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Decision Support System (DSS) Clase 5 Curso basado en material de Kathryn Blackmond Laskey Elementos de un DSS: EL subsistema de diálogo con el usuario.

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1 Decision Support System (DSS) Clase 5 Curso basado en material de Kathryn Blackmond Laskey Elementos de un DSS: EL subsistema de diálogo con el usuario

2 Resumen Funciones de un subsistema de diálogo Algunas directrices de interacción para sistemas usables Diseño para la usabilidad

3 ¿ Por qué es importante el Subsitema de diálogo? El usuario es responsable en última instancia para hacer la decisión Un DSS no será usable si sus requisitos de entrada son demasiado onerosos Un DSS será inútil si el usuario no puede de su proceso de producción y se integran con su proceso de toma de decisiones

4 Funciones del subsistema 1.Ingreso de datos 2.Visualización de información Organizar la información para facilitar la comprensión y el uso eficaz 3.Control de secuencia Iniciación, terminación, interrupción de las tareas con el ordenador 4.Guía para el usuario Alertas, avisos, mensajes de ayuda, mensajes de error 5.La transmisión de datos La comunicación entre los usuarios La comunicación entre el usuario y los datos o modelo subsistema 6.La protección de datos Protección contra el acceso no autorizado / falla en la computadora

5 Características deseables Minimizar la entrada de datos – datos por defecto inteligentes, uso de los datos de la ejecución previa como plantilla, para la siguiente; guardar preferencias de usuario estándar; importar cuando sea posible Personalizar Características – Comandos comunes a nivel superior; instalación Macro; menú abreviados/completos – Verbosidad de ayuda No sobrecargue la memoria – La gente sólo puede tener alrededor de 7 distintos "bloques" de información en la memoria a corto plazo. Organizar : muestra la información de manera que la información relacionada aparezca junta. Facilitar la comprensión del problema y el modelo – Explorar las consecuencias de las acciones; Explorar los datos, chequear la coherencia; Realizar la análisis de sensibilidad. Permitir al usuario un enfoque intuitivo del problema Alertar al usuario de los posibles sesgos en el enfoque preferido

6 Tipos de DSS (relevantes al subsistema de diálogo) De tiempo real/diferido Grupal / Individual Distribuido / Local

7 Factores humanos en el diseño HCI La conducta humana es observable y el rendimiento humanos es medible El estudio de los Factores Humanos es el estudio de cómo el rendimiento humano depende del diseño del sistema Ingeniería de factores humanos – Hace uso de los conocimientos acumulados de los factores humanos – Aplicar diseño de ingeniería de procesos para desarrollar en forma efectiva y eficiente la interacción humano / sistema Máximas: – El usuario debe tener que adaptarse lo menos posible a la interfaz – La interfaz debe ser diseñada para ser fácil y natural para aprender

8 Fundamentos teóricos de la Usabilidad Para los usuarios, la interfaz es el sistema Algunos de los componentes de la usabilidad – Facilidad de aprendizaje – Desempeño eficiente del usuario para realizar la tarea – Desempeño efectivo de las tareas del usuario – Satisfacción subjetiva de los usuarios – Retención del usuario a través del tiempo La usabilidad es una característica medible de un sistema – Si se puede medir, la podemos mejorar

9 ¿ Por qué usabilidad ? Desde el punto de vista de los Costos – El costo inicial del sistema se paga una vez – Los costes de la pérdida de productividad y recuperación de errores se pagan cada la hora que el sistema se utiliza – Costo de la formación de usuarios y soporte al cliente puede hacer desaparecer a los beneficios Desde el punto de vista de las fuerzas del mercado – Los usuarios se pasarán a la competencia con sistemas más fáciles de utilizar Desde el punto de vista de la Ingeniería de Software – Tradicionalmente, las "cosas importantes" consistían en las funciones del sistema – La interfaz consume una parte cada vez mayor de los recursos de los proyectos – Proceso estructurado de diseño para la facilidad de uso es esencial para el uso eficiente y efectivo de los recursos

