1; int num_i = 1; long num_l = 1; for (int i=1;i<70 ;i++ ) { num_s *= 2; num_i *= 2; num_l *= 2; System.out.println("i: " + i + " \t\tnum_s: “ + num_s + " \t\tnum_i: " + num_i + " \t\tnum_l: " + num_l); } System.out.println("End");

Declaración de variables Ejemplos de declaración e inicialización de variables: int x; // Declaración de la variable primitiva x. Se inicializa a 0 int y = 5; // Declaración de la variable primitiva y. Se inicializa a 5 MyClass unaRef; // Declaración de una referencia a un objeto MyClass. // Se inicializa a null unaRef = new MyClass(); // La referencia “apunta” al nuevo objeto creado // Se ha utilizado el constructor por defecto MyClass segundaRef = unaRef; // Declaración de una referencia a un objeto MyClass. // Se inicializa al mismo valor que unaRef int [] vector; // Declaración de un array. Se inicializa a null vector = new int[10]; // Vector de 10 enteros, inicializados a 0 double [] v = {1.0, 2.65, 3.1};// Declaración e inicialización de un vector de 3 // elementos con los valores entre llaves MyClass [] lista=new MyClass[5];// Se crea un vector de 5 referencias a objetos // Las 5 referencias son inicializadas a null lista[0] = unaRef; // Se asigna a lista[0] el mismo valor que unaRef lista[1] = new MyClass(); // Se asigna a lista[1] la referencia al nuevo objeto // El resto (lista[2]…lista[4] siguen con valor null

Operadores Operadores aritméticos + op1 + op2 Suma op1 y op2 - op1 - op2 Resta op2 de op1 * op1 * op2 Multiplica op1 por op2 / op1 / op2 Divide op1 por op2 % op1 % op2 Calcula el resto de dividir op1 por op2 Operador de concatenación de cadenas de caracteres + Operadores unarios +, - Operador de comparación terciario: expression ? op1 : op2 Operadores incrementales ++, -- Operadores relacionales > op1 > op2 op1 es mayor que op2 >= op1 >= op2 op1 es mayor o igual que op2 < op1 < op2 op1 es menor que op2 <= op1 <= op2 op1 es menor o igual que op2 == op1 == op2 op1 y op2 son iguales != op1 != op2 op1 y op2 son diferentes

Operadores Operadores de asignación Operadores lógicos = op1 = op2 += op1 += op2 op1 = op1 + op2 -= op1 -= op2 op1 = op1 - op2 *= op1 *= op2 op1 = op1 * op2 /= op1 /= op2 op1 = op1 / op2 %= op1 %= op2 op1 = op1 % op2 Operadores lógicos && (and) op1 && op2 true si op1 y op2 son true || (or) op1 || op2 true si op1 u op2 son true ! (not) !op true si op es false y false si op es true

Estructuras de programación Declaraciones Sentencias y comentarios // … y /* … */ Funciones Clases Bifurcación If switch Bucles for while do while

Estilo de programación (1) Declaraciones int level; // indentation level int size; // size of table Funciones void myMethod() { int int1 = 0; // beginning of method block if (condition) { int int2 = 0; // beginning of "if" block ... }

Estilo de programación (2) Clases class Sample extends Object { int ivar1; int ivar2; Sample(int i, int j) { ivar1 = i; ivar2 = j; } int emptyMethod() {} ...

Estilo de programación (3) If-else if (condition) { statements; } } else { } else if (condition) {

Estilo de programación (4) for for (initialization; condition; update) { statements; } while while (condition) { do-while do { } while (condition);

Estilo de programación (5) Switch switch (condition) { case ABC: statements; /* falls through */ case DEF: break; case XYZ: default: }

Estilo de programación (6) Try-catch try { statements; } catch (ExceptionClass e) { } finally { }

Java Clases, Herencia, Interface, Package Nicolás Serrano Febrero 2009

Clases Repaso de conceptos Ejemplo: Clase Complex.java Herencia Una clase puede derivar de otra Hereda métodos y variables Ejemplo: java.util.Stack Métodos Permiten sobrecarga y redefinición en métodos heredados Se pueden acceder a los métodos de la super clase con el nombre “super” Variables Pueden ser tipos primitivos u otras clases Diferencia de tipos primitivos (float) y clases (Float) java.lang.Float Ejemplo: Clase Complex.java

Variables static Las variables son propias de cada objeto o instancia de la clase. Las variables static pertenecen a la clase Se denominan static o de clase Se comportan como variables globales (se desaconseja su uso, salvo propósitos específicos: contador, etc) Ejemplo: System.in System.out

Métodos static Los métodos se aplican a cada objeto o instancia de la clase. Las métodos static pertenecen a la clase Se denominan static o de clase Ejemplos: public static void main(String[] args) Clase Math: public static double sin(double a)

Interfaces Es un conjunto de declaraciones (en las clases hay definiciones) y constantes Define cual es el interface de la clase que lo implementa con el exterior. Una clase implementa interfaces, definiendo las declaraciones realizadas en el interface Utilidad: Permite que una clase implemente varios interfaces Se puede programar teniendo en cuenta el interface sin necesidad de saber quién lo vaya a implementar Permite ocultar el funcionamiento de la clase que lo implementa

Interfaces - ejemplo Enumeration es un interface con los métodos: boolean hasMoreElements() nextElement() for (Enumeration e = v.elements() ; e.hasMoreElements() ;) { System.out.println(e.nextElement()); } Las clases implementan el interface mediante la palabra implements

Paquetes Las clases pertenecen habitualmente a un paquete (package) Una clase de define de un paquete con la sentencia Packake name; El nombre puede estar compuesto: java.awt.event El nombre se corresponde con la jerarquía de directorios Para utilizar una clase de un paquete es necesario importar la clase

Paquetes (2) Se utilizan para: Se importan con: Agrupar clases Evitar conflictos de nombres Seguridad de acceso a variables y nombres Se importan con: Import packageName.*; Import packageName.className;

Acceso a variables y métodos Las palabras clave: public, protected y private definen el acceso Public: pueden ser accedidas por cualquier otra clase Protected: pueden ser accedidas por clases del paquete Private: sólo puede acceder la propia clase