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1. Introducción a las Ciencias de Computadoras Algoritmos y Desarrollo de Programas I.

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Presentación del tema: "1. Introducción a las Ciencias de Computadoras Algoritmos y Desarrollo de Programas I."— Transcripción de la presentación:

1 1. Introducción a las Ciencias de Computadoras Algoritmos y Desarrollo de Programas I

2 2 Objetivos  Cuando finalice esta lección, el estudiante: Podrá definir lo que es Ciencias de Computadoras. Sabrá lo que es un algoritmo y cómo se relaciona con los programas de computadoras. Distinguirá los componentes de un sistema de computadoras: el hardware y el software.

3 3 Objetivos (cont.)  Cuando finalice esta lección, el estudiante: Identificará los dispositivos principales de hardware. Distinguirá los tipos principales de software Podrá indicar cómo se utiliza el sistema binario para representar números y caracteres en la memoria de la computadora

4 4 Objetivos (cont.)  Cuando finalice esta lección, el estudiante: Sabrá lo que es un lenguaje de programación. Sabrá lo que es el Ciclo de Vida del Desarrollo de un Programa y cuáles son sus etapas. Conocerá cuáles son las principales herramientas en el desarrollo de programas

5 5 ¿Qué piensa usted que es Ciencias de Computadoras?  Ciencias de computadoras… No es usar programas  …todo el mundo debería saber usar programas No es reparar computadoras  …esto lo hace un Técnico en Electrónica No es diseñar computadoras  …esto lo hace un Ingeniero de Computadoras

6 6 Una cita interesante…  Computer Science is no more about computers than Astronomy is about telescopes. ~ Edsger W. Dijkstra Esta cita la pronunció uno de los padres de las Ciencias de Computadoras.  Si Ciencias de Computadoras no es el estudio de las computadoras, ¿qué es entonces?

7 7 ¿Qué estudia las Ciencias de Computadoras?  Las Ciencias de Computadoras es el estudio de los algoritmos.  Un algoritmo es un procedimiento detallado para resolver un problema.  Un programa es un algoritmo implementado con un lenguaje de programación.  Por lo tanto, los científicos de computadoras somos solucionadores de problemas.

8 8 ¿Qué estudia las Ciencias de Computadoras? (cont.)  Los científicos de computadoras: Analizan los requisitos de un problema. Diseñan el algoritmo más adecuado. Implementan el algoritmo escribiendo un programa. Ejecutan el programa en una computadora.

9 9 ¿Qué estudia las Ciencias de Computadoras? (cont.)  Ciencias de computadoras… Utiliza las matemáticas y la lógica  …para analizar la eficiencia de los algoritmos Utiliza el método científico y conceptos de ingeniería  …para diseñar algoritmos y programas de forma organizada Utiliza destrezas de comunicación escrita y oral  …para comunicarse con sus colegas y con el público Es interdisciplinaria  …ya que uno tiene que aprender a resolver problemas de diversos tipos

10 10 Programación de computadoras  Es una parte importante de la Ciencia de Computadoras, ya que el fin primordial del diseño de un algoritmo es que éste pueda ser programado y ejecutado en una computadora.  Los programadores crean los programas que hacen de la computadora una herramienta útil en todas las profesiones.

11 11 La programación como arte y ciencia  Para programar hay que ser creativo.  La programación es un arte porque cada pequeño detalle de un programa tiene que ser diseñado con mucho cuidado.  Dos programas pueden implementar el mismo algoritmo y ser completamente diferentes gracias a la creatividad de su autor.

12 12 La programación como arte y ciencia (cont.)  La programación es una ciencia porque requiere análisis, experimentación y disciplina.  Para programar hay que aprender lenguajes diferentes con reglas.  Se usa la teoría matemática para determinar la eficiencia de un programa.

13 13 ¿Qué es una computadora?  Una computadora es una máquina que manipula datos de distintos tipos de acuerdo a un conjunto de instrucciones.  Estos datos pueden ser: Números Símbolos Imágenes Sonidos etc.

14 14 ¿Qué es una computadora? (cont.)  Una computadora puede … Obtener datos. Informar resultados. Llevar a cabo cómputos matemáticos y otros procesos. Almacenar y recuperar datos rápidamente. Repetir procesos un sinnúmero de veces sin cansarse ni equivocarse.

