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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE INGENIERIA DIVISIÓN DE INGENIERÍA ELÉCTRICA COMPUTACIÓN PARA INGENIEROS NOTA IMPORTANTE: Para complementar.

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1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE INGENIERIA DIVISIÓN DE INGENIERÍA ELÉCTRICA COMPUTACIÓN PARA INGENIEROS NOTA IMPORTANTE: Para complementar este tema es necesario bajar e imprimir el artículo Herramientas de Programación que se encuentra en el apartado Artículos Herramientas de Programación PROF. ING. JAIME ALFONSO REYES CORTÉS

2 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Computabilidad: Término matemático para nombrar a los estudios sobre teoría de la computación. Consiste en encontrar la representación adecuada para la descripción de un problema o un fenómeno. Conocimiento transmisible: se da si se cierra el ciclo DescripciónRepresentación

3 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Modelo: Especificación, generalmente en términos de un lenguaje matemático, de los pasos necesarios para reproducir, aquí y ahora, un subconjunto determinado de la realidad descrito previamente Pregunta: ¿Todo aquello que es descriptible es representable? ¿Habrá una representación que simule completamente lo descrito? Cuanto más adecuada sea la descripción del proceso, tanto mejor será el resultado que emula lo real

4 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Supongamos que se crea una máquina para producir descripciones en términos de cadenas de símbolos. Dada una descripción cualquiera, la analiza durante un tiempo finito y después emite su dictámen (si o no) con respecto al problema Pregunta : ¿existirá una máquina así? Descripción Procedimiento De decisión SI NO HAY SOLUCIÓN

5 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Máquina de Turing: Es un modelo matemático para especificar formalmente los pasos primitivos necesarios para representar una descripción en términos totalmente explícitos y claros, sin hacer la menor referencia a conceptos u operaciones ambiguos o sobreentendidos. Elementos: – Una cinta de longitud infinita, dividida en celdas (cada celda puede contener un símbolo – Un diccionario de símbolos predefinido (De aquí se toman los símbolos para las celdas) – Un control finito, que posee un cojunto de estados y que tiene la capacidad de examinar algún símbolo de alguna celda y tomar una decisión (La decisión depende del símbolo observado y del estado en el que se encuentre en ese momento)

6 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Funcionamiento: Mediante un conjunto de funciones matemáticas simples se indica el comportamiento completo del proceso que está siendo representado, mostrando detalladamente los estados por los que atraviesa para lograrlo. Se parte de un estado inicial y se recorre un conjunto de estados intermedios hasta llegar al estado final, que marca entonces el final de la computación S10S0S7S14S4S2… CONTROL FINITO CONTROL FINITO

7 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Teoría de la computabilidad Encontrar formas de representar descripciones de procesos, de manera tal que siempre se pueda decir que la solución de un problema existe o no Un problema se dice que es Computable si existe una máquina de decisión para él Pregunta: ¿Todos los procesos son computables? Un problema se dice que es No Computable si la máquina de decisión para él llega a un estado en donde no es capaz de decir que si o que no

8 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS 1.Definición o análisis del problema: Descripción específica y comprensible del problema a resolver 2. Diseño del algoritmo: Planteamiento de los pasos a seguir para resolver el problema 3.Transformación del algoritmo en un programa independientemente del lenguaje de programación. 4.Ejecución y validación del programa 5.Mejoras y correcciones al programa

9 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de pasos u operaciones que permite hallar la solución de un problema. Es un método formal y sistemático de representar la descripción de un proceso. CARACTERÍSTICAS: – Definido: debe indicar el orden de la realización de cada paso y no debe tener ambigüedad – Preciso: Si se sigue dos veces o más se obtendrá e el mismo resultado cada vez – Finito: Debe terminar en algún momento. Tiene un número determinado de pasos

10 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS – Correcto: Sin errores – Debe tener al menos una salida – Su solución debe ser concreta – Debe ser sencillo y legible – Eficiente y efectivo – Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible Un algoritmo debe describir tres partes: – Entrada(s) : elementos o condiciones iniciales necesarios para resolver el problema. – Proceso : elaboración del procedimiento. – Salida(s): Resultados que se desean obtener

11 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Pseudocódigo: Representación descriptiva de las operaciones de un algoritmo. Representa una secuencia lógica de actividades, que llevarán en conjunto a la solución de un problema. Los elementos que debe llevar un algoritmo son – Cabecera del algoritmo: Existen pasos o procedimientos que se realizan para comenzar un programa. Siempre que se haga debe ponerse un encabezado de programa, en donde debe expresarse el identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada que señale el lenguaje, generalmente ésta suele ser program que en algoritmia significa algoritmo – Declaración de Variables: En este punto se describen todas las variables que son usadas en el algoritmo, haciendo una lista de sus nombres y especificando a qué tipo corresponde cada uno.

