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0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.

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1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI Etiquetas y Paneles Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca 2015

2 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 2 TEMARIO Interface Gráfica de Usuario

3 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Una interfaz es un medio que permite que dos entidades se comuniquen. En una interfaz de usuario una de las entidades es una persona y la otra un sistema que el usuario intenta controlar. Las interfaces gráficas de usuario (GUI) explotan la capacidad de las computadoras para reproducir imágenes y gráficos en pantalla y brindan un ambiente más amigable, simple e intuitivo. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 3

4 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO interfaz: medio de comunicación entre entidades. gráfica: incluye ventanas, menúes, botones, texto, imágenes. usuario: persona que usa la interfaz para controlar un sistema. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 4

5 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Íconos Ventanas Menúes desplegables Hipertexto Manipulación basada en arrastrar y soltar Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 5

6 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Una GUI se construye a partir de una colección de componentes con una representación gráfica. Algunas componentes tienen la capacidad para percibir eventos generados por las acciones del usuario y reaccionar en respuesta a ese evento. La creación de componentes reactivas requiere que el lenguaje brinde algún mecanismo para el manejo de eventos. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 6

7 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ICONOS Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 7

8 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 8

9 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 MENÚES DESCOLGABLES Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 9

10 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 PAQUETES GRÁFICOS Para la implementación de GUI en Java usaremos los paquetes gráficos SWING y AWT. Un paquete gráfico brinda clases gráficas generales a partir de las cuales es posible crear objetos gráficos o bien definir nuevas clases más específicas para crear luego objetos de estas clases. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 10

11 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 OBJETOS GRÁFICOS Y CLASES GRÁFICAS Algunos objetios gráficos son contenedores de otros objetos gráficos. Un contenedor tiene atributos especiales como por ejemplo el diagramado de acuerdo al cual se organizan las componentes contenidas. Una ventana es un contenedor de alto nivel. Un frame es un tipo especial de ventana sobre el que puede ejecutarse una aplicación. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 11

12 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 12 import javax.swing.*; class PrimerEjemplo{ public static void main(String args[]){ JFrame f = new JFrame("Mi Primera GUI"); } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Crea un objeto gráfico de la clase JFrame provistas por el paquete Swing de Java. El parámetro es el valor del atributo título.

13 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 13 import javax.swing.*; class PrimerEjemplo{ public static void main(String args[]){ JFrame f = new JFrame("Mi Primera GUI"); f.setSize(400, 300) ; f.setVisible(true) ; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Se establecen los valores de dos de los atributos del frame: dimensión y visibilidad.

14 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 14 import javax.swing.*; class PrimerEjemplo{ public static void main(String args[]){ JFrame f = new JFrame("Mi Primera GUI"); f.setSize(400, 300) ; f.setVisible(true) ; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Un objeto de clase JFrame contiene a otras componentes gráficas: barra de título, borde, tres botones y un panel de contenido.

15 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 15 import javax.swing.*; class SegundoEjemplo{ public static void main(String args[]){ MiVentana f = new MiVentana(); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Crea un objeto de la clase MiVentana que extiende a JFrame provista en el paquete Swing.

16 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 16 import javax.swing.*; class SegundoEjemplo{ public static void main(String args[]){ MiVentana f = new MiVentana(); f.setVisible(true) ; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Le envía al objeto ligado a la variable f el mensaje setVisible heredado por la clase MiVentana.

17 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 17 import java.awt.*; import javax.swing.*; class MiVentana extends JFrame{ public MiVentana() { super("Mi Segunda GUI"); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Invoca al constructor de la clase JFrame con la cadena que se establecerá como título en la barra de título.

18 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 18 import java.awt.*; import javax.swing.*; class MiVentana extends JFrame{ public MiVentana() { super("Mi Segunda GUI"); setSize(400, 300); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Envía un mensaje al frame para establecer su tamaño.

19 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 19 import java.awt.*; import javax.swing.*; class MiVentana extends JFrame{ public MiVentana() { super("Mi Segunda GUI"); setSize(400, 300); getContentPane().setBackground(Color.BLUE); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Obtiene el atributo panel de contenido del frame y le envía un mensaje para establecer el color con la constante BLUE de la clase estática Color.

