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GABRIEL ALEJANDRO TORRADO ALBARRACIN

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Presentación del tema: "GABRIEL ALEJANDRO TORRADO ALBARRACIN"— Transcripción de la presentación:

1 GABRIEL ALEJANDRO TORRADO ALBARRACIN
EL MOUSE GABRIEL ALEJANDRO TORRADO ALBARRACIN

2 Historia de mouse Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario. La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System".

3 Evolución del mouse Corría el año 1963 cuando, en el Instituto de Investigación de Stanford, un hombre llamado Douglas Engelbart, inventó el primer prototipo de ratón para ordenador (imagen izquierda), un invento realizado en madera que, a día de hoy, ha evolucionado considerablemente.. Ratón lavable: Resistente al agua, ahora será más sencillo limpiar este tipo de dispositivos.

4 Aircraft Mouse: clases de mouse Mouse Acrílico: USB Warmer Mouse: Sony VN-CX1: Skype Mouse Phone:

5 Concepto del mouse El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

6 Formas de puntero Un puntero o apuntador es una variable que da referencia a una región de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuación.

7 Partes del mouse


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