10 ¿ Cómo se logra usabilidad ? Siguiendo un enfoque de ingeniería estructurada en el diseño de la interfaz Diseñando para satisfacer las metas de usabilidad Evaluando empíricamente la interfaz con respecto a las metas de usabilidad Desarrollando Prototipo y refinándolo Siguiendo principios de usabilidad y guías establecidos

11 Especificaciones de usabilidad Una especificación de usabilidad es una meta claramente definida y cuantificable para algún atributo de valor ¿Cómo medir la usabilidad? – Desarrollar tareas de benchmark representativas – Identificar lo que se medirá para cada atributo de valor – Desarrollar los objetivos para las medidas Ejemplos: – No es una especificación “El sistema debería ser fácil de usar" Identifica el objetivo, pero no está claramente definido o no es medible – Una especificación aceptable “Las respuestas del usuario a la facilidad de uso en las preguntas del cuestionario, deben promediar al menos 4 en una escala de 1 a 5 " es una especificación ! El cuestionario es parte de la especificación Las preguntas definir los objetivos de la usabilidad

12 Puntos de vista conductista y constructivista ConductistaConstructivista Qué se desarrolla Componente de interacción de la interfaz Software de la interfaz (para apoyar la interacción) punto de vistaDel usuarioDel sistema Qué se describeAcciones del usuario, percepciones y tareas Respuestas del sistema al usuario Qué esta involucrado Factores humanos, escenarios, representaciones detalladas, especificaciones de usabilidad, evaluación Algoritmos, callbacks, Estructuras de datos, los widgets, programación LocalizaciónDonde los diseñadores y evaluadores hacen su trabajo Donde los implementaores de software hacen su trabajo El testProcedimientos realizados por el usuario Procedimientos realizados por el sistema

13 Desarrollo de la interfaz: un proceso en dos etapas Primera parte: El componente de interacción – Look and feel del sistema – El desarrollo se produce en el dominio de la conducta Segunda parte: software de interfaz – ¿Cómo se instancia el look and feel en el software? – El desarrollo se produce en el dominio de construcción Ambas partes interactúan – El conflicto inherente: mejor para el usuario puede ser más difícil para el programador – Las herramientas disponibles limitan las capacidades de la componente de interacción – El mejor toolkit no puede rescatar a un mal diseño! En el diseño deben participar – Desarrollador de interacción con el usuario – El desarrollador de software de interfaz de – Experto en el dominio del problema – Experto técnico

14 Estándares y Directrices Normas de interacción con el usuario – ISO 9241 - norma internacional de diseño de usuario (ver “bluffer’s guide" en http://www.userfocus.co.uk/articles/ISO9241.html) – Secc. 508 de la Ley de Rehabilitación de 1973 - Norma para el acceso a discapacitados – Los estándares necesitan ser interpretados para ser útilesl Guías de diseño de interacción de dominio público – Publicado en los libros e informes – La aplicación a situaciones concretas requiere de sentido común Guías de estilo comerciales – Descripción de los estilos de interacción o los objetos – Orientación sobre cuándo o cómo usarlos – Puede incluir ilustraciones, plantillas de pantalla,etc. Guías de estilo personalizadas – Empresa o proyecto – Cada proyecto debe tener al menos una guía de estilo simple – Evita las incoherencias, reconstrucción constante de las decisiones – Unas cuantas reglas sencillas puede ser suficiente

15 Estándares: pros y contras Pros – Promover la facilidad de aprendizaje y el uso – Ayudar en la adquisición, desarrollo, evaluación – Facilitar la reutilización Contras – Normas tienden a inhibir la innovación – Las normas limitan la capacidad de personalizar – Los diseñadores pueden sustituir pruebas de usabilidad empíricas rigurosas por la conformidad con las guías de estilo

