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El proceso de desarrollo de software

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Presentación del tema: "El proceso de desarrollo de software"— Transcripción de la presentación:

1 El proceso de desarrollo de software
Los sistemas de software actuales suelen resolver problemas complejos que requieren soluciones dinámicas y capaces de adaptarse a situaciones imprevisibles. El desarrollo de estos sistemas de software es un proceso que abarca distintas etapas y requiere la participación de un equipo de profesionales con diferentes capacidades y roles. Uno de los modelos más populares y simples para el proceso de desarrollo de software es el modelo en cascada. svr 8/25/2008 En las aplicaciones de mediana y gran escala con frecuencia hay varias alternativas de diseño La implementación es en cambio menos creativa, consiste en general código que pueda ser ejecutado por la computadora. Puede haber varios algoritmos alternativos para cada servicio Introducción a la Programación Orientada a Objetos 1

2 El proceso de desarrollo de software
Estudio de Factibilidad D O C U M E N T A I Especificación de Requerimientos Análisis y Diseño del Sistema Implementación Verificación Mantenimiento Introducción a la Programación Orientada a Objetos

3 El proceso de desarrollo de software
El producto final de este proceso es un sistema de software documentado que resuelve el problema planteado por la especificación de requerimientos. En los problemas de mediana y gran escala este proceso requiere de creatividad, capacidad de abstracción y también de un principio y una metodología que sirvan de guía, orienten y sistematicen las actividades en cada etapa. Con frecuencia una parte del desarrollo consiste en adaptar un sistema existente a nuevos requerimientos. La metodología debe facilitar los cambios. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

4 El proceso de desarrollo de software
Principio Describe propiedades generales que se aplican a todo el proceso de desarrollo Metodología Conjunto integrado de métodos, estrategias y técnicas Métodos, estrategias y técnicas Reglas específicas que guían las actividades de cada etapa Introducción a la Programación Orientada a Objetos

5 Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos brinda un principio, una metodología y herramientas que apoyan al proceso de desarrollo de software en todas sus etapas. Las principales herramientas son el lenguaje de modelado y el lenguaje de programación. Estas herramientas deben brindar mecanismos adecuados para aplicar la metodología y favorecer la calidad y productividad. El mecanismo de abstracción sigue siendo dividir el problema en subproblemas para reducir la complejidad. La metodología nos indica cómo dividir. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

6 Especificación de Requerimientos
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Cada bando posee 16 piezas, con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

7 Análisis orientado a objetos
A partir de la especificación de requerimientos se identifican los objetos relevantes del problema, sus atributos y su comportamiento Introducción a la Programación Orientada a Objetos

8 Diseño orientado a objetos
Los objetos se agrupan en clases de acuerdo a atributos y comportamiento compartido En resultado de esta etapa es un conjunto de diagramas elaborados usando un lenguaje de modelado. Entre ellos un diagrama de clases que especifica la colección de clases y sus relaciones. Tablero Pieza Peon Introducción a la Programación Orientada a Objetos

9 Diseño orientado a objetos
El diseño de cada clase especifica los siguientes elementos: Nombre Atributos Servicios Responsabilidades Introducción a la Programación Orientada a Objetos

10 Diseño orientado a objetos
El nombre de una clase representa la abstracción del conjunto de instancias Un atributo representa a una propiedad o cualidad relevante y que caracteriza a todos los objetos de una clase. Un servicio representa a una operación que todas las instancias de una clase pueden realizar. El conjunto de servicios modela el comportamiento de los objetos de la clase. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

11 Diseño orientado a objetos
Las responsabilidades especifican informalmente las obligaciones y compromisos de cada clase Los casos de prueba establecen conjuntos de valores para verificar si cada servicio satisface su funcionalidad y si en conjunto la clase cumple con sus responsabilidades Introducción a la Programación Orientada a Objetos