20 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y FRAMES 20 import java.awt.*; import javax.swing.*; class MiVentana extends JFrame{ public MiVentana() { super("Mi Segunda GUI"); setSize(400, 300); getContentPane().setBackground(Color.BLUE); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); } Establece que la aplicación termine cuando se cierre la ventana. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015

21 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y ETIQUETAS Una etiqueta es un objeto gráfico pasivo que permite mostrar un texto y/o una imagen. En Java podemos crear una etiqueta definiendo un objeto de clase JLabel. Una etiqueta tiene atributos: –tamaño, –texto, –imagen, –alineación de la imagen y –alineación del texto. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 21

22 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANAS Y ETIQUETAS 22 import javax.swing.*; class VentanaEtiqueta extends JFrame{ //El atributo de instancia es un objeto gráfico JLabel etiqueta; //Constructor public VentanaEtiqueta () { setSize(100, 120); etiqueta= new JLabel("Hola!"); getContentPane().add(etiqueta); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015

23 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANA CON ETIQUETA 23 import javax.swing.*; class GUI_Etiqueta { public static void main(String args[]){ VentanaEtiqueta f= new VentanaEtiqueta(); f.setVisible(true); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 El objeto ligado a f tiene todos los atributos y servicios de la clase VentanaEtiqueta, JFrame y de sus ancestros en la jerarquía de herencia.

24 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 VENTANA CON ETIQUETA 24 setSize(100, 120); Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Establece el tamaño del frame. etiqueta= new JLabel("Hola!"); Crea una etiqueta estableciendo su texto. getContentPane().add(etiqueta); Recupera el panel del contenido del frame e inserta en su interior la etiqueta. setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); Establece terminar la aplicación cuando el usuario cierre la ventana.

25 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ETIQUETA CON IMAGEN 25 import javax.swing.*; public class EtiquetaConImagen extends JFrame{ JLabel etiquetaRobot; public EtiquetaConImagen (String tit) { super(tit); setSize(400, 300); etiquetaRobot = new JLabel("Sam"); etiquetaRobot.setIcon (new ImageIcon(“junior.gif")); getContentPane().add(etiquetaRobot); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); } }

26 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ETIQUETA CON IMAGEN 26 import javax.swing.*; class GUI_EtiquetaImagen{ public static void main(String args[]) { EtiquetaConImagen f=new EtiquetaConImagen(“Robot”); f.setVisible(true); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015

27 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ETIQUETA CON IMAGEN En este caso se establece un ícono para la etiqueta usando la imagen almacenada en el archivo junior.gif. Para que la etiqueta sea visible es necesario insertarla en el panel de contenido del frame. El panel de contenido es un objeto contenedor, en el que se insertan componentes gráficas usando el mensaje add. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 27

28 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ALINEAR TEXTO E ICONO 28 /*Crea la etiqueta y establece la imagen y la alineación del texto y de la imagen*/ etiquetaRobot = new JLabel(“Sam"); etiquetaRobot.setIcon(new ImageIcon(“sam.gif")); etiquetaRobot.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER); etiquetaRobot.setHorizontalTextPosition(JLabel.CENTER); etiquetaRobot.setVerticalTextPosition(JLabel.BOTTOM); /*Establece el color e inserta la etiqueta en el panel de contenido */ getContentPane().setBackground(Color.YELLOW); getContentPane().add(etiquetaRobot); Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015

29 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ALINEAR TEXTO E ICONO 29 Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 El panel de contenido es un atributo de instancia del frame y tiene a su vez atributos, como el color, que pueden modificarse.

30 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ORGANIZADOR DE DIAGRAMADO El organizador de diagramado es un atributo de todos los objetos gráficos contenedores que determina como se distribuyen las componentes contenidas. Algunas de las clases provistas para crear organizadores son BorderLayout, FlowLayout, GridLayout. En la clase práctica y en la clase de laboratorio trabajarán con distintos diagramados. En el parcial no van a tener que establecer el diagramado, solo reconocer las instrucciones que organizan a los objetos contenedores. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 30

31 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 ORGANIZADOR DE DIAGRAMADO FlowLayout: Distribuye los componentes uno al lado del otro comenzando en la parte superior. BorderLayout: Divide el contenedor en cinco regiones: NORTH, SOUTH, EAST, WEST y CENTER, admite un único componente por región. GridLayout: Divide el contenedor en una grilla de n filas por m columnas, con todas las celdas de igual tamaño. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 31