16 Directrices para un diseño centrado en el usuario Conozca al usuario Involucrar al usuario a través de un diseño participativo Evitar los errores de usuario – "Errar es humano, perdonar por diseño“ – Prototipos ayudan a identificar los errores comunes Optimizar las operaciones del usuario – El mayor efecto por el mínimo esfuerzo – Lista de abreviaturas, las teclas de aceleración; macros Mantenga el locus de control con el usuario – Por ejemplo, “Ingrese siguiente comando" frente a "Listo para el comando siguiente" Ayudar al usuario a empezar con el sistema – El usuario no debería necesitar más de una pantalla completa de información para empezar

17 Directrices para problemas cognitivos Proveer un modelo mental del sistema centrado en la tarea del usuario Sea consistente – Ejemplo de inconsistencia: en macintosh delete file y eject disk producen el mismo efecto – KISS – Deje que el usuario reconozca en vez de que recuerde el comando – Use comandos nemotécnicos: c para cut en vez de Esc-7 – Uso de analogía familiares: dreag and drop, directorios en el desktop, uso del trash can

18 Directrices para la retroalimentación Use feedback informativo: – Por ejemplo, icono de la papelera se expande cuando el tema se arrastra en el Dar al usuario indicadores de estado adecuadas – Por ejemplo, reloj con punteros en movimiento indica operación larga Uso de redacción centrada en el usuario para mensajes de error – "Error de funcionamiento - Número de error 173" frente a "No hay suficiente de memoria para abrir la aplicación. Pruebe a cerrar una aplicación " Use redacciones no amenazantes para mensajes de error: – Por ejemplo, no "error catastrófico, registrado con el operador", Use términos específicos y constructivos – "Entrada ilegal" frente a "números de serie de inventario desde 0000 hasta 9999" Hacer que parezca que el sistema tiene la culpa – "Comandos ilegales" frente a "Comando no reconocido"

19 Otras Directrices de interacción No antropomorfizar demasiado; Use el humor con cautela Use modos con cautela – La misma acción por lo general debe tener el mismo resultado – Utilice el modo de suscripción preferente cuando el cierre es necesario antes de continuar (por ejemplo, "Está seguro de que desea eliminar? ") Realizar acciones fácilmente reversible – Ejemplo clásico de directriz que es agradable para los usuarios y difícil para los programadores – Lo que significa "deshacer" no siempre es evidente Acomodarse las diferencias individuales – Buenos predictores de rendimiento: la capacidad de visualización espacial, el vocabulario y la la capacidad de razonamiento lógico – Dar el control de la interfaz de usuario (por ejemplo, los menús cortos y largos) Acomodarse los niveles de experiencia de usuario – Principiante: tiene/ no tiene poco conocimiento sintáctico, semántico Usuario ocasional: conocimiento sintáctico “oxidado”; buen conocimiento semántico – Los usuarios frecuentes: tienen conocimiento semántico y sintáctico

20 Directrices para el despliegue Mantener la inercia de la pantalla Organizar la pantalla para gestionar la complejidad – Reducir al mínimo la densidad – Desplegar información relacionada en un bloque – Balancear la información y usar al máximo los espacios en blanco Obtener la atención del usuario con criterio – Sólo 2 niveles de intensidad en una sola pantalla – Utilizar el subrayado, negrita, etc. juiciosamente – Use letras mayúsculas y minúsculas (usa menos espacio y más rápido para leer) – Utilizar captadores de atención intensa (parpadeando) sólo cuando sea necesario – Uso del color Escatimar en el número de colores (no más de 4 colores) Deben ajustarse a las expectativas del usuario (verde = OK, amarillo = advertencia; rojo = problema) Proporcionar codificación alternativa para los usuarios con deficiencia de color de