12 Implementación En esta etapa se escribe el código de cada clase en un lenguaje de programación, manteniendo las relaciones especificadas en el diagrama de clases. class Tablero { } class Pieza { } class Peon extends Pieza { } La implementación de cada servicio puede constituir en sí mismo un problema y demandar el diseño de un algoritmo que lo resuelva. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

13 Verificación La verificación consiste en probar que cada servicio brinda la funcionalidad adecuada, cada clase cumple con sus responsabilidades y que la colección de clases en conjunto satisfacen los requerimientos. Si la clase Tablero usa los servicios provistos por la clase Peon, verificaremos cada servicio de la clase Peon y luego los servicios de la clase Tablero. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

14 El modelo computacional
Objetos del problema Objetos de Software abstracción Cada objeto relevante del problema está asociado a un objeto de software que lo modela. Los objetos se comunica a través de mensajes. Por ejemplo un objeto de clase Jugador puede enviar un mensaje al objeto de clase Tablero, quien a su vez envía un mensaje a un objeto de clase Peon. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

15 El concepto de Objeto El término objeto se utiliza entonces para referirse a dos conceptos relacionados pero diferentes. En la etapa de análisis de un sistema se identifican los objetos del problema. Durante la ejecución de un programa se crean objetos de software. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

16 El concepto de Clase Los objetos se caracterizan a través de atributos y comportamiento. Un atributo es una propiedad o cualidad El comportamiento queda determinado por un conjunto de servicios. Los objetos se agrupan en clases de acuerdo a los atributos y el comportamiento compartido. Una clase es un patrón o esquema que especifica los atributos y servicios compartidos por todos los objetos que pertenecen a ella. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

17 Caso de Estudio: Cuenta Bancaria
Se desea modelar un cajero que brinde opciones para Depositar, Extraer y Mostrar el saldo de una cuenta Bancaria. Una cuenta cancaria tiene un código y un saldo. El código identifica unívocamente a la cuenta y es fijo. El saldo aumenta cuando el titular de la cuenta efectúa un depósito y disminuye cuando realiza una extracción. En condiciones normales el saldo debe ser un valor no negativo, pero eventualmente es posible que el titular extraiga más dinero que el que tiene disponible y en es caso decimos que la cuenta está “en descubierto”. El banco tiene establecido un monto máximo para los saldos en descubierto. Este monto es común para todas las cuentas. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

18 Caso de Estudio: Cuenta Bancaria
Se desea modelar un cajero que brinde opciones para Depositar, Extraer y Mostrar el saldo de una cuenta bancaria. El cajero tiene asociada una interfaz gráfica. CuentaBancaria GUI_Cta_Bancaria Cajero Introducción a la Programación Orientada a Objetos

19 Diagrama de Clases Atributos de Clase CuentaBancaria
<<atributos de la clase>> max_descubierto: real El atributo max_descubierto es compartido por todas las instancias de la clase CuentaBancaria. Sólo usaremos como atributos de clase valores constantes. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

20 Atributos de Instancia
Diagrama de Clases Atributos de Instancia CuentaBancaria <<atributos de la clase>> max_descubierto: real <<atributos de la instancia>> codigo : entero saldo : real El código se establece en la creación de la Cuenta Bancaria y no cambia. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

21 Diagrama de Clases Constructores CuentaBancaria
<<atributos de la clase>> max_descubierto: real <<atributos de la instancia>> codigo : entero saldo : real <<constructor>> CuentaBancaria (cod : entero) CuentaBancaria (cod: entero, sal:real) Introducción a la Programación Orientada a Objetos

22 Diagrama de Clases Comandos CuentaBancaria
<<atributos de la clase>> max_descubierto: real <<atributos de la instancia>> codigo : entero saldo : real La operación solo se realiza si no se supera el máximo autorizado para extraer en descubierto <<comandos>> depositar (mto : real) extraer (mto : real) establecerSaldo (mto : real) En todos los casos se asume mto>0 Introducción a la Programación Orientada a Objetos