15 15 Sistemas de computadoras  Los sistemas de computadoras consisten de: Hardware – los componentes físicos de la máquina (monitor, teclado, etc.) Software – las instrucciones que se ejecutan, organizadas en programas

16 16 El hardware  El hardware consiste de los componentes físicos de la computadora, tales como el monitor, teclado, impresora, CPU, etc.  La gran mayoría de las computadoras siguen el modelo de Von Neumann (1945).

17 17 El hardware (cont.)  En el modelo de Von Neumann, las computadores se componen de: Dispositivos de entrada Dispositivos de salida Memoria o almacenamiento principal Memoria o almacenamiento secundario Unidad central de procesamiento (CPU)

18 Ciclo Básico de Procesamiento de Datos 18

19 19 El hardware (cont.) Input DevicesOutput Devices Secondary Storage Devices CPUMain Memory

20 20 El hardware (cont.) Hardware Input Devices Output Devices CPU Main Memory Secondary Memory

21 21 El hardware: los dispositivos de entrada  Los dispositivos de entrada (input devices) permiten que la computadora reciba datos del mundo exterior. Teclado Ratón Rastreador (scanner) Cámara digital Micrófono

22 22 El hardware: los dispositivos de salida  Los dispositivos de salida (output devices) permiten que la computadora comunique información al mundo exterior. Pantalla Impresora Bocinas

23 23 El hardware: la memoria principal  La memoria principal (main memory) está conectada al CPU y almacena los datos e instrucciones entradas.  Hay dos tipos de memoria principal: RAM (Random-Access Memory o memoria de acceso aleatorio) ROM (Read-Only Memory o memoria solamente para leer)

24 24 El hardware: la memoria principal (cont.)  RAM es un tipo de memoria rápida y barata en la cual se puede escribir y leer.  RAM se divide en secciones del mismo tamaño que se pueden acceder en cualquier orden.  El problema con RAM es que es volátil, o sea, se borra cuando la computadora se apaga.

25 25 El hardware: la memoria principal (cont.)  Cada sección de memoria posee una dirección y almacena un byte.  Un byte es un grupo de 8 bits.  Un bit es un dígito binario (0 ó 1).

26 El hardware: la memoria principal (cont.)  En un byte puede haber una porción de un dato o de una instrucción.  No es raro que una computadora moderna tenga varios gigabytes (billones de bytes) de RAM. 26

27 27 El hardware: la memoria principal (cont.) 2000 2001 2003 2002 2004 2005 2006 2007 Direcciones de memoria A una sección de 2 bytes se le llama un word. Cada sección de memoria almacena un byte. Un byte es un grupo de 8 bits. 10101010

28 28 El hardware: la memoria principal (cont.)  ROM es también una memoria principal y es tan rápida como RAM pero es más cara y no se puede escribir en ella, sólo leer.  Los datos e instrucciones en ROM son colocados por el manufacturero de la computadora.  ROM no es volátil y su tamaño suele ser de solamente varios kilobytes (miles de bytes).

29 29 El hardware: la memoria principal (cont.)  ROM contiene los programas que le permiten a la computadora llevar a cabo el POST (Power-On Self-Test y cargar el sistema operativo).  Algunos tipos de ROM pueden ser alterados pero el procedimiento es lento y no es frecuente.

30 30 El hardware: la memoria secundaria  Cuando hablemos de memoria principal nos referiremos a RAM.  Además de la memoria principal, las computadoras tienen dispositivos de memoria o almacenamiento secundario (secondary storage).

31 31 El hardware: la memoria secundaria (cont.)  Los dispositivos de almacenamiento secundario son mucho más lentos que RAM pero también mucho más baratos. Disco duro USB flash drives CD y DVD  Estos dispositivos no son volátiles y se puede leer y escribir en ellos.  Su capacidad se mide en megabytes (millones de bytes), gigabytes (billones de bytes) y terabytes (trillones de bytes).

32 32 El hardware: la unidad central de procesamiento  El componente más importante de una computadora es la unidad central de procesamiento.  También se conoce como CPU (Central Processing Unit).  Su trabajo es buscar las instrucciones y datos de la memoria principal, ejecutar las instrucciones y producir resultados que se devuelven a la memoria principal.

