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Programación Orientada a Objetos

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Presentación del tema: "Programación Orientada a Objetos"— Transcripción de la presentación:

1 Programación Orientada a Objetos
Begoña Moros Valle

2 Contenido Presentación contenido teórico
Presentación contenido práctico Introducción a la Programación Orientada a Objetos

3 Programación Orientada a Objetos Curso 2007 / 2008
TEORÍA Programación Orientada a Objetos Curso 2007 / 2008

4 Objetivos Describir los conceptos que caracterizan el modelo OO
Valorar en qué medida las técnicas OO favorecen la calidad del software Contrastar cómo diferentes lenguajes (Eiffel, Java, C++, C#) reflejan los conceptos del paradigma OO [Budd] estudiando diferentes lenguajes el alumno puede apreciar los principios generales que subyacen a la sintaxis de un lenguaje particular

5 Programa de teoría TEMA1: CALIDAD DEL SOFTWARE TEMA 2 Clases y Objetos
Modularidad Ocultamiento de Información Principio Abierto-Cerrado Principio de Elección Única Extensibilidad Reutilización Fiabilidad Corrección Robustez ... Variación de tipos Agrupar características Variación de algoritmos y est. de datos Independencia de la representación Factorizar comportamiento común Genericidad Clase: estructura (ref) comportamiento (mens) Niveles de acceso a propiedades TEMA 3 Corrección y robustez Asertos. Diseño por Contrato Excepciones TEMA4 Herencia TEMA5 Herencia múltiple Polimorfismo Ligadura dinámica Clases diferidas Código genérico

6 Evaluación de la asignatura
Parcial tipo test eliminatorio del lenguaje Java ~ Semana 10 Exámenes teoría ± Java: 12 febrero 27 junio 5 septiembre NOTA = Teoría * 0’4 + Java * 0’2 + Prácticas * 0’4 sii la nota en cada parte es ≥ 5 El aprobado del examen o las prácticas sólo se guardará durante UN CURSO ACADÉMICO Repetidores: según el caso, máximo septiembre de 2008

7 Bibliografía básica TEMA 1 TEMA 2 TEMA 3 TEMA 4 TEMA 5 x

8 Horario de atención alumnos Teoría
Facultad de Informática (2ª planta): 2.37 Martes: :30 a 13:30 Miércoles: 16:30 a 20:30 Entrada al Depto

9 Programación Orientada a Objetos Curso 2007 / 2008
PRÁCTICAS Programación Orientada a Objetos Curso 2007 / 2008

10 Objetivos Aprender un LPOO: Java
Dominar las librerías básicas del lenguaje Practicar los conceptos de orientación a objetos en Java Manejar un entorno de programación Java: Eclipse

11 Programa de Prácticas Totalmente ligado al programa de teoría:
Criterios de calidad del software Modelo de objetos: abstracción, modularidad, encapsulación, herencia. Conceptos del paradigma OO: clase, objeto, herencia, polimorfismo, ligadura dinámica Principios de diseño modular y OO Aplicamos estos conceptos en un LPOO concreto: Java Sintaxis del lenguaje Manejo de las librerías básicas (colecciones) Creación y utilización de ficheros .jar

12 Metodología Seminarios semanales Prácticas laboratorio abierto
En el aula de teoría Metodología basada en proyectos Resolución de problemas de programación Empieza el 11 de octubre Prácticas laboratorio abierto Presentación en SUMA con las propiedades básicas del entorno 3 ó 4 entregas que de manera constructiva conformarán un proyecto de programación Entrevistas de control y revisión de las entregas

13 Práctica Grupos de 2 alumnos Desarrollo incremental de un videojuego
Proyecto Java en Eclipse ¡¡Debe primar el diseño OO sobre la jugabilidad!! Se mantiene la misma práctica para Junio/Septiembre Salvo que no se hayan hecho más de la mitad de las entregas Entrega de prácticas en SUMA y algunas en papel El formato se especificará en cada entrega

14 Evaluación de las prácticas
Revisiones de las entregas parciales: OBLIGATORIAS De manera escalonada No se puede presentar una entrega sin haber corregido la anterior En horas de tutorías o de prácticas En plazos amplios Bajo demanda de los alumnos Evaluación continua Las correcciones de una entrega deben incluirse en la siguiente Defensa de la práctica final A criterio del profesor Individual o en grupo

15 Horario Seminario en aula de teoría: Laboratorio 1.4: Tutorías:
Jueves de 12:00 – 13:00 Laboratorio 1.4: Grupo 1: Lunes de 16:30 – 18:30 Grupo 2: Lunes de 18:30 – 20:30 Tutorías: Martes: :30 a 13:30 Miércoles: 16:30 a 20:30

16 Bibliografía Básica Gratuitos (versiones en PDF): Biblioteca:
Curso de Java en español. Iván Párraga García Thinking in Java, 4ª edición (inglés), en español en la biblioteca Biblioteca: Java 2. Vol I. Fundamentos. Cay S. Horstmann, Gary Cornell Java 2. Vol II. Características Avanzadas. Cay S. Horstmann, Gary Cornell El lenguaje de programación Java, de J. Gosling Effective Java. Programming Language Guide.

