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Sistemas Multimedia Universidad Autónoma de Baja California Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales.

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Presentación del tema: "Sistemas Multimedia Universidad Autónoma de Baja California Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales."— Transcripción de la presentación:

1 Sistemas Multimedia Universidad Autónoma de Baja California Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales

2 Antecedentes  Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios o multimedia no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción que éstos cuasaban entre los usuarios de computadoras

3 Antecedentes En 1945 Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos con números.

4 Antecedentes Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura

5 Antecedentes El sistema Memex. tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios:  ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas)  capacidad de estar en red (vía señales de televisión),  una terminal gráfica (pantalla de televisión)  teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

6 Antecedentes En 1965 Las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto.

7 Antecedentes  La Multimedia inicia en 1984 cuando la compañía Apple Computer lanza la Macintosh, primera computadora con capacidad de reproducción de sonido.  El Sistema operativo y aplicaciones eran propicios para el diseño gráfico y la edición.

8 Definición  Es una combinación entrelazada de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a nosotros por una computadora u otros medios electrónicos.  Es la tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje.  Es la combinación de texto, sonido, imágenes y video con el objetivo de comunicar un mensaje.

9 Definición (final)  Es la capacidad de comunicar información de múltiples formas por medio de la integración de texto, imagen, video y animación a través de la tecnología creando una presentación con invención creativa para transmitir un mensaje de acuerdo a las necesidades del usuario.

10 Características InteractividadRamificaciónNavegación TransparenciaVelocidadEvaluación ActualizaciónFlexibilidad

11 Interactividad  Permite que entre la aplicación y el usuario exista una comunicación recíproca.  La aplicación invita al usuario a tomar decisiones, a responder preguntas y a buscar información.  Estimula la curiosidad del usuario permitiendo que éste imponga su voluntad

12 Ramificación  Es la capacidad de la aplicación para encontrar las respuestas precisas a preguntas del usuario entre los múltiples datos disponibles.  La aplicación está ramificada como un árbol, lo que implica que la información puede ser accedida o encontrada de una manera ordenada y precisa

13 Transparencia  Una aplicación NO DEBE ser un obstáculo entre el usuario y el contenido que se quiere transmitir.  Evitar interfaces complicadas.  Incorporar dispositivos de fácil manejo.  El usuario debe acceder a cualquier rincón de la aplicación sin necesidad de ser guiado.

14 Navegación  La aplicación debe permitir navegar de una manera flexible, sin extravíos y con una continua información dentro de la misma aplicación.  Ofrecer varios caminos redundantes de navegación, de tal manera que el usuario decida cual tomar.

15 Velocidad  Debe haber un compromiso entre la inclusión en la aplicación de medios digitales sofisticados, la complejidad de los gráficos utilizados y la velocidad de reacción de la aplicación a las acciones del usuario.  La complejidad de la aplicación requieren de recursos de hardware que en ocasiones el usuario no puede cumplir y esto se traduce en tiempos de espera que confunden al usuario.

16 Evaluación  En el caso de las aplicaciones educativas, se deben incorporar sistemas de evaluación que permita comprobar si la aplicación responde a sus expectativas.

17 Actualización  Una presentación Multimedia es mucho más fácil de actualizar que un video o cualquier material impreso, lo cual es ideal para el mercado dinámico actual.

18 Flexibilidad  Todo el material es almacenado en forma digital, lo cual permite ser utilizado en varias ocasiones y situaciones.  Una misma presentación puede ser utilizado como: Punto de Venta: POP Curso de Capacitación: CBT Presentación corporativa Módulo de touchscreen Presentación persona a persona Presentación masiva

19 Credibilidad  Una empresa, al utilizar la tecnología de punta proyecta su imagen hacia nuevas dimensiones de comunicación.

20 Tipos de aplicaciones  Lineal (tradicional) Presentación que empieza y corre hasta el final. El usuario o público se considera como un componente “pasivo” donde solo se limita a asistir a una secuencia de imágenes, sonidos y efectos.