33 33 El hardware: la unidad central de procesamiento (cont.)  El CPU consiste de tres componentes principales: Unidad de control – coordina todos los componentes de la computadora. Unidad de aritmética y lógica – ejecuta las instrucciones llevando a cabo cómputos matemáticos y comparaciones. Registros – almacenan momentáneamente los datos y la instrucción con la que está trabajando el CPU en un momento dado.

34 El hardware: la unidad central de procesamiento (cont.) 34Processor Control Unit Arithmetic Logic Unit (ALU) Input Devices Storage Devices Output Devices Memory DataInformation Instructions Data Information Control Unit

35 El hardware: la unidad central de procesamiento (cont.) 35 Processor Control Unit Memory ALU Step 1. Fetch Obtain program instruction or data item from memory Step 2. Decode Translate instruction into commands Step 4. Store Write result to memory Step 3. Execute Carry out command

36 36 El software  El software consiste del conjunto de programas que una computadora ejecuta.  Hay tres categorías generales de software: Sistema Operativo Programas de Aplicaciones Herramientas de Programación

37 37 El software: el sistema operativo  El sistema operativo es el conjunto de programas que administra los dispositivos de hardware y controla los procesos que se llevan a cabo en la computadora.  Algunos ejemplos: Windows Mac OS X UNIX, Linux Android

38 38 El software: las aplicaciones  Las aplicaciones son los programas que hacen que la computadora sea útil para los usuarios.  Algunos ejemplos: Procesadores de palabra (Word) Hojas de cálculo (Excel) Programas de presentaciones (PowerPoint) Manejadores de bases de datos (Access)

39 39 El software: las herramientas de programación  Las herramientas de programación le permiten a las personas construir, ejecutar y evaluar programas de computadoras. Editores de texto – para escribir el programa Compiladores o interpretadores – para traducir el programa a lenguaje de máquina (binario) Depuradores – para evaluar y encontrar errores en el programa  Es común que estas herramientas se combinen en un ambiente de desarrollo integrado (IDE).

40 40 Desarrollo histórico de las computadoras  Los científicos de computadoras debemos estar familiarizados con los eventos más importantes en el desarrollo de éstas.  A continuación se muestran algunos momentos importantes en el desarrollo de máquinas programables.

41 41 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  En 1801 Joseph Jacquard inventó una máquina de tejer que creaba patrones dejándose llevar por instrucciones en una tarjeta perforada.

42 42 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  En los 1830s Charles Babbage diseñó unas máquinas (difference and analytical engines) que podían realizar cálculos matemáticos rápidamente usando un sistema de tarjetas parecido al de Jacquard.  Ada Lovelace diseñó programas para el analytical engine.

43 43 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  En 1889 Herman Hollerith construyó una máquina que usaba tarjetas perforadas para tabular el censo de EE.UU. de 1890.

44 44 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  A fines de los 1930s Howard Aiken construyó la Mark I que usaba transmisores eléctricos.  La Universidad de Harvard la usaba para realizar cálculos complejos.

45 45 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  La sucesora de la Mark I, la Mark II, es famosa por contener el primer bug (error) en un programa.  Lo encontró un ayudante de la programadora Grace Hopper.

46 46 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  En los 1940s John Mauchly y J. Presper Eckert desarrollaron la primera computadora digital electrónica llamada ENIAC.  Usaba tubos al vacío.

47 47 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  La Mark I y la ENIAC se programaban conectando físicamente cables eléctricos en un orden determinado anteriormente. Programadoras de la ENIAC

48 48 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  La Mark I y la ENIAC no seguían el modelo de Von Neumann.  Además de describir los componentes de las computadoras, este modelo sugería que la memoria almacenara tanto los datos como las instrucciones (concepto del programa almacenado).

49 49 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  A partir de los 1950s, las compañías de computadoras reemplazaron los tubos al vacío por los transistores que son mucho más confiables y eficientes.

50 50 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  Los transistores han continuado achicándose y se agrupan en circuitos integrados.  Los circuitos integrados se colocan en piezas pequeñas llamadas chips o microchips.

