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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO
Dra. Hyxia Villegas Centro de Procesamiento de Imágenes Universidad de Carabobo
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OBJETIVOS DEL TALLER Conocer que es la usabilidad del software
Conocer métodos de evaluación del software Conocer a profundidad la evaluación Heurística Analizar un software educativo usando las reglas básicas presentadas en la evaluación heurística Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo
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PROPÓSITO DEL TALLER Al final del taller los participantes
Conocerán las reglas mínimas para el diseño y evaluación de las interfaces hombre-máquina y su interacción Serán capaces de analizar la usabilidad de un software educativo Serán capaces de producir un reporte de la usabilidad del software
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Evaluación de Interfaces
Estudios empíricos experimentos con usuarios Metodos de inspección Evaluadores realizan una inspección a la interface del usuario
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Metodos de Inspeccion de Usabilidad
Evaluacion Heurística Estimacion Heurística Recorrido cognocitivo Recorrido pluralista Inspección de caracteristicas Inspección de consistencia Inspección de estandares Inspección formal de usabilidad
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Heurística Son principios de diseño de propósito general
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Evaluacion Heurística
Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces
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Método de Evaluación Heurística
Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990) Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño
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Set de heurísticas recomendadas por Nielsen y Molich (1990)
Proveer un diálogo simple y natural Hablar el lenguaje del usuario Minimizar la carga de memoria del usuario Ser consistente Proveer feedback (realimentación) Proveer salidas claramente marcadas Proveer shortcuts (aceleradores) Proveer buenos mensajes de error Prevenir errores Proveer ayuda y documentación
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Diálogo Simple y Natural
No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural
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Hablar el Lenguaje del Usuario
El diálogo debe Ser expresado en palabras, frases y conceptos familiares al usuario Evitar términos orientados al sistema
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Minimizar la Carga en la Memoria del Usuario
La memoria de corto plazo es limitada El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas
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Consistencia El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario
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Consistencia Coordinación entre susbsistemas
Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes
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Proveer Feedback El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable
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Salidas Marcadas Claramente
Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema
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Shorcuts(aceleradores)
Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado
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Buenos Mensajes de Error
Defensivo Critica al sistema Nunca critica al usuario Preciso Provee al usuario con la causa exacta del problema Constructivo Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.
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Prevenir Errores Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal
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AYUDA Y DOCUMENTACIÓN Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes que tener que proveer ayuda y documentación suplementaria al usuario. Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir niveles altos de experticia. La mayoría de los usuarios no leen los manuales. Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y fácil de encontrar
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AYUDA Y DOCUMENTACIÓN Dos principales herramientas de búsqueda, en estos casos son el índice y el mapa que le permita una visión rápida del espacio de información. Esta documentación puede ser presentada de varias maneras como: tarjetas de referencias cortas y/ayudas de trabajo tutoriales y/o manuales introductorios para aprendices y manuales tradicionales de referencia para usuarios expertos. El Manual mínimo: el cual solamente provee aquella información que es absolutamente necesaria para que el usuario inicie el uso del sistema con las tareas comunes.
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Reporte de Usabilidad Evaluación heurística Hoja de problemas
Principio violado Número del problema Descripción del problema Sugerencia de como resolverlo
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Ejemplo Proveer un diálogo simple y natural Problema #1 Sugerencia #1
El sistema presenta 4 pantallas antes de permitirle al usuario empezar Sugerencia #1 Resumir las pantallas de presentación en una sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí
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Ejemplo Proveer un diálogo simple y natural Problema #2
La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido Sugerencia #2 Sustituir el boton de continuar por una flecha con un letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro) CONTINUE
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Ejemplo Sugerencia #3 Proveer un diálogo simple y natural Problema #3
La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option” Sugerencia #3 Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción
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Ejemplo Proveer un diálogo simple y natural
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Ejemplo What will you learn? What this Tour is about? Main Menu
Proveer un diálogo simple y natural What will you learn? What this Tour is about? Main Menu
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Ejemplo Hablar el lenguaje del usuario Problema #4
What this tour is about? es un manual del usuario que indica la navegacion sobre la pantalla Sugerencia #4 Cambiarle el nombre a Como viajar en el Internet Tour? Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú principal
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Ejemplo Proveer salidas claramente marcadas Problema #5 Sugerencia #5
En las cuatro primeras pantallas es imposible volver atrás Sugerencia #5 Colocar un boton que permita moverse hacia atrás
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Ejemplo Proveer salidas claramente marcadas Problema #6 Sugerencia #6
El boton de QUIT no devuelve la pantalla principal si no que saca al usuario de la aplicación Sugerencia #6 Agregar un boton que permita volver a la pantalla principal
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Utilidad de la Evaluación Heurística
Permitirá diseñar mejores interfaces Evaluar cualquier software que vayan a adquirir Usar cualquier software con la tranquilidad de que si no entienden como “carrizo” funciona un programa, no es su culpa y no se tiene que sentir frustrado, ya que la culpa es del productor del software que no tomo en cuenta a los usuarios
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Referencias Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).
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