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Software Reengineering Juan Carlos Olivares Rojas MSN:

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Presentación del tema: "Software Reengineering Juan Carlos Olivares Rojas MSN:"— Transcripción de la presentación:

1 Software Reengineering Juan Carlos Olivares Rojas MSN: juancarlosolivares@hotmail.com jcolivar@itmorelia.edu.mx http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/ @jcolivares Social Network: Facebook, LinkedIn. Hi5

2 Específica: conoce los términos básicos de la reingeniería de software y aplica técnicas de reingeniería para el mejoramiento de software existente así mismo utiliza mejores prácticas para el desarrollo de software. Genéricas Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis, Solución de problemas, Toma de decisiones. Competencias

3 Interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica, Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario, Habilidad para trabajar en un ambiente laboral, Compromiso ético. Sistémicas: Capacidad de aprender, Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones, Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad), Habilidad para trabajar en forma autónoma, Preocupación por la calidad. Competencias

4 Software Hoy en Día Mito: los programadores de ahora ya no programan como los de antes. Herramientas más fáciles y productivas El software es cada día más complejo

5 ¿Si su software fuera un edificio, se parecería mas a uno de la izquierda o de la derecha? Reingeniería del Software

6 Reducir Reusar Reciclar 80% Desarrollo de Software es para mantenimiento. Por lo tanto se necesita de un código simple, legible y bien diseñado para que en un futuro pueda ser extensible. Software Sustentable

7 En el pasado las prioridades eran tener un código rápido, pequeño (ocupa poca memoria), optimizado, utilizando los algoritmos mas eficaces etc... Hoy en día el software es más complejo pero a la vez hay herramientas más poderosas, por lo que actualmente el enfoque es que este código tiene que ser simple. Software Hoy en Día

8 El código es mas fácil de cambiar, evolucionar o arreglar (más del 60% de desarrollo de sw es darle mantenimiento a software existente) Es más fácil desarrollar de un modo iterativo e incrementando El código es más fácil de leer (entender). Beneficios Código Simple

9 Se originó a finales de la década de 1980 aunque se popularizó en la década de 1990. La reingeniería es un proceso que trata de dar respuesta a una interrogante: ¿Estamos acaso haciendo las cosas bien o podríamos hacerlas mejor? Es el rediseño o cambio drastico de un proceso en un negocio (deriva hacia el producto). Es comenzar de cero, cambio de todo o nada. Reingeniería

10 Ejemplo de Reingeniería

11 La reingeniería de software es costosa y consumidora de tiempo. La reingeniería es una actividad de reconstrucción, preferible de realizar antes de que se “derrumbe” la obra. Antes de derribar una casa, quizás se necesita corroborar que está mal. Reingeniería del Software

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13 La reingeniería es un proceso que altera los elementos internos de toda obra, no es una sola remodelación de la fallada. La reingeniería ayuda a la evolución y mantenimiento del software Generalmente se siguen los siguientes pasos para aplicar reingeniería: Reingeniería del Software

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16 La gran foto

17 Refactoring (Reestructuración) es modificar el comportamiento interno (generalmente código fuente) sin modificar su comportamiento externo (apariencia, funcionalidad). Un cambio al sistema que deja su comportamiento inalterable (sin cambios), pero aumenta alguna cualidad no funcional como simplicidad, flexibilidad, comprensión, … [Beck, 1999] Definición

18 El término se creó como analogía con la factorización de números y polinomios. Por ejemplo, x² − 1 puede ser factorizado como (x + 1)(x − 1), revelando una estructura interna que no era visible previamente (como las dos raíces en -1 y +1) El libro de Martin Fowler Refactoring es la referencia clásica (1999). Definición

19 Aplicaciones como el edificio de la derecha padecen de malas prácticas en el desarrollo de software como: “Código mutante” “Diseño roto” El código es antiguo y muy grande Falta de planeación y documentación ¿El softwre sufre degeneración? Sí Uso de Refactoring

20 Es correcto el siguiente modelo ¿Se puede mejorar?¿cómo? Ejemplo de Refactoring

21 Si. Subiendo el método a la clase padre ¿En qué casos no sería conveniente esta refactorización? Cuando los métodos difieren en su implementación. ¿Pero aun así es mala? Ejemplo de Refactoring

22 ¿Cuál de los dos códigos siguientes es lo más correcto? Caso1: double calcRngMaxPer() {.... } Caso 2: double calcularRangoMaximoPermitido() {.... } Ejemplo Renombrar Métodos

23 ¿Por qué? Cómo puede observarse en algunas situaciones las recomendaciones de refactoring pueden ser algo subjetivas. Para este caso se recomienda el caso 2 ya que es más representativo el nombre del método. Se abreviaba generalmente en el pasado debido a las restricciones de los lenguajes con el tamaño de los identificadores, actualmente ya no es tanto problema. Ejemplo Renombrar Métodos

