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Metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web.

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Presentación del tema: "Metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web."— Transcripción de la presentación:

1 Metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web.
Ciclo de vida clásico. Pressman, “adapta” esta metodología para el desarrollo de Web, en lo que el llama la “Ingeniería Web”: Formulación. Planificación. Análisis (contenido, interacción, funcional, configuración). Diseño (arquitectónico, navegación, interfaz, de base de datos). Implementación. Pruebas.

2 Metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web.
UWE UML (UML-Based Web Engineering) es una metodología de desarrollo de aplicaciones web, utilizada en la ingeniería web, prestando especial atención en sistematización y personalización (sistemas adaptativos).

3 El método UWE UML consta de seis modelos:
Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema. Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio). Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos estáticos y dinámicos. Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de presentación. Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto. Modelo de adaptación.

4 Formulación de Sistemas Basados en Web
Representa una secuencia de Acciones Identificar Necesidades del Negocio Descripción de Objetivos de la WebApp Definición de Características y Funciones Recopilación de Requisitos Clientes y Equipo establecen un conjunto común de metas y objetivos Preguntas de Formulación ¿Cuál es la necesidad del Negocio para la WebApp? ¿Qué objetivos se debe satisfacer? ¿Quién usará la WebApp?

5 Recopilación de Requisitos para WebApps
Identificar requisitos de contenido Identificar requisitos funcionales Definir escenarios de interacción para los diferentes tipos de usuarios Pasos: Definir (cliente) los usuarios y categorías con su respectiva descripción Definir los requisitos básicos (desarrollador -> cliente) Analizar la información recopilada (desarrollador, seguimiento a clientes) Definir casos de uso (desarrollador) con escenarios de interacción

6 Modelado de Análisis El modelado es un trabajo continuo La estrategia del negocio es la definición de un grado moderado de abstracción en las primeras etapas Sobre la marcha se debe analizar detalles tácticos para abordar requisitos específicos Finalmente modelar los requisitos (UML) Planeación de Proyectos de Ingeniería Web WebApps inmediatas, entonces: ¿Es necesario gastar tiempo en planeación web? ¿Se debería dejar evolucionar sola a una WebApp?

7 Los principales atributos de una WebApp son: Seguridad Disponibilidad Escalabilidad Tiempo en el mercado Al desarrollar una WebApp se debe tener las siguientes metas: Simplicidad consistencia Identidad Robustez Navegabilidad Apariencia visual Compatibilidad

8 modelado de análisis para webapps
análisis de contenido identifica todo el espectro del contenido que ofrecerá la webapps, incluye texto, gráficos e imágenes, así como datos de video y audio el modelo de contenido elementos estructurales que proporcionan una importante visión de los requisitos de contenido para una webapp. Incluyen objetos de contenido (texto, gráficos e imágenes, asi como datos de video y audio) que se presentan como parte de la aplicación. Incluye todas las clases de análisis: entidades visibles para el usuario que se crean o manipulan conforme éste interactúa con la webapp.

9 una clase de análisis incluye atributos que la describen, operaciones que afectan el comportamiento requerido de la clase y colaboraciones que permiten la comunicación de la clase con otras clases. Un objeto de contenido puede ser una descripción textual de un producto, un articulo que describa que describa un evento noticioso, una fotografía de acción, logotipo corporativo… Los objetos de contenido se extraen de los casos de usos al examinar la descripción de los escenarios para referencias directas e indirectas

10 Las clases identificadas se enmarcan en 3 tipos:
Interfaz: representan los elementos de la interfaz entre el actor y el sistema. Ejemplos de instancias de estas clases, en el contexto de la Web, pueden ser páginas Web completas. 1. Entidad: son aquellas cosas descritas en el caso de uso pero que perduran más allá del desarrollo de los eventos del caso de uso. Por ejemplo: pedido, cliente, producto,... 2. Control: representan procesos, actividades del sistema que se pueden nombrar y gestionan el funcionamiento de entidades e interfaces. Por ejemplo: procesar factura, calcular impuestos,... 3. En los diagramas de interacción se muestran los actores del caso de uso, las clases (interfaces, entidades y controladores) y las relaciones entre ellos.