21 Tipos de aplicaciones  Interactiva ó no lineal (actual) Presentación que empieza y fluye hacia donde el usuario decide y a la hora que lo decide. Permite que el usuario interactue con la aplicación. El usuario o público se considera como un componente “activo” que controla y decide el flujo de la secuencia de imágenes, sonidos y efectos.

22 Clasificación de las aplicaciones  Educativas Idiomas, asignaturas, postgrados  Divulgativas Geografía, turismo, enciclopedias, diccionarios  Comerciales Catálogos, presentaciones de productos

23 Aplicación tradicional  DIAPORAMAS Tipo: lineal Proceso de creación:  Planificación  Redacción del guión  Selección de las diapositivas  Preparación del sonido  Comprobación del ritmo del conjunto imágenes-sonidos  Evaluación y correcciones Trabaja con tres medios principales de comunicación:  Palabra: Medio más directo, claro y con más fuerza  Imagen: Medio más simbólico que ayuda a crear ambiente y a concretizar lo explicado con la palabra.  Sonido: Medio que ayuda a crear ambiente y a la vez permite dar ritmo al diaporama y a centrar la atención del público.

24 Aplicación tradicional  CURSOS DE IDIOMAS La docencia en idiomas ha sido pionera en el uso de recursos tecnológicos Definición:  Sistema audiovisual y electrónico que permite al alumno escuchar una grabación, preguntar y responder, grabar y reproducir sus propias palabras en la dirección de una guía didáctica y el profesor.

25 Aplicación tradicional  CURSOS DE IDIOMAS (cont.) Se han incorporando nuevos medios (diapositivas, videos y vedeodiscos) que se integran para conseguir un aprendizaje más “natural” sobre todo en la parte de la pronunciación. Los avances tecnológicos han permitido crear aplicaciones de idiomas interactivos que incluyen una serie de innovaciones:

26 Aplicación tradicional  CURSOS DE IDIOMAS (cont.) Innovaciones:  Sistema de representación gráfica del sonido, que permite al usuario corregir su pronunciación.  Vocabulario antivo y diccionario múltiple.  Sistema de almacenamiento de alta capacidad para almacenar imágenes y videos de forma digital.  Hipertexto y sistemas de navegación  Inclusión de tutoriales.  Sistemas de evaluación y control de alumno.

27 Aplicación actual  Característica: Interactiva  Desde el punto de vista pedagógico la interactividad es un gran adelanto

28 CONCEPTOS  Estructura Es la organización interna de la aplicación  Vista La percepción de la estructura que llega al usuario

29 Aplicación Multimedia Estructura Vista Archivos Programas Bases de datos

30 Retención de contenido  En investigaciones y estudios realizados sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información se ha llegado a la conclusión que: Vía auditiva20% Vía audiovisual40% Vía audiovisual interactiva75%

31 Sistema multimedia interactivo  Es aquel que proporciona un entorno hecho a medida en el que los usuarios reciben y envían información o conocimiento, participando activamente en el proceso.

32 Actores  El productor: Es el director general del proyecto.  Los expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una temática particular. Son los dueños del "conocimiento".  El pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando todos los medios los conocimientos del experto.  El guionista: Es el especialista encargado de "volcar" en escenas específicas las ideas del experto y el método del pedagogo.

33 Actores (cont.)  Los diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual  Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video, animadores, etc.  Los programadores: Son expertos en la programación de lenguajes y sistemas autores.

34 Metodología 1.Planeación 2.Diseño 3.Producción 4.Pruebas 5.Distribución

35 Sectores más beneficiados…  EDUCACIÓN Resultados exitosos en procesos educativos rápidos y efectivos.  NEGOCIOS Procesos de mercadeo más eficientes.

36 Recomendaciones  El crear un software robusto desde el inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo.


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