24 Cambiar números mágicos por constantes. El cambio de valor de un número mágico implica un cambio en todo el código con su pérdida de tiempo. class CalculoSimple { public static double CalcularCincunferencia (double diametro) { return 3.14 * diametro; } } Ejemplo números mágicos

25 ¿Cómo debe de quedar la reestructuración? class CalculoSimple { public const double PI = 3.14; public static double CalcularCincunferencia (double diametro) { return PI * diametro; } } ¿En qué lenguaje está este código? Ejemplo números mágicos

26 Par Problema-Solución. Mejores prácticas. Patrón Singletón Problema: se admite exactamente una instancia de una clase. Los objetos necesitan un único punto de acceso global. Solución: Defina un método estático de la clase que devuelva el Singleton Patrón de Diseño

27 Singleton

28 public class Singleton { private static Singleton INSTANCE = null; private Singleton() {} private synchronized static Singleton createInstance() { if (INSTANCE == null){ INSTANCE = new Singleton(); } return INSTANCE; } } Singleton

29 Patrón de Diseño de un Menú

30 Patrón MVC

31 Algunas ideas sobre que reestructura Bad Smells BAD SMELLREFACTORING PROPUESTO CODIGO DUPLICADOEXTRAER EL MÉTODO SUBIR VARIABLES SUSTITUIR EL ALGORITMO MÉTODOS LARGOSEXTRAER EL MÉTODO INTRODUCIR OBJETOS COMO PARÁMETROS REEMPLAZAR EL MÉTODO CON UN OBJETO MÉTODO CLASES GRANDESEXTRAER CLASES EXTRAER SUBCLASES CARACTERÍSTICA DE LA “ENVIDIA”MOVER MÉTODO CLASES “PEREZOSAS”COLAPSAR JERARQUÍAS

32 Existen muchas herramientas de reestructuración de códigos para los principales lenguajes: Java –Xrefactory, RefactorIT, jFactor, IntelliJ IDEA C++ –CppRefactory, Xrefactory C# –C# Refactoring Tool, C# Refactory Herramientas de Refactoring

33 Los principales IDE’s las contienen de forma natica NetBeans: RefactorIT Oracle Jdeveloper: RefactorIT Borland Jbuilder: RefactorIT Eclipse: built-in (propia) Emacs: Xrefactory Visual Studio.NET: C# Refactory Herramientas de Refactoring

34 Sólo soportan refactoring primitivo: Refactorización de clases (Añade (sub)clases a la jerarquía, renombra, elimina clases). Reestructuración de métodos (añade a una clase, renombra, elimina, mueve hacia abajo, hacia arriba, añade parámetros, extrae código. Reestructuración de variables (añade a una clase, renombra, elimina, cambia modificadores, mueve de lugar. Herramientas de Refactoring

35 Antipatrón es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema. Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición. Antipatrones de Diseño

36 El estudio de los antipatrones es muy útil porque sirve para no escoger malos caminos en el desarrollo de sistemas, teniendo para ello una base documental y así evitar usar simplemente la intuición. Además proporciona una denominación común a problemas que facilita la comunicación entre diferentes desarrolladores. Antipatrones de Diseño

37 Mejor conocido como “objeto todopoderoso”. Se presenta cuando una clase es muy grande tanto en atributos y/o en métodos. Entre más grande son las clases es más difíciles de mantener, reusar y probar. Su gran tamaño puede perjudicar el tiempo de carga. Generalmente son el resultado de un mal diseño o de sistemas legados. Antipatrón BLOB

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41 Algunos autores consideran al Singleton (Simplicidad) un ejemplo de un antipatrón ¿por que? Se tiene que estudiar el código para ver las dependencias en lugar de simplemente ver las interfaces de nuestras clases. Dificulta las pruebas de código ya que promueve un alto acoplamiento. Antipatrones de Diseño

42 Los singleton permiten controlar las instancias de nuestras clases, esto no está bien porque una clase solo debe tener responsabilidades de negocio. Para controlar la creación de clases deberemos usar un patrón Factoría sobre las clases de negocio. En general su naturaleza estática y pública no son del todo bien vistas. Antipatrones de Diseño

43 Renombrar (Rename) –Cambia el nombre de una clase Mover (move) –Mueve de forma segura una clase a otra ubicación Copiar (copy) –Copia una clase a otra ubicación Eliminar de forma segura (Safely Delete) –Borra una clases y las referencias a ésta. Catálogo de Ref. de NetBeans

44 Cambiar los parámetros del método (Change Method Parameters) –Modifica parámetros de un método Ascender (Pull Up) –Mueve los métodos y campos a una clase que hereda de su clase actual. Descender (Pull Down) –Mueve las clases internas, métodos y campos para todas las subclases de la claseactual (a las clases hijas). Catálogo de Ref. de NetBeans

