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UNIVERSIDAD DE SAN MARTIN DE PORRES

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Presentación del tema: "UNIVERSIDAD DE SAN MARTIN DE PORRES"— Transcripción de la presentación:

1 UNIVERSIDAD DE SAN MARTIN DE PORRES
BANTUMI INTEGRANTES: CASTILLO PANTOJA ERIKA. PORTAL ROMERO MIGUEL. VALERA SANCHEZ JAVIER. RISCO, MARCO

2 Definición del Problema
El problema del Bantumi es determinar cual seria la estrategia en donde el rival no pueda depositar la mayor cantidad de semillas en el extremo del tablero. Es desarrollar un Sistema que no requiera de la ayuda humana, este problema no se resuelve con búsqueda sino a través de un artificio.

3 OBJETIVO Objetivo General El objetivo del presente trabajo es el de
crear un agente inteligente que sea capaz de resolver el problema de este juego, estableciendo los pasos necesarios que me lleven a definir un estado inicial y posteriormente un estado final, de tal manera que eso se realice de forma optima. Objetivo General

4 OBJETIVOS Objetivo Especifico Hacer uso de la estrategia adecuada
para ganar el juego en el menor tiempo posible. Objetivo Especifico El uso de la estrategia adecuada no excluye que no se deban de cumplir con las reglas, sino debe ganarse con el cumplimiento de las mismas.

5 Modelo Inicial REGLAS DEL JUEGO:
Distribución inicial del juego. Cada uno de los participantes inician el juego con la misma cantidad de Fichas. 3

6 En los extremos los jugadores pueden almacenar sus fichas
REGLAS DEL JUEGO: 2. “Los jugadores pueden almacenar sus fichas en la parte extrema (derecha e izquierda). Este juego consiste en que un participante elige una de las casillas, cogiendo las semillas que están depositadas en dicha casilla, procediendo a ubicarlas en las siguientes casillas en sentido antihorario. Colocando una semilla (frijoles) cuando pasa por su lugar.” 4 En los extremos los jugadores pueden almacenar sus fichas

7 REGLAS DEL JUEGO: 3.“El jugador elige una casilla como se muestra en la figura y comienza a colocar todas las semillas que tiene ese casillero en el casillero contiguo.” 4 4 5

8 REGLAS DEL JUEGO: 4. “Cada vez que el jugador pase por su casilla debe colocar una Semilla, incrementando su puntuación en 1.” 4 4 5 1 3 5.“Cuando un jugador pasa con semillas frente a su rival debe depositar una semilla.” 4 3 2 1 9 5 14

9 REGLAS DEL JUEGO: Si en su jugada, la última piedra es depositada en su Bantumi,  el jugador no pierde su turno,  y juega nuevamente.                              4 3 2 1 9 56 6 4 3 2 1 9 6 5

10 REGLAS DEL JUEGO: Si en una jugada,  la ultima semilla es depositada en una de sus casillas  y esa casilla esta vacía,  la semilla pasa automáticamente para su BANTUMI,  las semillas de la casilla del adversario son colocadas en el BANTUMI del jugador automáticamente. 4 3 2 1 9 5 4 3 2 1 9 6 4 3 2 1 9 6 4 2 1 9

11 REGLAS DEL JUEGO: Si alguno de los jugadores no tiene semillas en alguna de sus casilla, el JUEGO TERMINA, si el adversario tiene semillas en su lado, todas son colocadas en su BANTUMI.                            13 20 1 4 2 13 28

12 Modelo De Solución Estado
Es la distribución de los extremos laterales de los dos almacenes y los doce casilleros ubicados en la mesa de juego

13 Modelo De Solución Estado Inicial. Condición de meta. Operadores.
No tiene un estado inicial pero si una condición de meta. Condición de meta. Es cuando un jugador no tiene ningún frijol (semilla) en su casillero. Operadores. “Si la ultima semilla es depositada en una casilla vacía que pertenece a un jugador, todas las semillas son capturadas en dicha columna. Inspección - Captura

14 Modelo De Solución Movimiento - Licito Movimiento - Jugador
Si el movimiento propuesto es un movimiento veraz y si el casillero esta ubicada entre los casilleros 1 y 6 (jugador) o en el casillero 8 y 13 (maquina) tienen que existir semillas en la casilla. Movimiento - Licito Se simulara una jugada. Devuelve la posición de la casilla hacia donde se realizara el movimiento del jugador, tomara la casilla que permita depositar las semillas en el almacén del jugador para evitar perder el turno. Movimiento - Jugador

15 Algoritmo Recibe ((-1 4 4 4 4 0) (0 4 4 4 4 -1)) no
Semilla en canasta >0 no El valor de canasta es 0? si Reparte semillas en las Canastas del 02 jugador Fin si # semillas en canasta > distancia canasta al contenedor 1 si Almacena la cantidad de semillas restantes no # semillas que queda como resto > distancia de la ultima canasta del 1er jugador al 2do jugador no si Puedo asignar a mas de 01 canasta no si Asigna de acuerdo a prioridad en la canasta

16 Desarrollo Experimental
Planteamiento de la Solución. Bantumi no es un juego que se va a resolver mediante ningún Método de Búsqueda que conocemos sino a través de un artificio. Implementación. La implementación del juego de Mesa Bantumi se realizo a través del Lisp que es el lenguaje de programación que hemos utilizado en el curso.

17 Desarrollo Experimental

18 Desarrollo Experimental

19 Desarrollo Experimental


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