11 Para facilitar las cosas se aplican estas restricciones:
Los actores sólo pueden interactuar con interfaces. Las entidades únicamente se relacionan con controladores. Los controladores pueden interactuar con interfaces, entidades y otros controladores. Una forma de empezar el análisis de casos de uso es examinando el texto del caso de uso en busca

12 DISEÑO DE CONTENIDO Define la plantilla, la estructura y el bosquejo de todo el contenido que se presenta como parte de la WebApp. Establece las relaciones entre los objetos de contenidos DISEÑO ESTETICO También llamado diseño grafico, describe la apariencia y sentimiento de la WebApp. Incluye esquemas de color, plantillas geométrica, tamaño de texto, fuente, ubicación, uso de gráficos y decisiones estéticas relacionadas

13 2.2 Análisis de interacción
Describe cómo interactúa el usuario y la aplicación web Modelo de interacción La gran mayoría de las webapps permite conversación entre el usuario final y la funcionalidad, el contenido y el comportamiento de una aplicación Esta modelo de interacción lo componen cuatro elementos: Casos de uso Diagramas de secuencia: los diagramas de secuencia proporcionan un vinculo entre las acciones descritas en el caso de uso y las clases de análisis.

14 Diagramas de estado: representa el comportamiento dinámico de la webapp conforme sucede una interacción… Prototipo de interfaz de usuario: plantilla de la interfaz de usuario, el contenido que presenta, los mecanismos de interacción que implementa y la estética global de las conexiones de usuario – webapp, tiene mucho que ver con la satisfacción del usuario y la webapp. Además de estas representaciones, la interacción también se representa dentro del contexto del modelo de navegación.

15 Análisis funcional Define las operaciones que se aplicaran en el contenido de la webapp y describe otras funciones de procesamiento, independientes del contenido pero necesarias para el usuario final. Modelo funcional. Aborda 2 elementos del procesamiento de la webapp y cada uno representa un grado diferente de la abstracción de procesamiento: Funcionalidad observable respecto al usuario y que entrega al usuario final la webapp Las operaciones dentro de las clases de análisis que implementan comportamientos asociados con la clase

16 La funcionalidad observable para el usuario comprende cualesquiera funciones del procesamiento que este inicia directamente. Por ejemplo un sitio web financiero puede implementar una variedad de funciones financieras (como una calculadora…). Dichas funciones en realidad pueden implementarse mediante operaciones dentro de las clases de análisis, pero , desde el punto de vista del usuario final, la función es el resultado visible.

17 El modelo de configuración
La wepapp se pueden diseñar e implementar de forma que se acomoden a una diversidad de ambientes, tanto en lado servidor, como en el cliente. Puede residir en un servidor que proporcione acceso via internet, intranet o extranet. se pueden especificar hardware del servidor y el ambiente del sistema operativo. ademas se deben considerar aspectos de interoperabilidad en el lado servidor….

18 UNIDAD 4 4.1 Diseño arquitectónico pag. 585 Identifica la estructura hipermedia global de la webaap. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas

19 El diseño arquitectónico está enlazado con las metas establecidas para la webapp, el contenido que se presentará, los usuarios que la visitaran y la filosofía de la navegación que se establece. El diseñador arquitectónico debe identificar la arquitectura de contenido (objetos compuestos como las paginas )y la arquitectura webapp. (interacción del usuario). Arquitectura de contenido Se centra en la definición de la estructura de hipermedia global de la webapp. El diseño se puede elegir de cuatro diferentes estructuras de contenido. Estructuras lineales, en retícula, jerárquicas y red.

20 4.2 diseño de navegación pag. 572, 590
Representa el flujo de navegación entre los objetos de contenidos y para todas las funciones de la webapp. una vez establecida la arquitectura de la webapp y de la identificación de componentes (paginas, guiones, applets y otras funciones de procesamiento), el diseñador debe de definir las rutas de navegacion que habiliten para los usuarios el acceso al contenido y las funciones.

21 Para lograr esto el diseñador debe
Identificar la semántica de navegación para diferentes usuarios del sitio Definir las mecánicas (sintaxis) que logra la navegación. 4.3 Diseño de la interfaz Describe la estructura y organización de la interfaz del usuario. Incluye una representación de la plantilla de pantalla, una definición de los modos de interacción y una descripción de los mecanismos de navegación


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