45 Mover de nivel interior a exterior(move inner to outer level) –Toma una clase interna (que se encuentre dentro de otra) y la saca de ésta para colocarla en su propio archivo Convertir anónimo en miembro (convert annonymus to inner) –Sirve para cambiar una clase miembro anónima (no instanciable) a una clase miembro actual. Catálogo de Ref. de NetBeans

46 Introducir variable (introduce variable) –Permite introducir una variable e inicializarla a partir de la selección. Introducir constante (introduce constant) –Introduce una constante al código con su referente valor y tipo. Introducir campo (introduce field) –Toma una expresión seleccionada y crea un campo con el valor de la expresión; la cual será reemplazada con el nombre del campo. Catálogo de Ref. de NetBeans

47 Introducir método (replace block code with a field) –A partir de varias líneas de código seleccionadas, el reestructurador declara un nuevo método y también se encarga de aplicarlo en lugar de las líneas. Encapsular campos (encapsulate fields) –Toma las variables seleccionadas y crea métodos set y get para dicha variable. Catálogo de Ref. de NetBeans

48 Pull Up & Push Down (Ascender y Descender) –Aplica las dos refactorizaciones en un solo paso Extract Interface (Extraer Interface) –Crea una nueva Interface de los métodos públicos no estáticos dentro de una Clase o Interface. Catálogo de Ref. de NetBeans

49 Extract Superclass (Extraer superclase) –Crea una nueva Clase Abstracta, extiende a la Clase actual la nueva Clase, y mueve los métodos seleccionados y campos a la nueva Clase. Use Supertype Where Possible (usar supertipo cuando sea psible) –Convierte el uso de una Subclase a una Superclase Catálogo de Ref. de NetBeans

50 Reemplazar una Temp con un Query Reemplazar Refactorización Pequeña

51 Cuando pienses que es necesario. No sobre una base periódica Aplicar la regla de Tres –Primera vez: Implementar la solución a partir de cero –Segunda vez: Aplicar algo similar por la duplicación de código –Tercera vez: No reimplementar o duplicar, sino Factorizar!! Consejos para Reestructurar

52 Consolidar después de añadir nueva Funcionalidad, especialmente cuando la funcionalidad es difícil de integrar en el código base existente. Durante la depuración (debugging) –Si es difícil seguir la pista a un error, reestructure para hacer el código más comprensible. Durante la inspección formal del código (revisiones de código) Consejos para Reestructurar

53 Para la reestructuración de códigos se pueden seguir convenciones ya definidas las más importantes son la notación húngara y la notación de camello. La notación húngara fue creada por Charles Simonyi de Microsoft, el cual es húngaro y por eso recibió ese nombre. Estándares de Codificación

54 Es un método ampliamente usado sobre todo para convención de nombres de variables. Consiste en tener variables autodocumentadas agregando un prefijo de tres caracteres o menos para indicar su tipo. Las abreviaturas de los tipos de datos puede variar dependiendo del lenguaje de programación. Notación Húngara

55 DescripciónAbr Carácter con signo c Carácter sin signob Enteron Palabra (entero sin signo) w Doble palabra (entero 32 bits) dw Largol Flotantef Dobled Cadena terminada en /0 sz Estructura AbcsA DescripciónAbr Objeto (parecido a las estructuras) o* Manejador (handler) h Puntero a entero de 16 bits p Puntero largo (32 bits) lp Enumeracionese Puntero largo a una cadena terminado en nulo lpsz Puntero largo a una función que devuelve un entero lpfn DescripciónAbr Formulariofrm CheckBoxchk Botóncmd Imagenimg Etiquetalbl Menúmnu PictureBoxpic TextBoxtxt ComboBoxcbo Línealin

56 int nTest; long lTemp; char *szString = "Prueba"; struct Rect srRect; int nMiVariableEjemplo; char szEjemploString; int NNOMBREINVALIDO; int nNombre_Incorrecto; Notación Húngara

57 Es la utilizada por Java y herramientas afines. Su uso está creciendo en popularidad mientras que la notación húngara va en desuso. Su principal característica consiste en que no separa nombres de identificadores (variables, métodos, objetos) con “_” para palabras compuestas. Notación de Camello

58 Los identificadores tienen la forma de la joroba de un camello. No se indican tipos de datos. Sigue respetando mucho de la Notación C. Los métodos inician en minúsculas y si hay una palabra compuesta esta inicia con mayúscula dando la apariencia de una joroba. Notación de Camello

59 Las clases inician con mayúscula siguiendo el mismo método. Los métodos para acceder a atributos de las clases no públicos deben llamarse por convención set y get. Notación de Camello

60 Algunas compañías como Google proponen sus propios estándares de codificación: http://code.google.com/p/google-styleguide/ http://code.google.com/p/google-styleguide/ Los lenguajes que maneja son C/C++, Python, Perl, Objective-C, XML, entre otros. Estos estándares son manejados en forma obligatoria para el desarrollo de sus proyectos. Convenciones de Desarrollo