51 51 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  A partir de los 1960s surgieron computadoras que permitían que muchas personas trabajaran a la vez usando terminales.  A partir de los 1970s surgieron las primeras redes de computadoras de cobertura amplia (wide area networks) y conceptos tales como el Internet, el correo electrónico y la transferencia de archivos.

52 52 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  A finales de los 1970s y especialmente durante los 1980s se empezaron a utilizar las computadoras personales y se desarrollaron las redes de cobertura local (local area networks).

53 53 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  En los años 1990s se popularizaron enormemente las computadoras personales debido al desarrollo de sistemas operativos y aplicaciones que usaban interfaces gráficas.  La creación del World Wide Web a principio de los 1990s y su comercialización fueron también momentos importantes.

54 54 Desarrollo histórico de las computadoras (cont.)  En la primera década de este siglo, hay varios desarrollos importantes tales como: Infraestructura de comunicaciones eficiente (DSL, cable, redes inalámbricas) Tecnología ubicua (presente en todas partes y en todo momento, tales como celulares, cámara digitales, iPod e imitadores, PDAs, etc.)

55 55 Representación de datos en la memoria  Todos los datos e instrucciones se representan internamente en la memoria de la computadora usando números binarios.  Las computadoras usan números binarios porque es más fácil crear dispositivos electrónicos de dos estados de voltaje (binarios) que de 10 estados (dispositivos decimales).

56 56 Representación de datos en la memoria: los números  Los humanos usamos el sistema decimal para representar los números. 147 = (1 × 10 2 ) + (4 × 10 1 ) + (7 × 10 0 ) = 100 + 40 + 7  La computadora usa el sistema binario. 10010011 2 = (1 × 2 7 ) + (1 × 2 4 ) + (1 × 2 1 ) + (1 × 2 0 ) = 128 + 16 + 2 + 1 = 147 10

57 57 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  Para transformar de binario a decimal y viceversa conviene recordar que: 2 0 = 1 2 4 = 16 2 1 = 2 2 5 = 32 2 2 = 4 2 6 = 64 2 3 = 8 2 7 = 128

58 58 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  Para determinar la representación binaria de un número entero en sistema decimal se puede crear una tabla de las potencias de 2 y determinar con cuál suma de potencias se obtiene el número deseado.  Por ejemplo, 147 10 = ? 2 1 0 0 1 0 0 1 1 128 64 32 16 8 4 2 1

59 59 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  Un algoritmo que podemos utilizar para determinar la representación binaria de un número entero en sistema decimal es dividir el número entre 2 y seguir dividiendo el cociente obtenido hasta que sea 0. Luego, se recogen los residuos en orden inverso.

60 60 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  Por ejemplo, 147 10 = ? 2 147 / 2= 73 R 1 73 / 2= 36 R 1 36 / 2= 18 R 0 18 / 2= 9 R 0 9 / 2= 4 R 1 4 / 2= 2 R 0 2 / 2= 1 R 0 1 / 2= 0 R 1  Por lo tanto, 147 10 = 10010011 2

61 61 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  Los números con los que hemos trabajados son enteros no negativos.  Para representar números negativos y números con punto decimal se usan métodos que sólo almacenen bits en la memoria.  Estos métodos se verán en otro curso.

62 62 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  El número más grande que se puede representar en 1 byte es 255 (= 2 8 – 1).  Para representar números mayores hacen falta usar varios bytes.  Los científicos de computadoras utilizan el sistema hexadecimal para abreviar representaciones binarias.

63 63 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  El sistema hexadecimal define 16 dígitos diferentes que van del 0 al 9 y de la A a la F.  Para transformar un número binario a hexadecimal sólo es necesario: Agrupar los bits en porciones de 4 bits. Sustituir cada porción de 4 bits por su equivalente hexadecimal.

64 64 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  La siguiente tabla compara los sistemas decimal, hexadecimal y binario: DecimalHex.Binario 000000 110001 220010 330011 440100 550101 660110 770111 881000 991001 10A1010 11B1011 12C1100 13D1101 14E1110 15F1111

65 65 Representación de datos en la memoria: los números (cont.)  Por ejemplo: 10001011 2 = 8B 16 11010011 2 = D3 16 01010111 2 = 57 16  En el último ejemplo es importante destacar que el 57 es un número hexadecimal que corresponde al 87 decimal.

