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El Proceso Software Ingeniería en Informática

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Presentación del tema: "El Proceso Software Ingeniería en Informática"— Transcripción de la presentación:

1 El Proceso Software Ingeniería en Informática
Facultad de Informática Universidad de Murcia Ingeniería en Informática El Proceso Software Jesús García Molina Dpto. Informática y Sistemas

2 OO en un plan de estudios
OO forma parte del núcleo de conocimientos de la informática. En las propuestas curriculares de ACM/IEEE se consideran conocimientos obligatorios: Introducir los conceptos OO y escribir programas Proceso basado en UML y patrones de diseño

3 OO, sí pero ... ¿qué?, ¿cuándo?, ¿cómo?

4 Nuestra propuesta Enfoque evolutivo (procedural-modular-OO)
Dos asignaturas cuatrimestrales: Introducción a la Programación OO Conceptos básicos Análisis y Diseño OO Un proceso basado en UML Patrones de Diseño

5 Además En el segundo ciclo se ofertan asignaturas optativas sobre:
Componentes software Objetos distribuidos

6 Introducción a la programación OO
“Que el alumno no adquiera la visión OO ofrecida por un particular lenguaje, sino que comprenda los conceptos que subyacen a la OO de un modo independiente al lenguaje”

7 Introducción a la programación OO
Describir los conceptos básicos: clase, objeto, herencia, polimorfismo y ligadura dinámica. Contrastar conceptos en lenguajes más extendidos. Enseñar un lenguaje OO y su entorno Introducir técnicas y heurísticas muy básicas de programación. Dos cursos en paralelo: Teoría y Prácticas

8 La asignatura “Proceso Software”
Asignatura troncal, cuarto curso, 6 créditos (3T+3P), 150 alumnos “Proporcionar al alumno una formación que le permita abordar de forma sistemática el desarrollo de aplicaciones OO, aplicando un proceso software basado en UML y patrones de diseño”

9 Objetivos específicos
Estudio de UML Modelado de requisitos (casos de uso) Modelado estructural Modelado del comportamiento Conocer y aplicar un proceso software basado en UML Conocer patrones de diseño GOF Comprender problema persistencia OO

10 La asignatura “Proceso Software”
Contenidos teóricos Tema 1. El lenguaje UML (6 horas) Tema 2. Un proceso basado en UML (8 horas) Tema 3. Patrones de diseño (14 horas) Tema 4. Persistencia OO (2 horas)

11 La asignatura “Proceso Software”
Coincide con en el enfoque del libro “UML y Patrones” de Craig Larman. Variaciones: Primero todo UML: modelos y notación Etapa de modelado del negocio Se desdobla en dos el Modelo del Diseño Se estudian en profundidad todos los patrones GoF

12 El proceso RUP (Rational Unified Process) Proceso de Larman
Más conocido y extendido Grande y complejo Inapropiado para una asignatura Proceso de Larman Simple pero realista Compatible con UP: dirigido por casos de uso, iterativo e incremental, centrado en la arquitectura

13 Organización de las prácticas
Ejercicios de modelado (clases prácticas) Casos de uso (3 sesiones), modelado conceptual (1 sesión), colaboraciones (2 sesiones), proyecto año anterior (1 sesión) Estudio de Rational Rose (2 sesiones de dos horas). Aplicación del proceso de Larman a un caso práctico (unas 40 horas) Tres entrevistas de seguimiento y una final

14 Ordenación temporal Laboratorio Ejercicios Teoría Rational Modelado
Patrones Teoría UML Proceso Patrones Pers. S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15

15 Trabajo Práctico Modelado de casos de uso y conceptual
Escribir tres casos de uso Escribir tres colaboraciones Modelado de clases Escribir código para las colaboraciones Identificar patrones Pasos 1, 2 y 3: Entregas Parciales

16 Examen teórico Ejercicios sobre patrones de diseño y patrones GRASP
Exámenes años anteriores disponibles en

17 Carga de una asignatura
A partir de ahora créditos ECTS 1 curso son 60 créditos (30 un cuatrimestre) 1 crédito = 25 a 30 horas de trabajo del alumno Un año son unas 1600 horas de trabajo del alumno (un cuatrimestre, 800 horas) Una asignatura cuatrimestral, 5 ECTS

18 Carga 30 horas de teoría 10 horas de ejercicios y 4 de seminarios UML
65 horas de estudio 40 horas para el trabajo práctico

19 Evaluación El alumno debe superar el examen de teoría y las prácticas.
Nota final = 0.6Teoría + 0.4Prácticas Si un alumno supera el examen teórico o las prácticas se mantiene el aprobado para las siguientes convocatorias del curso académico.

20 Bibliografía Básica G. Booch, et al. El lenguaje unificado de modelado, Addison-Wesley, 1999. C. Larman, UML y Patrones, 2ª edición, Prentice-Hall, 2002 E. Gamma et al., Patrones de Diseño, Addison-Wesley, 2002. Otros: M. Fowler, UML Gota a Gota, Segunda Edición, Addison Wesley, 1997. M. Grand, Patterns in Java, vol. 1, John Wiley, Segunda Edición, 2002. J. Rumbaugh et al., El Lenguaje Unificado de Modelado, Manual de Referencia, Addison-Wesley, 2000. P. Stevens, Utilización de UML, Addison-Wesley, 2002

21 Enlaces Página de UML del OMG: http://www.uml.org
Página de la asignatura:

22 Valoración de los alumnos
Valoración positiva Utilidad práctica (UML, proceso y patrones) Trazabilidad del proceso y es un método sistemático Han aprendido técnicas útiles para programar mejor Los alumnos aprenden las técnicas de modelado UML. Buena aproximación a un proceso real (no se aplican iteraciones).

23 Certificación UML Certificaciones profesionales
Programa de Certificación de IBM “Object-Oriented Analysis and Design with UML”, Test 486 Programa de Certificación del OMG

24 ¿ Cuestiones? ¿Comenzamos?


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