61 Se aplica para obtener un modelo detallado de análisis, ingeniería de requerimientos, diseño y en algunos casos implementación teniendo una solución, la cual es una actividad consumidora de tiempo. Tanto la Ingeniería Inversa como la Reingeniería en la mayoría de las licencias de Software se encuentran penadas por la ley. Ingeniería Inversa

62 Los archivos ejecutables pueden ser desemsamblados obteniendo su código fuente en ensamblador. Los archivos ejecutables con código portable (Java,.NET) pueden ser desemsamblados para obtener su código fuente. Ingeniería Inversa

63 Rediseño

64 El reuso es una de las técnicas de resolución de problemas que más utilizamos los humanos. De hecho es lo primero que verifica nuestro cerebro. El reuso en software nos ayuda a mejorar la producción y calidad del software al “no reinventar la rueda”. Desafortunadamente no todo se puede reutilizar. Reuso de Software

65 La reutilización es la propiedad de utilizar conocimiento, procesos, metodologías o componentes de software ya existente para adaptarlo a una nueva necesidad, incrementando significativamente la calidad y productividad del desarrollo. Para que un objeto pueda ser reusable se necesita de un alto nivel de abstracción. Entre mayor es su nivel de abstracción, mayor es su nivel de reuso. Reuso de Software

66 Ofuscación La ofuscación permite ocultar código y en algunos casos reducir el tamaño del mismo, lo cual es muy útil en lenguajes de script (HTML por ejemplo)

67 Remover Asignación Parámetros

68 Substitución de Algoritmo

69 El método de la clase original de preferencia debe desaparecer o bien hacer referencia al de la nueva clase. Una clase es responsable de una cosa Mover Método

70 ¿Qué tiene de malo este código? Lab 1: Ejercicio de Fowler Ejemplo de Mover Método

71 El método amountFor utiliza muchas referencias a métodos de la clase Rental. Haciendo un análisis a mayor profundidad se puede determinar que la clase cliente no debe de tener la responsabilidad de calcular el costo de una renta, que realmentele corresponde a la clase Renta. ¿Cómo debe de quedar la refactorización? Ejemplo de Mover Método

72 ¿Qué le hace falta? Ejemplo de Mover Método

73 Actualizar la referencia Nótese que el método no se eleminó de la clase original. Se escogió una mejor forma de llamarlo. Ejemplo de Mover Método

74 Hay un clase que está haciendo el trabajo de dos. Se soluciona creando una nueva clase colocando los métodos y atributos pertinentes en la nueva clase. Extract Class

75 Una clase no está haciendo nada. Se soluciona fusionando en una nueva clase los métodos y atributos de las dos clases anteriores. Cuando se tengan comportamientos diferentes, se deberán manejar clases aparte. Inline Class

76 Problema: una variable está actuando como un indicador de control para una serie de expresiones lógicas. Solución: sustituir por breaks o returns Remover Bandera de Control ¿Cómo debe de quedar este código reestructurad o?

77 Malor olor: un código hace un asunción sobre el estado del programa. Desodorante: hacer explícita la asunción a través de un aserción. Por ejemplo en cierto tipo de validaciones como la raíz cuadrada asumimos que el dato introducido es positivo. Introducir Aserción

78 ¿Hay aserciones en java? Introducir Aserción

79 Si. El código anterior es en C# Cuando una aserción falla se produce una excepción “unchecked” Indican errores de programación (que deben ser corregidos, no capturados). De hecho, normalmente las aserciones se desactivan en el código de producción. Introducir Aserción

80 Las aserciones sólo están disponibles a partir de JDK1.4, si se desea hacer una aserción se deberá de lanzar una excepción: if (! (estamos_como_queremos) ) throw new Error("fallo en tal zona del programa"); Pero este esquema maneja banderas lo cual se acaba de ver que no es nada bueno. Aserciones en Java

81 En su lugar se puede manejar: assert estamos_como_queremos; El cual evaluará la expresión indicada para obtener un valor de verdad. Las aserciones han caído en desuso con la extensa proliferación de frameworks para pruebas unitarias donde se hacen aserciones: assertEquals() por ejemplo. Aserciones en Java

82 IMPORTANTE: las validaciones de datos no son aserciones!!! Las validaciones de datos se deben de hacer. Una aserción en teoría es para indicar una porción de código que no debiera de ejecutarse. Para indicar la versión de java al momento de compilar se deberá habilitar la opción –source seguido del numero de versión. Aserciones en Java

83 IMPORTANTE: el contenido colocado en assert no debe de ser vital para la ejecución del código. Suponga el siguiente código: public int calcularSalario(int comisiones){ assert comisiones >=0; return 1000+(comisiones*20); } Aserciones en Java