66 66 Representación de datos en la memoria: los caracteres  Además de números, la computadora almacena caracteres.  Un caracter es una letra, símbolo o dígitos que no se usa en un cómputo matemático.  A cada caracter se le asigna un número binario equivalente de acuerdo a un código.

67 67 Representación de datos en la memoria: los caracteres (cont.)  Los códigos más utilizados son: ASCII – cada caracter corresponde a un número binario de 8 bits. Unicode – cada caracter corresponde a un número binario de 16 bits.  Muchos programas utilizan ASCII pero los programas hechos en lenguajes modernos, como Java, utilizan Unicode.

68 68 Representación de datos en la memoria: los caracteres (cont.)  En el código ASCII se utilizan los números de 0 a 255 para representar los caracteres.  Por ejemplo, al caracter ‘A’ se le asigna el número 65, al caracter ‘B’ se le asigna el número 66 y así sucesivamente.  Esto quiere decir que cuando se coloca el caracter ‘A’ en la memoria, lo que se almacena es la representación binaria del número 65.

69 69 Representación de datos en la memoria: los caracteres (cont.)  Es importante destacar que una letra puede tener varios caracteres asociados.  A continuación se muestran varios caracteres con sus códigos ASCII: A = 65 10 a = 97 10 á = 160 10 B = 66 10 b = 98 10 é = 130 10 C = 67 10 c = 99 10 í = 161 10

70 70 Representación de datos en la memoria: los caracteres (cont.)  Para transformar una cadena de caracteres a binario hace falta una tabla de código ASCII (puede buscarla en Internet).  Por ejemplo, la representación binaria de la cadena de caracteres “Auto” requiere 4 bytes y es la siguiente 01000001 01110101 01110100 01101111

71 71 Representación de datos en la memoria: imágenes, sonido, vídeo  Las imágenes, el sonido y el vídeo también se representan usando números binarios pero los métodos se verán en otro curso.

72 72 Lenguajes de programación  Como se indicó anteriormente, un programa es un algoritmo implementado usando un lenguaje de programación  Los programas obtienen datos, los procesan siguiendo instrucciones precisas y producen información.

73 73 Lenguajes de programación (cont.)  El lenguaje nativo de la computadora se conoce como lenguaje de máquina.  En este lenguaje, tanto los datos como las instrucciones se representan como números binarios.

74 74 Lenguajes de programación (cont.)  Programar en lenguaje de máquina es difícil ya que sólo se usan bits y cada tipo diferente de CPU tiene su propio lenguaje.  En los años 1950s, se inventó el lenguaje de ensamblaje que sustituye las instrucciones en lenguaje de máquina por palabras y permite el uso de variables.

75 75 Lenguajes de programación (cont.)  El problema del lenguaje de ensamblaje es que, como el de máquina, depende del tipo de CPU.  Hoy en día se programa usando lenguajes de alto nivel que no dependen del tipo de CPU y que son más fáciles de aprender.

76 76 Lenguajes de programación (cont.)  Algunos ejemplos de lenguajes de alto nivel son: FORTRAN – primer lenguaje de alto nivel. Fue diseñado para aplicaciones científicas y matemáticas. COBOL – lenguaje diseñado para aplicaciones comerciales. C y C++ - lenguajes diseñados para programar sistemas operativos. Java – lenguaje diseñado para programar aplicaciones que en una computadora o en páginas Web. Visual Basic – lenguaje diseñado para crear fácilmente aplicaciones de Windows.

77 77 Lenguajes de programación (cont.)  Para apreciar los distintos tipos de lenguajes, veamos un ejemplo.  Suponga que en RAM hay dos números en las direcciones 120 y 121 y que se desea sumarlos y colocar el resultado en la dirección 122.  En un lenguaje de alto nivel, como Java, se pueden usar variables para representar las direcciones de memoria y escribir la siguiente instrucción: c = a + b;

78 78 Lenguajes de programación (cont.)  En un lenguaje de ensamblaje, se usan instrucciones más primitivas que detallan el trabajo que realiza el CPU, por ejemplo: MOVE a, R1 MOVE b, R2 ADD R1, R2 MOVE R2, c  En este fragmento se mueven los datos de RAM a registros del CPU, se procesan y se mueve el resultado de un registro a RAM.