21 Quejas típicas de los usuarios Usuario novicio – El sistema no me dice qué hacer a continuación. – El sistema no me deja ir atrás y cambiar la entrada – No estoy seguro si he hecho la entrada correcta. – No entiendo lo que hice incorrecto. – ¿Cómo puedo cambiar mi respuesta? – Tengo problemas para encontrar las teclas correctas. – No entiendo el mensaje de error – Tengo que escribir tanto. – Hay tantas cosas que recordar Usuario experto – El sistema hace que me vaya a través de muchos procedimientos. – No necesito una tesis cada vez que cometo un error. – El sistema sigue volviendo al menú de base. – Tengo que seguir escribiendo lo mismo una y otra vez. – ¿Por qué no puedo ir de A a C sin tener que hacer B cada vez? – ¿Por qué tengo que ingresar esa información cuando sé que está en la base de datos?

22 Modalidades de interacción Menú de selección – Fácil de aprender – Los usuarios expertos pueden impacientarse – Buena organización de la jerarquía del menú es esencial – Siga las normas de menú (por ejemplo, los comandos de menú "File" ") Lenguaje de Comandos – Más difícil de aprender (especialmente si los comandos son no intuitivos o abreviados) – Los usuarios expertos aprecian la flexibilidad Formularios – Intuitivo – A menudo tedioso (pero un buen uso de valores por defecto pueden ayudar) Lenguaje natural – Más natural para los usuarios inexpertos – La tecnología sigue siendo engorroso Hipertexto – Intuitivo – Fácil perderse en una compleja red de vínculos – Buen diseño del sitio y guías de navegación son esenciales Manipulación directa – Fácil de aprender y usar – Más difíciles de programar (pero juegos de herramientas de ayuda) – difícil de hacer en aplicaciones basadas en web

23 Directrices para el diseño de ventanas No use excesivamente ventanas; minimizar la manipulación de ventanas Apariencia y comportamiento de la ventana principal debe ser coherente Utilice diferentes ventanas para diferentes tareas independientes Utilice diferentes ventanas para diferentes visitas coordinadas de la misma tarea

24 Directrices para el diseño menús Organizar los menús jerárquicos de acuerdo con las tareas del usuario y funciones del sistema Utilice las agrupaciones y ordenamientos significativos – Adherirse a la práctica común cuando sea posible Utilice descripciones breves de las opciones de menú Uso de diseño coherente en todos los menús y mantenga despejada la pantalla Permitir accesos directos

25 Directrices para el diseño de formularios Usar diseño visual y de contenido atractivo y coherente No suponga de antemano que los formularios de papel existentes se pueden convertir directamente a buenos diseños de la pantalla y una buena interfaz Utilizar señales visuales apropiadas para los campos en los formularios Utilizar labels y abreviaturas familiares y coherentes Usar navegación lógica entre los campos Usar de navegación lógica dentro de los campos Apoyar a la edición y corrección de errores de los campos Utilizar mensajes de error coherentes e informativos Proveer mensajes explicativos para valores esperados de campo Proporcionar los valores por defecto para los campos siempre que sea posible Proporcionar un indicador de finalización de llenado para de cada pantalla

26 Directrices para lenguaje de comandos digitado Use reglas consistentes para la formación de los comandos de entrada (a la unix) Elija nombres de comandos significativos, específicos, distintivos Aplique reglas de abreviación consistentes (copy=cp, remove=rm) Permita la fácil corrección de errores de digitación Permita que usuarios frecuentes usen macros Provea auto-compleción de comandos cuando sea posible

27 Directrices para el diseño de interfaces gráficas Utilice analogías mundo real tanto como sea posible Mantenga la representación visual tan simple como posible Mostrar diferentes puntos de vista del misma objeto visual Utilice el color con moderación y con sentido Usar vídeo con moderación

28 Directrices para el despliegue gráfico de información cuantitativa Maximizar el rendimiento de tinta (% de la tinta utilizada para transmitir información significativa) – Evite chartjunk (decoración sin contenido) Mostrar variación de datos, no la variación de diseño – No utilizar áreas para transmitir información 1D – Evite mentiras debido a cambios de escala La traducción de la información visual a una verbal debe ser intuitiva