12 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS – Declaración de Constantes: En este punto se declararán todas las constantes de carácter estándar; es decir, que tengan nombre y un valor ya conocido o valores que ya no pueden variar en el transcurso del algoritmo – Cuerpo del algoritmo: Una vez añadidas la cabecera y la declaración de variables y constantes se procede a realizar los pasos del algoritmo A continuación se muestra un ejemplo:

13 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Algoritmo Área_Círculo {Cálculo del área de un circulo pidiendo el radio al usuario} var r, A: real cte: :real Inicio Mostrar Dame el radio Leer r A <- *r^2 Mostrar El área es:, A Fin Cabecera – Nombre del algoritmo – {Comentario con descripción del problema} Declaración de variables y constantes Cuerpo del algoritmo

14 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de las operaciones de un algoritmo. Contiene símbolos gráficos que se encuentran estandarizados. Los símbolos más comúnes son:

15 Diagramas de flujo más comúnes

16 Diagramas de flujo más comúnes (cont.)

17 Inicio var r, A: real cte: :real var r, A: real cte: :real Dame el radio: r r A <- *r^2 A A A A El área es, A,u^2 Fin

18 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Instrucciones que se le dan a la Computadora Un algoritmo se compone de muchos pasos, todos diferentes, los que son interpretados como instrucciones (lenguaje de bajo nivel), sentencias o proposiciones (lenguaje de alto nivel). Entonces, en un programa, la secuencia de instrucciones especifica las operaciones que la computadora debe realizar.

19 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Las instrucciones básicas y comunes pueden dividirse en cuatro grupos: – Instrucciones de Entrada /Salida: Transferencia de datos e información entre dispositivos periféricos (teclado, impresora, unidad de disco, etc.) y memoria central. – Instrucciones Aritmético-Lógicas: Tienen la función de ejecutar operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división, potenciación), lógicas (operaciones and, or, not, etc.). – Instrucciones Selectivas: Estas permiten la elección de una tarea entre varias alternativas en función de los resultados de diferentes expresiones condicionales. – Instrucciones Repetitivas: Permiten la repetición de secuencias de instrucciones, un número determinado o indeterminado de veces.

20 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS CONSTANTES Y VARIABLES Las constantes son datos cuyos valores no cambian, pero existen datos cuyos valores sí varían durante la ejecución del programa, a éstos los llamamos variables. En la mayoría de los lenguajes de programación se permiten diferentes tipos de constantes: enteras, reales, caracteres y boolean o lógicas, quienes representan datos de estos tipos. Entonces una variable se conoce como un objeto, o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del algoritmo o programa. A las variables y a las constantes se les conoce o identifica por los atributos siguientes: nombre o identificador que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable.

21 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Identificadores: – Deben empezar con letra, excepto ñ o Ñ, o guión bajo y estar seguidos de cero o más letras, números o guiones bajos – No se permiten símbolos como – $ ¡ ! ¿ ? ° | & - % # @,. / \ o espacios en blanco y tabuladores Palabras reservadas: Existe un conjunto palabras que se utilizan tanto en pseudocódigo como en los lenguajes de programación no pueden ser utilizadas como nombres de identificadores ni de funciones.

22 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS OPERACION DE ASIGNACION Se le otorgan valores a una variable. Esta operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación, si es que está en un lenguaje de programación La operación de asignación es representada por un símbolo u operador: La acción de asignar puede ser destructiva ya que puede perderse el valor que tuviera la variable antes, siendo reemplazado por el nuevo valor. Las acciones de asignación se clasifican según sea el tipo de expresiones en: Asignación aritméticas, Asignación lógica y Asignación de caracteres

23 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS EXPRESIONES Son la combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales, idea que puede ser utilizada en notaciones de matemática tradicional. Los valores de las variables nos permitirán determinar el valor de las expresiones, debido a que éstos están implicados en la ejecución de las operaciones indicadas. Estas constan de operandos y operadores. Según el tipo de objetos que manipulan, pueden clasificarse en: – Aritméticas -> resultado tipo numérico. – relacionales -> resultado tipo lógico. – lógicas -> resultado tipo lógico. – caracter -> resultado tipo caracter.

