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Miembros del grupo: - Alejandro Tejel. - Santos Prado. - Cristina Jaria. - Miguel Escribano. - Ana Híjar. Tutor: -Luis García.

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1 Miembros del grupo: - Alejandro Tejel. - Santos Prado. - Cristina Jaria. - Miguel Escribano. - Ana Híjar. Tutor: -Luis García.

2 FASE IDENTIFICAR -I- El objetivo de esta fase es conseguir identificar y explicitar el problema. Queríamos hacer juguetes motorizados caseros, y lo primero que hicimos fue un brainstorming para ver que juguetes hacer.

3 BRAINSTORMING (1) Coche Autobús Barco Lancha Zeppelín Avión Originalidadx4 Fácil de realizarx4 Segurox5 Total 3 x 4 1 x 4 4 x 4 2 x 4 1 x 4 3 x 4 4 x 4 3 x 4 1 x 4 3 x 4 3 x 5 2 x 5 4 x 5 2 x 5 1 x 5 39 26 48 27 38 21

4 Como crear una maqueta teledirigida de un coche, una lancha y un zeppelín teniendo en cuenta que lo tenemos que hacer nosotros, que lo tenemos que hacer con materiales que tengamos por casa y que tiene que ser seguro.

5 PROBLEMAS QUE SURGIERON Nos pusimos a pensar y nos dimos cuenta de que no podíamos realizar los tres objetos porque no nos iba a dar tiempo entonces decidimos hacer solo uno de ellos. Elegimos el coche porque el zeppelín no era seguro, y la lancha había que impermeabilizarla.

6 BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DE NUESTRO PROBLEMA Beneficios: - Nos permite probar herramientas como la sierra, el taladro…, que hemos estudiado en tecnología. - Ponemos en practica nuestros conocimientos sobre el movimiento rectilíneo uniforme (avance con la hélice) y el movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (avance con las ruedas) de naturales. - Nos exige tener que hacer cuentas para qué encajen bien las piezas. Desventajas: - Es un poco costoso de hacer. - Tuvimos problemas a la hora de realizar el coche porque no nos organizábamos. - Tuvimos que terminarlo fuera del horario escolar porque no nos dio tiempo.

7 Nuestro problema bien definido queda: Cómo realizar la maqueta teledirigida de un coche teniendo en cuenta que lo tenemos que hacer nosotros, que tenemos que hacerlo con materiales que tengamos por casa y que tiene que ser seguro.

8 FASE DEFINIR -D- Para definir nuestro problema debemos determinar los parámetros y subparámetros que vamos a utilizar. La herramienta que vamos a utilizar para determinarlo es el SIX & SIX.

9 SIX & SIX ¿Qué vamos a realizar? Un coche. ¿Qué no vamos a realizar? Un coche, una lancha y un zeppelín. ¿Quienes lo van a realizar? Los miembros del grupo de “The Overtax”. ¿Quienes no lo van a realizar? Padres, profesores, otros alumnos... ¿Cómo lo vamos a realizar? Utilizando materiales que tengamos por casa. ¿Cómo no lo vamos a realizar? Comprando materiales caros. ¿Cuándo lo vamos a realizar? En las horas de SEIN. ¿Cuándo no lo vamos a realizar? Fuera del horario de SEIN. ¿Dónde lo vamos a realizar? En la sala SEIN, en las salas de informática 1, 2 y 3 y en la sala de tecnología. ¿Dónde no lo vamos a realizar? En las aulas. ¿Por qué realizamos el coche? Porque es original, divertido y educativo. ¿Por qué no vamos a realizar el zeppelín y la lancha? Porque no nos daba tiempo y no eran seguros.

10 Materiales Mecano Maqueta Medidas Planos Modelo Motor y pila Transmisión Montaje Producto final Frecuencia del radio control Motor Comprobación Servo Mando radio control Chasis

11 MATERIALES

12 Motor Fundamental para nuestro proyecto. En principio íbamos a usar uno que habíamos sacado de un coche de Lets & Go, pero era muy grande y potente y usamos otro más manejable. Además pusimos otro para mover la hélice.

13 Mecano Nos era muy útil por la flexibilidad de las piezas y sus múltiples opciones. Gracias al Mecano pudimos hacer el eje y nos proveyó de tornillos y engranajes.

14 Servo Si queríamos que el coche fuese teledirigido, necesitábamos un servo. Un servo es un aparato que conectado a una pila y a un receptor de radio, gira en la dirección que se desea. Nos lo dio Santos junto con un mando radio control.

15 Chasis El chasis es la base sobre la que se asienta un coche. Nosotros usamos uno de una maqueta de un coche, pero se puede usar una tabla resistente.

16 Mando radio control El que nosotros usamos era de gran valor y con muchas posibilidades, pero se podían usar otros más sencillos. Con este mando controlamos la dirección, la aceleración del coche y la activación de la hélice.

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18 Maqueta

19 Tomamos medidas a escala de todas las piezas que más tarde íbamos a utilizar

20 Los hicimos a tamaño real y sobre papel para poder trabajar sobre ellos

21 Fue lo que más nos costó. Como la carrocería pesaba mucho, hicimos un molde con el sistema Art-Attack.

22 4. Motor y pila Es importante que el motor y su fuente de energía entren bien y estén bien sujetos. Dependiendo de la potencia del motor, se necesitarán distintos tipos de pilas o baterías y piezas con mayor o menor resistencia.

23 5. Transmisión Dependiendo de la cercanía del motor respecto al eje, se usan engranajes o correas. Si están cerca son mejores los engranajes. Si están separados es más fácil unirlos con una correa.

24 6. Colocación Cuando ya se ha pensado la disposición de todos las piezas y se han hecho las conexiones de los componentes electrónicos se coloca todo sobre el chasis y se fija con tornillos, correas,...

25 7. Carrocería Se une la carrocería al chasis para proteger los componentes, pero añadiéndole algún mecanismo para poder separarlos y cambiar baterías, engranajes,... En nuestro caso usamos velcro.

26 Producto final

27 Frecuencia radio control Hay que asegurarse de que el mando y los componentes teledirigidos están bien sintonizados. En nuestro caso sintonizamos el servo y el triac.

28 Comprobación Finalmente se enciende el coche y el mando y se acelera lentamente. Si el coche avanza, se prueba a girar. Si todo va bien, ya tienes tu coche teledirigido casero.

29 FASE ACTUAR -A- La solución a nuestro problema es la lista de pasos a seguir para montar un coche teledirigido con materiales que un niño puede tener por casa

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31 Su nombre de pila es “cohete de bolsillo“ pero poniéndonos más técnicos, en el mundo del radio control lo conocen como Schumacher Mi3 y este aparato teledirigido es un invento de Nic Case, que se aficionó a tunear estos coches a escala tras un accidente en moto. La maquina ha batido el anterior récord de velocidad que ostentaba el mismo por más de 50 Km/h, llegando a registrarse en esta ocasión una punta de 259 Km/h, y ello gracias en parte a una carrocería que parece un estudio avanzado de aerodinámica.Schumacher Mi3 podría alcanzar los 320 Km/h.


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