84 Y el siguiente método para probarlo: public static void main(String args[]){ int comisiones = 5; int sueldo = calcularSalario(comisiones); System.out.println(“Sueldo=”+ sueldo); } Si se corre tanto para valores de 5 y -5 para comisiones no sucede nada. ¿Por qué? Aserciones en Java

85 Se ocupa activar las directivas del manejo de aserciones: -ea: activa aserciones -da: desactiva aserciones CONSEJO: en caso de duda siempre meter aserciones. Aserciones en Java

86 Problemática: Una clase tiene características que son usadas sólo en algunas instancias. Solución: Crear una subclase para este subconjunto de características. Extract Subclass Trabajo getTotalPrice getUnitPrice getEmployee Trabajo getTotalPrice getUnitPrice Labor getUnitPrice getEmployee

87 Motivación: El principal motivo para utilizar esta refactorización, es que una clase tenga comportamiento que es usado por algunas instancias de la clase y no se use para el resto. La principal alternativa para esta refactorización es Extract Class. Esto significa seleccionar entre delegación y herencia. Extract subclass es usualmente simple para realizar, pero tiene sus limitaciones. Extract Subclass

88 Problema: Varios clientes usan el mismo subconjunto de una interface, o dos clases tienen parte de sus interfaces en común Solución: Extraer el subconjunto dentro de una interface Extract Interface

89 Extract Interface Employee getRate() hasSpecialSkill() getName() getDepartment() > Billable getRate( ) hasSpecialSkill( ) Employee getRate() hasSpecialSkill() getName() getDepartment()

90 Motivación: Las clases son usadas por otras en diferentes maneras, por lo que son implementadas de forma diferente para cada clase. Cuando una clase necesita comportamientos de más de una clase, se soporta con lo que se llama Herencia múltiple. Java tiene herencia simple, pero permite establecer e implementar esta clase de requerimientos usando interfaces. Extract Interface

91 Las clases abstractas como su nombre lo indica son clases que no pueden instanciar objetos. Por este motivo sólo se utilizan para definir taxonomía de clases. Las interfaces definen las carácterísticas de una clase pero no la implementan. Las interfaces sirven para manejar “herencia múltiple”. Interfaz vs Clase Abstracta

92 Un futbolista tiene ciertas carácterísticas que no necesariamente definen su personalidad. Una persona puede tener el comportamiento de un futbolista. Por este motivo no heredan sino que implementan una interfaz. Las clases abstractas pueden tener métodos abstractos o no. Cuando un método es abstracto debe ser redefinido en la subclase. Interfaz vs Clase Abstracta

93 Las interfaces todos sus métodos son abstractos. Una interface no encapsula datos. ¿Cómo se implementaría en Java? Interfaz vs Clase Abstracta

94 Problema: Una superclase y una subclase no son muy diferentes Solución: mezclar las clases Colapse Hierarchy Empleado Vendedor Empleado

95 Motivación: Refactorizar una jerarquía a menudo involucra subir métodos y campos, así como bajar la jerarquía en cuanto a niveles. Se tienen que encontrar las subclases que no están añadiendo algún valor, y es necesario mezclarlas con otra. Colapse Hierarchy

96 MECANISMO: Selecciona que clase será eliminada: la superclase o alguna subclase. Utilizar subir campo o método, bajar campo o método, para mover comportamientos y datos, de la clase eliminada a la clase con la que será mezclada. Colapse Hierarchy

97 Compilar y probar cada movimiento. Ajustar las referencias a la clase que será eliminada para usar la clase mezclada. Esto afectará declaraciones de variables, tipos de parámetros y constructores. Eliminar la clase vacía. Compilar y probar Colapse Hierarchy

98 State es un patrón que resuelve la problemática de que el comportamiento de un objeto depende de su estado, y sus métodos contienen la lógica de casos que reflejan las acciones condicionales dependiendo del estado. Solución: cree clases de estado para cada estado que implementan una interfaz común. Patrón Estado

99 Utiliza una superclase abstracta (clase de estado), la cual contiene métodos que describen los comportamientos para los estados de un objeto. Se maneja una clase de contexto que es la que sirve de interfaz al cliente. Patrón Estado

100 El patrón de diseño Fábrica o Factoría: se basa en el principio de diseño para mantener una separación de interfaces (separation of concerns). Los objetos factoría separan las responsabilidad de la creación compleja de objetos de apoyo, ocultan la lógica de creación de la parte compleja. Factory Pattern

101 En su versión más simple o pura se indica el objeto que se desea construir. Se tiene un método llamado create o createInstance al cual se le pasa como parámetro el tipo de dato a construir. static Employee create(int type) { switch (type) { case ENGINEER: return new Engineer(); case SALESMAN: return new Salesman(); case MANAGER: return new Manager(); Factory Pattern

102 default: throw new IllegalArgumentException("Incorrect type code value"); Nótese que esta implementación es elegante aunque con frecuencia se crea generalmente un método por cada tipo de objeto. class Person... static Person createMale(){ Factory Pattern

103 return new Male();} static Person createFemale() { return new Female();} Reemplazar: Person kent = new Male(); Con: Person kent = Person.createMale(); Factory Pattern

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105 Pruebas y depuración La fase de prueba se realiza una vez integrado cada uno de los módulos del sistema. La fase de pruebas se realiza de distintas formas tratando de encontrar la mayoría de los errores que se encuentran de manera inherente en el software.