17 Programación Orientada a Objetos Curso 2007 / 2008
INTRODUCCIÓN Programación Orientada a Objetos Curso 2007 / 2008

18 ¿Qué significa Orientación a Objetos?
El software se organiza como una colección de objetos que contienen tanto estructura como comportamiento. ¿Qué es el desarrollo OO? Una nueva forma de pensar acerca del software basándose en abstracciones que existen en el mundo real. Bombilla color encender() apagar()

19 Paradigma de programación
Colección de conceptos que guían el proceso de construcción de un programa, determinando su estructura. Estos conceptos controlan la forma en que pensamos y formulamos los programas. Un lenguaje de programación refleja un paradigma. PARADIGMA LENGUAJE Imperativo C, Pascal, Cobol, ... Funcional Lisp, Hope, Miranda, ... Lógico Prolog, Parlog, ... Orientado a Objetos Smalltalk, C++, Eiffel, Java, ...

20 Marco Conceptual del paradigma OO
Programación Orientada a Objetos Métodos de Análisis y Diseño OO Modelo de Objetos Abstracción Encapsulación Modularidad Herencia Polimorfismo Modelo de objetos: Las características que determinan que un enfoque de desarrollo es OO. En realidad ninguno de estos conceptos es nuevo por si mismo. Lo importante del modelo de objetos es el hecho de conjugar todos estos elementos de manera sinérgica. Desarrollo basado en componentes (CORBA COM, EJB, COM) Tecnología de objetos distribuidos (CORBA, RMI, Plataforma .NET) El futuro del paradigma OO Bases de Datos OO

21 Titulación Ingeniero en Informática (Plan 2002)
1 Metodología y tecnología de la programación Algoritmos y estructuras de datos 2 POO (3T+3P) 3 Intensificación en Tecnología del software: Ampliación de bases de datos Desarrollo de aplicaciones distribuidas Desarrollo basado en componentes Arquitectura del software Análisis y diseño del Software Ingeniería de Requisitos Ingeniería de SI 4 5

22 Problemas en la creación del software
A finales de los 60 se acuñó el término crisis del software: Los proyectos no cumplían los plazos y presupuestos. Dificultades inherentes a la naturaleza del software: Complejidad dificultad de enumerar todos los estados posibles del programa dificultad de comunicación entre los miembros del equipo Conforme a otras interfaces Sujeto a continuos cambios El software es intangible, no tiene representación gráfica Especificación de requisitos completa, precisa y correcta.

23 Problemas en la creación del software
“La construcción de software siempre será una tarea difícil. No hay bala de plata” [Brooks, 1987] Soluciones: Reutilizar componentes (Comprar y no construir) Prototipado Buenos programadores/diseñadores

24 Historia de los LPOO 1964- SIMULA (Dahl y Nygaard):
comienzo de la OO Se identificaba como lenguaje de simulación Ha influido en el desarrollo de otros LPOO 1972- SMALLTALK (Kay, Goldberg, Ingalls) Simula + LISP (sin tipos) -> LPOO puro Características de un LPOO [Byte81]: Todo es un objeto. Programa = cjto de objetos que se comunican mediante mensajes Todo objeto es instancia de una clase (tiene un tipo). La clase es el repositorio de comportamiento asociado con un objeto Las clases se organizan en jerarquías de herencia Comienza a finales de los 60, comienza a cobrar significado a lo largo de los 70 e incrementó su popularidad a mediados de los 80, hasta nuestros días.

25 Historia de los LPOO – Años 70-80
“orientado a objetos” era sinónimo de “bueno”. Soportar el concepto de objeto no es suficiente. BASADO EN OBJETOS Ada, Modula 2 (1979) BASADO EN CLASES + clases CLU (1974) ORIENTADO A OBJETOS + herencia de clases Smalltalk (1972) Basado en Objetos: si soporta los objetos como características del lenguaje. Conocidos como lenguajes de nivel de encapsulamiento porque proporcionan una forma de agrupar un conjunto de rutinas y declaraciones de datos en una unidad sintáctica llamada módulo o paquete. Basado en clases: Si está basado en objetos y además cada objeto pertenece a una clase. [Wegner87]

26 Historia de los LPOO - Años 80
Proliferación de LPOO Clasificación atendiendo al origen:

27 Historia de los LPOO – Años 90
Aplicaciones centradas en el web 1995 JAVA- SUN “comportamiento” en páginas HTML Tecnología de implementación: bytecode+MV 2000 C# - Microsoft Plataforma .NET Máquina virtual para conseguir la portabilidad Combina Java y C++ Son más de 20 lenguajes los que están en proceso de migrarse a la plataforma .NET


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