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Publicada porUrbano Quezada Modificado hace 9 años
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Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H. Rocha Trejo
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Contenido Usabilidad Los niños y los PDAs Identificación del eje de matemáticas Guía de arte del juego en desarrollo Programación del juego
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Usabilidad La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones de uso específico. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.
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Roles en una Prueba de Usabilidad Facilitador Observadores Usuarios
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UsaLab - UTM
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Los Niños y los PDAs ¿Pueden los niños manipular los PDAs? ¿Es factible realizar aplicaciones en PDAs para niños entre 6 y 7 años?
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Usabilidad con Niños Acondicionar el laboratorio para que sea más amigable. No hay que exagerar. No deben durar mucho tiempo. Desarrollar una relación con los niños.
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Usabilidad con Niños Se debe mantener a los niños motivados, estimulándolos con comentarios alentadores. Después de la prueba es conveniente darle una recompensa para agradecer su participación.
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Tareas dentro de las pruebas 1.Identificar los elementos hardware del dispositivo, ubicarlos y manipularlos. 2.Encender el dispositivo, ejecutar las aplicaciones mediante el uso del stylus y apagar el PDA.
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Tareas dentro de las pruebas 3.Iniciar un juego que utilizara los botones para su interacción con el usuario y jugarlo. 4.Iniciar un juego que utilizara el stylus para su interacción con el usuario y jugarlo.
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Fases observadas 1. Romper el hielo.2. Introducción al entorno de trabajo. 3. Primera elección y uso.4. Libertad de elección
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Elección del dispositivo
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Ejes de enseñanza de matemáticas 1.Los números, sus relaciones y sus operaciones 2.Medición 3.Geometría 4.Tratamiento de la información 5.Proceso de cambio 6.Probabilidad y azar
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Encuestas para determinar el eje con mayor dificultad de aprendizaje Tamaño de la muestra σ: representa el nivel de confianza N: el universo o población p: la probabilidad a favor q: la probabilidad en contra e: el error de estimación n: el tamaño de la muestra.
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Eje con mayor dificultad de aprendizaje
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Encuestas para la guía de arte del juego Identificar aspectos gráficos atractivos para niños entre 6 y 7 años. Colores. Tipo de personaje. Nombre de personajes.
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Colores PrimerosSegundosTerceros Verdes Azules Rojos Morados Naranjas- Amarillos
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Elección de personajes
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Personajes del Juego
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Programación CodeWarrior 9.0 IDE para programación en lenguaje C++. Aplicaciones para Palm OS Genera automáticamente de archivos ejecutables para Palm OS (.prc)
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Programación Librerías GapiDraw 3.5 Desarrollo de Juegos. Graficos 2D. Limitado a formato de imágenes (.bmp)
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Pantallas
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Gracias!!
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