106 Depuración Una vez identificado los errores en la fase de pruebas, se procede a corregirlos. A esta fase se le llama depuración. En la fase de depuración también se arreglan detalles superficiales del software además de optimizar y mejorar algunos procesos.

107 Pruebas y depuración La fase de prueba se realiza una vez integrado cada uno de los módulos del sistema. La fase de pruebas se realiza de distintas formas tratando de encontrar la mayoría de los errores que se encuentran de manera inherente en el software.

108 Depuración Una vez identificado los errores en la fase de pruebas, se procede a corregirlos. A esta fase se le llama depuración. En la fase de depuración también se arreglan detalles superficiales del software además de optimizar y mejorar algunos procesos.

109 Depuración Es la detección, corrección y eliminación de errores de software. El tener un plan de pruebas ayuda a clarificar el proceso de depuración. El plan de pruebas debe de estar mucho antes de la construcción del software.

110 Depuración Existen muchos tipos de pruebas dependiendo de la labor y características de cada una de ellas. Pruebas Alfa: se realizan por el usuario final en un ambiente controlado. Pruebas Beta: se realizan por el usuario sin controlar el ambiente.

111 Depuración A continuación se mencionan algunas características deseables que deben contener los planes de prueba: Diseñar un caso de prueba para cada funcionalidad del software. Establecer como mínimo un caso de prueba de datos correcto.

112 Depuración Establecer como mínimo un caso de prueba de datos incorrecto. Ejemplo: Caso de Prueba de un módulo de raíz cuadrada. Qué el usuario ingrese un número mayor que 0.

113 Depuración Qué el usuario ingrese un número 0 Qué el usuario ingrese un número menor que 0. Toda actividad de construcción (codificación) es susceptible de cometer errores dado que se trata de una actividad humana.

114 Depuración Al realizar la depuración de un programa existe la posibilidad de un 50% de cometer otro error. Es recomendable realizar pruebas de trazado (assert) para visualizar en donde ocurren los errores.

115 Depuración Se recomienda probar lo antes posible cualquier fragmento de código. Las pruebas ayudan al aseguramiento de calidad pero no garantizan que un software esté 100% libre de errores.

116 Depuración Las pruebas de caja blanca también llamadas transparentes se concentran en lo que es el código fuente. No se pueden tener pruebas que abarquen el 100% de los casos de uso. Se deben realizar pruebas de segmentos

117 Depuración Las pruebas de segmentos son bloques de instrucciones. Las pruebas de caja negra están orientadas a lo que se espera realicen los componentes modulares del sistema.

118 Depuración Son pruebas funcionales y no interesa como se realizan las cosas sólo que el resultado obtenido sea el correcto. Se recomienda que sean los usuarios quienes las realicen. Existen diversas filosofías de pruebas como la programación defensiva.

119 Depuración La programación defensiva es una técnica de probar primero. Es considerada una técnica de codificación. Se basa en el principio de divide y vencerás. Se codifica el esqueleto de la aplicación. Se realizan pruebas.

120 Depuración Se corrigen los errores y se vuelven a hacer pruebas. Las pruebas de estrés se encargan de observar el rendimiento de la aplicación sobre cargas demandantes de trabajo: grandes volúmenes de datos con poco espacio en disco, 90% de uso de CPU, múltiples conexiones, etc.

121 Depuración Existen otros tipos de prueba como: Pruebas de unidad: se encargan de un módulo de software en particular. Pruebas de Integración: son pruebas que se realizan con dos o más módulos trabajando en conjunto.

122 Depuración Existen otro tipos de prueba como las de aceptación que están más involucradas en el concepto en sí que en el desarrollo. También se pueden aplicar pruebas aleatorias. Lo ideal es poder utilizar un framework de pruebas.

123 Depuración La mayoría de los IDEs modernos presentan frameworks para la depuración desde el clásico step by step o step over sobre cada uno de los módulos hasta la realización de pruebas de unidad. Entre las más famosas destacan JUnit para realizar pruebas de unidad en Java.

124 Guía Prueba de Programas Se necesita especificar las salidas o resultados esperados. Un programador debe de evitar probar sus propios programas. Una organización no debe de probar sus propios programas.