23 Diagrama de Clases Consultas CuentaBancaria
<<atributos de la clase>> max_descubierto: real <<atributos de la instancia>> codigo : entero saldo : real <<consultas>> obtenerCodigo () : int obtenerSaldo () : real obtenerMax_Descubierto(): real descubierto () : boolean La cuenta está en descubierto cuando el saldo es negativo Introducción a la Programación Orientada a Objetos

24 Implementación en Java
La unidad básica de programación en Java es la clase. Un programa en Java está constituido por una colección de clases . La implementación de una clase consiste en definir sus miembros: Atributos: variables de instancia y de clase Servicios: constructores y métodos Cuando hablamos de programa tenemos que distinguir entre el TEXTO que especifica el modelo de la EJECUCIÓN del programa. Cuando pensamos en el texto un programa en Java es una colección de clases. Cuando pensamos en la ejecución del programa pensamos en objetos comunicándose a través de mensajes. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

25 Implementación en Java
class CuentaBancaria { //atributos de la clase //atributos de instancia //Constructores //Comandos //Consultas } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

26 Implementación de una Clase en Java
Atributos de Clase Cada atributo compartido por todas las instancias de una clase, esto es, cada atributo de clase queda asociado la declaración de una variable. CuentaBancaria <<atributos de la clase>> max_descubierto: real class CuentaBancaria { //atributos de la clase private static final int max_descubierto=1000; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

27 Implementación de una Clase en Java
Atributos de Instancia CuentaBancaria <<atributos de la instancia>> codigo : entero saldo : real class CuentaBancaria { private int codigo; private float saldo; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

28 Implementación de una Clase en Java
Modificadores de Acceso Dentro de la definición de una clase cada declaración de atributo de instancia y cada definición de un método puede ser precedida por el modificador de acceso public o private. Si un atributo de instancia se declara como privado solo puede ser usado dentro de la clase, esto es, es visible en los métodos definidos en la misma clase. Si se declara como público puede accederse desde el exterior de la clase. Adoptaremos la convención de declarar los atributos de instancia como privados. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

29 Implementación de una Clase en Java
Modificadores de Acceso Un método que se declara privado sólo puede ser invocado por métodos de la misma clase. Si un método se define como público es visible desde el exterior de la clase. Declararemos como públicos los métodos que estén especificados en el diagrama de clases. Los métodos auxiliares los definiremos como privados. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

30 Implementación de una Clase en Java
class CuentaBancaria { //atributos de clase private static final float max_descubierto=1000; //atributos de instancia private int codigo; private float saldo; } Cuando hablamos de programa tenemos que distinguir entre el TEXTO que especifica el modelo de la EJECUCIÓN del programa. Cuando pensamos en el texto un programa en Java es una colección de clases. Cuando pensamos en la ejecución del programa pensamos en objetos comunicándose a través de mensajes. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

31 Implementación de una Clase en Java
Servicios En la implementación cada constructor, comando o consulta tiene encabezamiento y un bloque. Un bloque define un nuevo ambiente de referenciamiento. Las variables declaradas dentro de un bloque son locales y no son visibles fuera de él. Un mismo nombre no puede ligarse a dos variables en el mismo bloque ni en bloques anidados. Una variable puede ser usada a partir de la instrucción que sigue a su declaración. Adoptaremos la convención de declarar las variables de un bloque al principio. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

32 Implementación de una Clase en Java
Un servicio recibe información desde el exterior a través de sus parámetros. En Java el pasaje de parámetros es por valor. parámetro parámetro formal argumento parámetro real Cada variable tiene asociado un tipo. Los tipos int y float son tipos elementales. Un tipo elemental determina un conjunto de valores y un conjunto de operaciones que se aplican sobre estos valores. En ejecución, una variable de un tipo elemental mantiene un valor que corresponde al tipo y participa en las operaciones establecidas por su tipo. El mismo identificador puede ligarse a servicios diferentes, siempre que el tipo o número de parámetros sea también distinto. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

33 Implementación de una Clase en Java
Constructores < Identificador de la clase > ( [< Parámetros Formales > ]* ) { < bloque constructor > } El bloque no incluye una instrucción para retornar un valor Introducción a la Programación Orientada a Objetos