29 Interfaces inteligentes Sistema de Gestión de del diálogo tiene un modelo del usuario con sus preferencias y necesidades Diálogo se adapta al usuario, el estado del sistema y el estado del mundo Ejemplo de los factores determinantes del modelo de usuario: – Experiencia en el problema de dominio – Experiencia en el sistema – La experiencia con los computadores – "Estilos cognitivos" (analítica / intuitivo) Ejemplo de sistema / mundo que afecta a las características de diálogo: – La presión del tiempo – La carga de trabajo cognitivo – Precisión requerida en el resultado interacción entre el modelo del usuario y el modelo del mundo – Familiarización del usuario con el tipo de problema de

30 Interfaces inteligentes: advertencias Cambiar los formatos de pantalla y / o los modos de entrada en tiempo real puede ser confuso (y peligroso) Personalización (bajo el control de usuario) alcanza muchos de los beneficios de la adaptación inteligente de las interfaces sin tener que contar con muchos de los peligros Evite la alta tecnología en aras de alta tecnología Acciones adoptadas por la interfaz deberían ser: – Obvias o ser explicadas al usuario – De fácil comprensión por el usuario – Reversible por el usuario en forma simple

31 Diseño de interfaces: el proceso Práctica iterativa, centrada en el diseño evaluativo Dilema inherente: – No se puede evaluar un diseño de interacción antes de que esté implementado (no tan cierto) Solución: desarrollo rápido de prototipo – Representación: ¿cómo están los diseños de interacción representados en el prototipo? – Alcance: ¿el prototipo representa a todo el sistema o sólo la interfaz? – Ejecutabilidad: ¿puede el prototipo ser ejecutado en cualquier momento? – Maduración: ¿puede el prototipo evolucionar a un producto acabado?

32 Diseño centrado en la evaluación para la usabilidad

33 Enfoque de artillería para el diseño de la interfaz Listo Fuego Apuntar Diseño/rediseño Prototipo, Implementación Evaluación y análisis

34 Proceso de diseño de interfaz 1.Realizar el análisis de las tareas 2.Identificar requisitos de entrada / salida para cada tarea 3.Desarrollar medidas empíricas de calidad de la interfaz 4.Diseño de la interfaz prototipo basado en el análisis de tareas y de entrada / salida de los requisitos. Utilice las dimensiones calidad de la interfaz la como objetivos de diseño. 5. Evaluar el prototipo utilizando las medidas desarrolladas en el Paso 3. La evaluación formativa: evaluar para perfeccionar el diseño 6.Repita los pasos 3-5 7.Entregar el producto final Evaluación sumativa

35 Atributos para una evaluación HCI (medición subjetiva) 1. Diálogo simple y natural 2. Utiliza el lenguaje de usuario 3. Minimiza la carga de memoria de usuario 4. Consistente 5. Proporciona comentarios 6. Salidas claramente marcadas 7. Atajos están disponibles 8. Mensajes de error - Comprensible - Sugiere estrategias de recuperación 9. Previene errores 10. Pantallas intuitivas comprensibles (especialmente para datos complejos cuantitativos)

36 Atributos para una evaluación HCI (medición objetiva) 1. Tiempo de la solución - Problema: el tipo - Problema: nuevo / familiar - Usuario: sin experiencia / con experiencia 2. Solicitudes de asistencia 3. Número de errores 4. Tiempo para recuperarse del error 5. Calidad de la solución de - Las medidas puede ser objetiva o subjetiva

37 Evaluación de Usabilidad A partir de las hipótesis Estudio de Diseño con participantes humanos Recoger datos de rendimiento Analizar los datos Confirmar o refutar la hipótesis Evaluar el impacto de los resultados sobre la decisión de diseño de


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