32 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 PANELES Un panel es un área sobre la que trabaja el usuario o se colocan otras componentes. Nosotros solo usaremos paneles como contenedores de otros paneles u otro tipo de componentes. Para definir un panel creamos un objeto de la clase JPanel. El principal atributo de un panel es el organizador de diagramado que permite especificar como se distribuyen las componentes en su interior. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 32

33 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 PANELES Los paneles van a quedar organizados de manera jerárquica. Esto es, el panel de contenido contiene paneles que a su vez pueden contener a otros paneles. El panel de contenido va a tener su organizador de diagramado y para cada uno de los paneles en que se divide podemos establecer también un organizador de diagramado. La distribución de componentes en paneles facilita el diseño de GUI. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 33

34 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS 34 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class DosPaneles extends JFrame { //Objetos gráficos JLabel [] mascota; JLabel [] fruta; JPanel panelIzquierdo,panelDerecho; Container contenedor; Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 Se declaran dos arreglos de etiquetas, dos paneles y una variable que mantendrá una referencia al panel de contenido del frame.

35 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS 35 public DosPaneles (String tit){ //Establece los valores de los atributos del frame super(tit); setSize(1000,500); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //Establece los atributos del panel de contenido contenedor = getContentPane(); contenedor.setLayout(new GridLayout(1,2)); contenedor.setBackground(Color.GREEN); Obtiene el panel de contenido del frame y asigna la referencia a la variable contenedor. Establece los atributos color y diagramado para el panel de contenido.

36 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS 36 //Crea los objetos gráficos panelIzquierdo = new JPanel(); panelDerecho = new JPanel(); mascota = new JLabel[5]; fruta = new JLabel[3]; //Establece los atributos de los paneles panelIzquierdo.setLayout(new FlowLayout()); panelIzquierdo.setBackground(Color.GREEN); panelDerecho.setLayout(new GridLayout(3,2)); Se crean los dos paneles y dos arreglos, el primero para mantener 5 etiquetas y el segundo 3. Se establecen los valores de los atributos de los paneles.

37 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS //Crea las etiquetas mascota[0] = new JLabel("BOB"); mascota[0].setIcon(new ImageIcon("Perro.gif")); mascota[1] = new JLabel("TOM"); mascota[1].setIcon(new ImageIcon("Gato.gif")); mascota[2] = new JLabel("SAM"); mascota[2].setIcon(new ImageIcon("Cerdo.gif")); mascota[3] = new JLabel("MAY"); mascota[3].setIcon(new ImageIcon("Pato.gif")); mascota[4] = new JLabel("AMY"); mascota[4].setIcon(new ImageIcon("Conejo.gif")); Los comentarios favorecen la legibilidad porque estructuran el código, NO lo describen detalladamente. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 37

38 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS fruta[0] = new JLabel(""); fruta[0].setIcon(new ImageIcon("manzana.gif")); fruta[1] = new JLabel(""); fruta[1].setIcon(new ImageIcon("naranja.gif")); fruta[2] = new JLabel(""); fruta[2].setIcon(new ImageIcon("pera.gif")); Se crea cada una de las tres etiquetas en las que se mostrarán imágenes de frutas y se establece la imagen. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 38

39 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS 39 /*Inserta las componentes en los paneles y los paneles en el panel de contenido*/ for (int i=0;i<5;i++) panelDerecho.add(mascota[i]); for (int i=0;i<3;i++) panelIzquierdo.add(fruta[i]); contenedor.add(panelIzquierdo); contenedor.add(panelDerecho); } En cada iteración se insertan los elementos de un arreglo en un panel. Se insertan los paneles en el panel de contenido.

40 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 40

41 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 DOS PANELES DE ETIQUETAS Cada componente de la GUI está asociada a un objeto gráfico. Los atributos de la clase DosPaneles mantienen justamente referencias a cada uno de estos objetos. En este caso son componentes pasivas, no reaccionan ante las acciones del usuario. En cada una de estas ventanas las componentes reactivas son los tres botones, la barra de título y el marco del frame. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 41

42 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 EN LA CLASE DE HOY GUI Ventanas y frames Etiquetas El panel de contenido Paneles Diagramado Arreglos de componentes gráficas El código de los ejemplos de esta clase está disponible en la web. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO - 2015 42


Descargar ppt "0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI."

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