79 79 Lenguajes de programación (cont.)  En un lenguaje de máquina, los nombres de las instrucciones, de los registros y de las variables se sustituirían por códigos binarios.  El programa del ejemplo se podría ver así: 00001000 01111000 00000001 00001000 01111001 00000010 00001001 00000001 00000010 00001000 00000010 01111010

80 Ejemplos de Lenguajes  Basic  Cobol  C++  RPG  Java 80

81 Otros Lenguajes Disponibles 81 ALGOLALGOLADAADAAPLAPL FORTHFORTHLISPLISPHYPERTALKHYPERTALKFORTRANFORTRAN LOGOLOGOPASCALPASCALMODULA-2MODULA-2 PILOTPILOTSMALLTALKSMALLTALKPROLOGPROLOGPL/IPL/I

82 82 La Ingeniería de Software y el proceso de programación  Mientras más complejos son los programas más necesario es recurrir a un proceso sistemático para desarrollarlos.  La Ingeniería de Software es la disciplina de las Ciencias de Computadoras que envuelve el desarrollo de programas complejos.

83 83 La Ingeniería de Software y el proceso de programación (cont.)  La Ingeniería de software recomienda un proceso que se le conoce como el Ciclo de Vida del Desarrollo de Programas (SDLC, por sus siglas en inglés).

84 84 La Ingeniería de Software y el proceso de programación (cont.)  Las siguientes son las etapas principales del SDLC: Análisis – se determinan los requisitos del programa en términos de los datos requeridos (input), las fórmulas (process) y los resultados deseados (output). Diseño – se diseña el algoritmo que cumple los requisitos. Además se diseñas las pantallas y los informes que sean necesarios. Codificación – se escribe el programa usando un lenguaje de programación adecuado.

85 85 La Ingeniería de Software y el proceso de programación (cont.)  Etapas del SDLC (cont.): Evaluación – se prueba el programa para corroborar que cumple con los requisitos. Implantación – se pone el programa a disposición de los usuarios. Mantenimiento – se actualiza el programa para incorporar cambios en los requisitos.

86 86 Estilos de programación  El SDLC permite desarrollar programas metódicamente pero no indica el estilo de programación que se debe seguir.  En la actualidad hay dos estilos de programación populares: La programación procedimental o estructurada La programación orientada a objetos

87 87 Estilos de programación (cont.)  En la programación procedimental (conocida también como programación estructurada), los programas se organizan en procedimientos o rutinas que ejecutan tareas requeridas.  Los procedimientos contienen instrucciones que se organizan usando estructuras de control (secuencia, selección y repetición).

88 88 Estilos de programación (cont.)  En la programación orientada a objetos (OOP, Object-Oriented Programming), los programas se componen de artículos que interactúan entre sí llamados objetos.  Cada objeto posee sus propias características y puede ejecutar operaciones.

89 89 Estilos de programación (cont.)  El siguiente ejemplo puede ayudar a tener una idea sobre estos conceptos.  Suponga que usted tiene que programar un sistema de matrícula de estudiantes.  ¿Cómo se diseñará el programa?

90 90 Estilos de programación (cont.)  Si está usando programación procedimental, se deben identificar las tareas (procedimientos), por ejemplo: Matricularse en un curso Darse de baja de un curso Ver los cursos matriculados Pagar la matrícula

91 91 Estilos de programación (cont.)  Si está usando programación orientada a objetos, se deben identificar los objetos que interactúan, por ejemplo: Estudiantes Cursos Profesores Registrador

92 92 Estilos de programación (cont.)  Cada objeto que represente un estudiante en el sistema tendrá sus características (identificación, nombre, programa de estudios, etc.).  También podrá llevar a cabo operaciones tales como matricularse o darse de baja de un curso.

93 93 Estilos de programación (cont.)  Java es un lenguaje diseñado para usar programación orientada a objetos pero permite la programación procedimental.  En este curso y su continuación veremos ambos estilos de programación.


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