125 Guía Prueba de Programas Inspeccionar los resultados obtenidos de cada prueba. Los casos de prueba deben escribirse con condiciones de entrada que son inválidas e inesperadas, así como también aquellas que son válidas y esperadas.

126 Guía Prueba de Programas Examinar un programa para verificar que hace lo que deba de hacer es sólo parte de la prueba, la otra mitad es asegurarse que el programa no haga lo que no deba de hacer. No realizar planeaciones asumiendo que no se encontrarán errores.

127 Guía Prueba de Programas La probabilidad de la existencia de mas errores en una sección de un programa es proporcional al número de errores encontrados en esa sección. La realización de pruebas es una actividad extremadamente creativa e intelectualmente retadora.

128 Guía Prueba de Programas Se debe de realizar una lista de verificación para inspecciones de prueba que contenga los siguientes puntos: Datos Declaración de datos Errores computacionales Errores de comparación

129 Guía Prueba de Programas Errores de control de flujo Errores de Interface Errores de Entrada/Salida Se pueden utilizar métodos deductivos e inductivos para la prueba de software.

130 Depuración por Inducción Se siguen los siguientes pasos: Localizar los datos pertinentes Organizar los datos Estudiar las relaciones Divisar las hipótesis Probar las hipótesis Corregir el error

131 Depuración por Deducción Enumerar las posibles causas Usar procedimientos de eliminación Refinar las hipótesis restantes Probar las hipótesis restantes Si no se pueden probar las hipótesis entonces coleccionar más datos y repetir el proceso En caso contrario corregir el error

132 XP eXtreme Programming Se tienen doce principios básicos: Planeación y requerimientos Entregas pequeñas e incrementales Metáforas de Sistemas Diseños simples Pruebas continuas Refactorización

133 XP eXtreme Programming Programación en pares Propiedad colectiva del código Integración Continua Semanas de 40 horas Clientes como miembros del equipo Codificar con estándares

134 Extreme Testing Las programación extrema tienen las siguientes ventajas en lo que respecta al proceso de pruebas: Se gana confianza ya que el código debe cumplir las especificaciones. Se tiene el resultado final del código antes de codificar

135 Extreme Testing Se entiende mucho mejor las especificaciones y requerimientos de la aplicación. Se inicia con diseños simples y se refactoriza el código después para mejorar el desempeño sin preocuparse de que se estén rompiendo las especificaciones.

136 Plan de Pruebas Se recomienda utilizar la metodología y formatos del estándar IEEE 829 para documentación de pruebas de software: Pasos que incluye: Identificador de plan de pruebas (se muestra el estándar a seguir para el nombre de las pruebas)

137 Plan de Pruebas Introducción (en que consiste las pruebas del sistema) Elementos a probar Características a ser probadas Características que no se probarán Enfoque Criterio de fallo o aceptación de los elementos

138 Plan de Pruebas Criterio de Suspensión y Reanudación de requerimientos Entregables de las pruebas Tareas de las pruebas Necesidades del entorno Responsabilidades Equipo y necesidades de capacitación Agenda

139 Plan de Pruebas Riesgos y contingencias Acuerdos A las pruebas se les ha empezado a llamar de manera formal verificación y validación. Existen metodologías más robustas como el TMMI (Test Maturity Model)

140 Plan de pruebas

141 Formato Plan de Pruebas ID: 1 Nombre: Enviar artículo Probado por: Fulanito Descripción: Se introducen los datos del artículo y de los autores. Condiciones de Entrada: nombreArticulo=“Calidad del Sw” … emailAutor=“jcolivar@itmorelia.edu.mx” Resultado Esperado: El sistema confirma la correcta recepción del artículo enviando un e-mail al autor de contacto con un userid y password para que el autor pueda posteriormente acceder al artículo. Resultado Obtenido: Se generan bien userid y password pero el correo no llegó. Criterio de Aceptación: No.

142 Práctica de Laboratorio Realizar un programa que permita calcular el área de un triángulo conociendo tres lados utilizando la fórmula de herón. Realizar el plan de pruebas que garantice que el programa está libre de errores

143 Arquitectura

144 Casos de Pruebas ¿Con cuantos casos de prueba valido que el software está correcto? Para cada caso de prueba sólo indicar las posibles entradas. Por ejemplo: Caso de Prueba 1: A=3 B=4 C=5, el resultado esperado debe de ser 6. ¿Es diferente el caso A=4 B=3 C=5?

145 Casos de Prueba Tipos de Triángulo en Base a sus lados: Se deben tener al menos un caso de cada uno de ellos y al menos un caso no válido: A=0 B=- 1 C=“Hola”.

146 Caso de Prueba ¿Cuál es el resultado esperado para el caso de prueba A=1 B=2 C=3? Area=0 ¿Qué pasó? !Exento este parcial quien pueda dibujar un triangulo de dimensiones 1, 2 y 3 cm para cada lado!