34 Implementación de una Clase en Java
Constructores CuentaBancaria <<constructores>> CuentaBancaria (cod : entero) CuentaBancaria (cod: entero, sal:real) public CuentaBancaria(int cod) { codigo = cod; saldo = 0 ; } El Un constructor es un servicio provisto por la clase y se caracteriza porque reciben el mismo nombre que la clase. constructor va a invocarse cuando se cree un objeto de clase CuentaBancaria y se desee establecer únicamente su código. El constructor recibe un parámetro. El pasaje de parámetros en Java es por valor. El valor de la variable cod se asigna a la variable codigo, que es un atributo de instancia. La segunda asignación es innecesaria, por omisión la variable se inicializa en 0. Se realiza además una conversión implícita. El constructor va a invocarse cuando se cree un objeto de clase CuentaBancaria y se establezcan los valores iniciales de los dos atributos de instancia. El constructor recibe dos parámetros. El nombre CuentaBancaria está sobrecargado. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

35 Implementación de una Clase en Java
Constructores CuentaBancaria <<constructores>> CuentaBancaria (cod : entero) CuentaBancaria (cod: entero, sal:real) public CuentaBancaria(int cod , float sal) { codigo = cod; saldo = sal ; } El Un constructor es un servicio provisto por la clase y se caracteriza porque reciben el mismo nombre que la clase. constructor va a invocarse cuando se cree un objeto de clase CuentaBancaria y se desee establecer únicamente su código. El constructor recibe un parámetro. El pasaje de parámetros en Java es por valor. El valor de la variable cod se asigna a la variable codigo, que es un atributo de instancia. La segunda asignación es innecesaria, por omisión la variable se inicializa en 0. Se realiza además una conversión implícita. El constructor va a invocarse cuando se cree un objeto de clase CuentaBancaria y se establezcan los valores iniciales de los dos atributos de instancia. El constructor recibe dos parámetros. El nombre CuentaBancaria está sobrecargado. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

36 Implementación de una Clase en Java
Comandos y Consultas [ < Modificador > ]* < Tipo del Resultado > < Identificador > ( [< Parámetros Formales > ]* ) { < bloque > } [< instruccion > ]* < bloque> ::= Introducción a la Programación Orientada a Objetos

37 Implementación de una Clase en Java
Comandos Un comando es un servicio que modifica el estado interno del objeto y en algunos casos retorna un valor. Si no retorna un valor el método se define de tipo void. La instrucción return en este caso es opcional. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

38 Implementación de una Clase en Java
Comandos CuentaBancaria <<comandos>> establecerSaldo (mto : real) depositar (mto : real) Se asume mto>0 public void establecerSaldo (float mto) { saldo = mto ; } Los comandos son métodos que en general afectan el estado interno (setter o mutators) public void depositar (float m) { saldo += m ; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

39 Implementación de una Clase en Java
Comandos CuentaBancaria La operación solo se realiza si no se supera el máximo autorizado para extraer en descubierto <<comandos>> extraer (mto : real) Introducción a la Programación Orientada a Objetos

40 Implementación de una Clase en Java
Comandos public void extraer(float m) { /*La operación solo se realiza si no se supera el máximo autorizado a extraer en descubierto */ if puedeExtraer(m) saldo = saldo – m; } Las consultas son métodos que computan un valor y devuelven un resultado (getter). La inversa no es necesariamente válida, es decir que un método devuelva un resultado no lo convierte en una consulta. Incluimos los comentarios en el diagrama como comentarios en el programa Introducción a la Programación Orientada a Objetos

41 Implementación de una Clase en Java
Consultas Una consulta es un método que retorna un valor de un tipo establecido. La definición establece el tipo del resultado y el bloque incluye una o más instrucciones para retornar un valor. Una invocación a una consulta aparece, en general, en una expresión. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

