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Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe.

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Presentación del tema: "Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe."— Transcripción de la presentación:

1 Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Electrónica y Computación Los Niños y los PDAs: Una Evaluación de su Uso Gerardo Iván Calvo Larumbe Gabriel Gerónimo Castillo Everth H. Rocha Trejo

2 Contenido  Usabilidad  Los niños y los PDAs  Identificación del eje de matemáticas  Guía de arte del juego en desarrollo  Programación del juego

3 Usabilidad La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones de uso específico. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

4 Roles en una Prueba de Usabilidad  Facilitador  Observadores  Usuarios

5 UsaLab - UTM

6 Los Niños y los PDAs  ¿Pueden los niños manipular los PDAs?  ¿Es factible realizar aplicaciones en PDAs para niños entre 6 y 7 años?

7 Usabilidad con Niños  Acondicionar el laboratorio para que sea más amigable. No hay que exagerar.  No deben durar mucho tiempo.  Desarrollar una relación con los niños.

8 Usabilidad con Niños  Se debe mantener a los niños motivados, estimulándolos con comentarios alentadores.  Después de la prueba es conveniente darle una recompensa para agradecer su participación.

9 Tareas dentro de las pruebas 1.Identificar los elementos hardware del dispositivo, ubicarlos y manipularlos. 2.Encender el dispositivo, ejecutar las aplicaciones mediante el uso del stylus y apagar el PDA.

10 Tareas dentro de las pruebas 3.Iniciar un juego que utilizara los botones para su interacción con el usuario y jugarlo. 4.Iniciar un juego que utilizara el stylus para su interacción con el usuario y jugarlo.

11 Fases observadas 1. Romper el hielo.2. Introducción al entorno de trabajo. 3. Primera elección y uso.4. Libertad de elección

12 Elección del dispositivo

13 Ejes de enseñanza de matemáticas 1.Los números, sus relaciones y sus operaciones 2.Medición 3.Geometría 4.Tratamiento de la información 5.Proceso de cambio 6.Probabilidad y azar

14 Encuestas para determinar el eje con mayor dificultad de aprendizaje  Tamaño de la muestra σ: representa el nivel de confianza N: el universo o población p: la probabilidad a favor q: la probabilidad en contra e: el error de estimación n: el tamaño de la muestra.

15 Eje con mayor dificultad de aprendizaje

16 Encuestas para la guía de arte del juego  Identificar aspectos gráficos atractivos para niños entre 6 y 7 años. Colores. Tipo de personaje. Nombre de personajes.

17 Colores PrimerosSegundosTerceros Verdes Azules Rojos Morados Naranjas- Amarillos

18 Elección de personajes

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20 Personajes del Juego

21 Programación  CodeWarrior 9.0 IDE para programación en lenguaje C++. Aplicaciones para Palm OS Genera automáticamente de archivos ejecutables para Palm OS (.prc)

22 Programación  Librerías GapiDraw 3.5 Desarrollo de Juegos. Graficos 2D. Limitado a formato de imágenes (.bmp)

23 Pantallas

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26 Gracias!!


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