147 Es el framework de pruebas unitarias para Java más utilizado en el mundo. En IDEs como Netbeans y Eclipse viene de manera predeterminada. Para crearlo en Netbeans es muy fácil sólo se escoge la opción de crear una prueba unitaria de una clase existente y crea un bosquejo de prueba con cada método impelementado. JUnit

148 Existen dos versiones populares a manejar la 3.x (anticuada pero ampliamente utilizada) y la 4.x (que maneja anotaciones pero no es compatible con versiones viejas). La ventaja de utilizar pruebas unitarias es que nos permite corroborar nuestro código sin necesidad de crear una aplicación. JUnit

149 En la versión 3.x las pruebas unitarias tienen la siguiente forma: Se importa la clase junit.framework.TestCase; La clase de prueba hereda de TestCase Se puede utilizar utilizar un constructor para inicializar datos. JUnit

150 Se utiliza el método setUp() para realizar un conjunto de acciones antes de evaluar un caso de prueba. Se utiliza el método tearDown() para realizar acciones una vez finalizado el caso de prueba Se utiliza el método fail() que recibe una cadena de mensaje de error para forzar a una falla. JUnit

151 Se utiliza el método assertEquals(valoresperado, valorresultante) para saber si el método se ejecutó de manera exitosa. Se puede utilizar el método assertNotNull(objeto) para saber si un objeto no es nullo. Para tipos de datos flotantes el método assertEquals utiliza un parámetro adicional delta para indicar la presición. JUnit

152 La diferencia con la versión 4.x de Junit radica en lo siguiente: Se importan las siguientes clases: org.junit.After, org.junit.AfterClass, org.junit.Before, org.junit.BeforeClass, org.junit.Test, org.junit.Assert.*; Se utilizan las anotaciones @BeforeClass, @AfterClass, @Before, @After para indicar cuando se utilizan los métodos auxiliares JUnit

153 La clase de prueba no extiende de ninguna otra pero cada caso de prueba debe utilizar la anotación @Test Se recomienda realizar los casos de prueba de manera separada uno por uno y dejarlos siempre presente. JUnit

154 Contratos en software (Math.sqrt): Obligaciones del cliente - pasar un entero positivo Derechos del cliente - obtener la raíz cuadrada Derechos del implementador - asume que el argumento es positivo Obligaciones del implementador -Se debe computar la raíz cuadrada Diseño por Contratos

155 Java Modeling Language (JML) puede ser usada para especificar el diseño detllado de las clases e interfaces de Java agregando anotaciones a los archivos fuentes. Las anotaciones se hacen con comentarios /**seguidos de una arroba con una palabra clave. JML

156 Una precondición es un requerimiento previo. Ejemplo: //@ requires y >= 0; Una postcondición es un requerimiento posterior. Ejemplo: //@ ensures \result * \result == y; Pre y Postcondiciones

157 //@ requires y >= 0; /*@ ensures -y <= \result @ && \result <= y @ && \result * \result <= y @ && y < (Math.abs(\result) + 1) @ * (Math.abs(\result) + 1); @*/ public static int isqrt(int y) {... } Contratos como Documentación

158 Otro ejemplo: /*@ requires a != null @ && (* a is sorted *); @*/ int binarySearch(Thing [] a, Thing x) {... } JML

159 public class Person { private String name; private int weight; /*@ also @ ensures \result != null @ && (* \result is a display @ form of this person *); @*/ Otro Ejemplo

160 public String toString() { return "Person(\"" + name + "\"," + weight + ")"; } /*@ ensures (* \result is @ this person's weight *); @*/ public int getWeight() { Otro ejemplo

161 return weight; } /*@ requires kgs >= 0; @ ensures (* this person's weight @ is their old weight plus @ kgs *); @*/ public void addKgs(int kgs) { if (kgs >= 0) { Otro ejemplo

162 weight += kgs; } else throw new IllegalArgumentException(); } /*@ requires n != null; @ ensures (* This person has @ name n and weight 0 *); @*/ Otro ejemplo

163 public Person(String n) { name = n; weight = 0; } Otro ejemplo

164 Compilador: jmlc Pruebas Unitarias: jmlunit Generador de Documentación: jmldoc Revisor de tipos: jml Herramientas JML

165 (Weitzenfeld, 2007) Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Intrnet, Thomson. (ITM 2007) Material de Libro de Texto de la materia de Planificación y Modelado, Instituto Tecnológico de Morelia. (Sánchez, M. 2009) Material del Curso de Planificación y Modelado. Referencias

166 Roger S. Pressman, Ingeniería de software un enfoque práctico.Ed. McGraw Hill. Piattini M.G. y F.O, Calidad en el desarrollo y mantenimiento del software. Ed. RAMA. Fowler, M. (1999), Refactoring, Adison-Wesley. Referencias

167 ¿Preguntas?


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