42 Implementación de una Clase en Java
Consultas private boolean puedeExtraer(float m) { if (saldo – m > -max_descubierto) return true; else return false; } Las consultas son métodos que computan un valor y devuelven un resultado (getter). La inversa no es necesariamente válida, es decir que un método devuelva un resultado no lo convierte en una consulta. Escribimos dos instrucciones de retorno porque la legibilidad del código no se compromete. Introducción a la Programación Orientada a Objetos 42

43 Implementación de una Clase en Java
Consultas private boolean puedeExtraer(float m) { return (saldo – m > -max_descubierto); } Las consultas son métodos que computan un valor y devuelven un resultado (getter). La inversa no es necesariamente válida, es decir que un método devuelva un resultado no lo convierte en una consulta. Introducción a la Programación Orientada a Objetos 43

44 Implementación de una Clase en Java
Consultas CuentaBancaria <<consultas>> obtenerSaldo(): real public float obtenerSaldo (){ return saldo; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

45 Implementación de una Clase en Java
Consultas CuentaBancaria <<consultas>> descubierto(): boolean public boolean descubierto(){ return saldo<0; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

46 Creación de Objetos La definición de una clase permite la creación de objetos en ejecución, dentro de la misma clase o en otra. Una vez definida la clase Cuenta_Bancaria podemos definir otra clase Cajero, que brinda el método main que crea un objeto de clase Cuenta_Bancaria. class Cajero { public static void main (String args[]) { ... CuentaBancaria cta = new CuentaBancaria(1555,1000); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

47 Comunicación entre Objetos
Mensajes La comunicación entre objetos se realiza a través de mensajes. Cuando un objeto recibe un mensaje ejecuta un método. La clase del objeto determina el método que se ejecuta en respuesta al mensaje. La sintaxis de un mensaje es: [ < Idetificador > ] . < Identificador > ( [< Lista de parámetros >] ) Un método puede modificar los valores de los atributos de instancia, computar un valor o provocar algún otro tipo de efecto. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

48 Comunicación entre Objetos
Mensajes Un objeto de clase CuentaBancaria va a ejecutar un método cuando reciba un mensaje requiriendo ese servicio: class Cajero { public static void main (String args[]) { ... CuentaBancaria cta = new CuentaBancaria(1555,1000); cta.depositar(550); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

49 Verificación de una Clase en Java
Durante la implementación de un sistema, una clase puede pensarse como una pieza, una componente de la colección de clases que en conjunto va a constituir el sistema. Antes de que la clase se integre en la colección y pueda ser usada por otras clases, es muy importante verificar que actúa de acuerdo a su especificación. La verificación puede hacerse en forma interactiva desde el ambiente. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

50 Verificación de una Clase en Java
Testers Una alternativa más natural es verificar inicialmente la clase usando un tester o driver. La clase tester puede verificar los servicios provistos por CuentaBancaria con valores fijos, establecidos adecuadamente. Por ejemplo podríamos testear la clase creando una cuenta con saldo inicial 100 y luego alternar depósitos y extracciones (150,-60,150,500,-160). Introducción a la Programación Orientada a Objetos

51 Verificación de una Clase en Java
Testers Para definir un tester implementamos una clase que incluye un método definido como: class tester_CuentaBancaria { public static void main (String args[]) { } Todo programa en Java debe incluir un método con esta especificación. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

52 Verificación de una Clase en Java
Testers class tester_CuentaBancaria { public static void main (String args[]) { CuentaBancaria cb; } Declara una variable llamada cb de tipo clase CuentaBancaria Introducción a la Programación Orientada a Objetos

53 Verificación de una Clase en Java
Testers class tester_CuentaBancaria { public static void main (String args[]) { CuentaBancaria cb; cb = new CuentaBancaria (125,100); } Crea un objeto de clase CuentaBancaria, lo liga a la variable cb e invoca al constructor. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

54 Verificación de una Clase en Java
Testers El tipo de la variable cb es CuentaBancaria La instrucción new crea un objeto, una instancia de esta clase, y lo liga a la variable. El objeto está caracterizados por dos atributos de instancia. Los atributos de instancia de un objeto de clase CuentaBancaria son privados, de modo que sus valores sólo pueden ser accedidos desde el exterior por los servicios públicos que brinda la clase. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

55 Verificación de una Clase en Java
Testers class tester_CuentaBancaria { public static void main (String args[]) { CuentaBancaria cb; cb = new CuentaBancaria (125,100); cb.depositar(150); } Le envía el mensaje depositar(150) al objeto ligado a la variable cb. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

56 Verificación de una Clase en Java
Testers class tester_CuentaBancaria { public static void main (String args[]) { CuentaBancaria cb; cb = new CuentaBancaria (125,100); cb.depositar(150); cb.extraer(60); } Le envía el mensaje extraer(60) al objeto ligado a la variable cb. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

57 Verificación de una Clase en Java
Testers Cuando una instancia de la clase CuentaBancaria recibe el mensaje depositar (150) se ejecuta el método del mismo nombre. Es decir, la ejecución de cb.depositar (150); modifica el atributo de instancia saldo incrementando su valor en 150. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

58 Verificación de una Clase en Java
Tester con valores generados al azar Otra alternativa para verificar la clase CuentaBancaria es usar una clase tester que no use valores fijos sino valores generados al azar. Para obtener una secuencia de valores al azar podemos usar la clase Random provista por Java. Esta alternativa se desarrollará en una clase práctica de laboratorio. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

59 Alternativas de Diseño
El diseñador de la aplicación había decidido que era responsabilidad de la clase CuentaBancaria controlar si es posible hacer una extracción Otra decisión posible es que la clase CuentaBancaria asuma que la verificación la hace la clase que usa el servicio. Asume que antes de ser invocado se ha controlado que no se superará el máximo autorizado para extraer en descubierto <<comandos>> depositar (mto : real) extraer (mto : real) establecerSaldo (mto : real) Introducción a la Programación Orientada a Objetos

60 Alternativas de Diseño
public void extraer(float m) { /*Asume que antes de ser invocado se ha controlado que no se superará el máximo autorizado para extraer en descubierto */ saldo -= m; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

61 Alternativas de Diseño
int i = 0; int monto; int saldo; int azar; while (i<50) { i++; azar = gen.nextInt(2)+1; monto = gen.nextInt(500)+10; if (azar==1)… else { if (puedeExtraer(m){ cb.extraer(monto); System.out.println (i+" extraer " + monto+" Saldo "+cb.obtenerSaldo());} else … } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

62 Alternativas de Diseño
public boolean puedeExtraer(float m) { return (saldo – m > -max_descubierto); } Las consultas son métodos que computan un valor y devuelven un resultado (getter). La inversa no es necesariamente válida, es decir que un método devuelva un resultado no lo convierte en una consulta. Introducción a la Programación Orientada a Objetos 62

63 Recomendaciones Declarar las variables al principio del bloque.
Usar identificadores significativos e indentar adecuadamente. Incluir comentarios que describan la funcionalidad de cada método y las responsabilidades establecidas en el diseño. NO escribir comentario que expliquen características del lenguaje No exagerar con los comentarios oscureciendo la lógica de la resolución. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

64 Recomendaciones Si el método produce un resultado incluye una única instrucción de retorno al final, excepto si todo el código del método es un if-else con instrucciones simples. Los atributos de instancia son privados Los atributos de clase son privados y constantes Introducción a la Programación Orientada a Objetos

65 Contenido de la clase Objetos y Clases
Atributos de instancia y de clase Servicios. Constructores, Comandos y Consultas Modificadores de acceso Creación y comunicación entre objetos. Implementación y Verificación de una Clase en Java Tester con valores establecidos Alternativas de diseño para Cuenta Bancaria Introducción a la Programación Orientada a Objetos

66 Contenido de la próxima clase
Lenguaje de modelado y lenguaje de programación El modelo computacional de la POO La clase Cliente y la clase Proveedor Responsabilidades Diagramas de memoria Introducción a la Programación Orientada a Objetos


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