24 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Expresiones Aritméticas Estas expresiones son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son numéricas (real o entera) y las operaciones son las aritméticas Operadores aritméticos Precedencia - (operador monario) ^ (exponenciación), (radicación) *, / (división real), +, - div o / (cociente de división entera), mod o % (residuo de división entera)

25 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Expresiones lógicas: Su valor es siempre verdadero o falso. Se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas, utilizando los operadores lógicos y los operadores relacionales Operadores relacionales Precedencia >, < >=, <= = o == (igualdad) <> o != (desigualdad)

26 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Operadores lógicos Precedencia ! o ~ o not (negado) and o && (conjunción) or o || (disyunción) Nota: En C un valor falso se toma como 0 y un valor verdadero se toma como cualquier valor diferente de cero ANOT FV VF ABANDOR FFFF FVFV VFFV VVVV

27 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION El ingreso de datos es importante para que la computadora realice los cálculos; esta operación es la entrada, luego, estos datos se convertirán en resultados y serán la salida. A la entrada se le conoce como operación de Lectura (read). La operación de lectura se realiza a través de los dispositivos de entrada que son (teclado, unidades de disco, CD-Rom, etc.). La operación de salida se realiza por medio de dispositivos como (monitor, impresora, etc), a esta operación se le conoce como escritura (write).

28 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA El entendimiento de los algoritmos y luego de los programas, exige que su diseño sea fácil de comprender y su flujo lógico un camino fácil de seguir La descomposición de programas en módulos más simples de programar se dará a través de la programación modular, y la programación estructurada permitirá la escritura de programas fáciles de leer y modificar.

29 PROGRAMACION MODULAR Este es uno de los métodos para el diseño más flexible y de mayor performance para la productividad de un programa. En este tipo de programación el programa es dividido en módulos, cada uno de las cuales realiza una tarea específica, codificándose independientemente de otros módulos. Cada uno de éstos son analizados, codificados y puestos a punto por separado. Los programas contienen un módulo denominado módulo principal, el cual supervisa todo lo que sucede, transfiriendo el control a submódulos (los que son denominados subprogramas), para que puedan realizar sus funciones. Sin embargo, cada submódulo devolverá el control al módulo principal una vez completada su tarea. Si las tareas asignadas a cada submódulo son demasiado complejas, se procederá a una nueva subdivisión en otros módulos más pequeños aún.

30 PROGRAMACION MODULAR Este procedimiento se realiza hasta que cada uno de los módulos realicen tareas específicas. Estas pueden ser entrada, salida, manipulación de datos, control de otros módulos o alguna combinación de éstos. Puede ser que un módulo derive el control a otro mediante un proceso denominado bifurcación, pero se debe tomar en cuenta que esta derivación deberá ser devuelta a su módulo original. Los módulos son independientes, de modo que ningún módulo puede tener acceso directo a cualquier otro módulo, excepto el módulo al que llama y sus submódulos correspondientes. Sin embargo, los resultados producidos por un módulo pueden ser utilizados por otro módulo cuando se transfiera a ellos el control.

31 PROGRAMACION MODULAR

32 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Cuando hablamos de Programación Estructurada, nos referimos a un conjunto de técnicas que con el transcurrir del tiempo han evolucionado. Gracias a éstas, la productividad de un programa se ve incrementada de forma considerable y se reduce el tiempo de escritura, de depuración y mantenimiento de los programas. Aquí se hace un número limitado de estructuras de control, se reduce la complejidad de los problemas y se minimiza los errores. Gracias a la programación estructurada, es más fácil la escritura de los programas, también lo es su verificación, su lectura y mantenimiento. Esta programación es un conjunto de técnicas que incorpora: – diseño descendente (top-down) – recursos abstractos – estructuras básicas

33 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Los recursos abstractos son utilizados como un apoyo en la programación estructurada, en vez de los recursos concretos de los que se dispone (lenguaje de programación determinado). Para separar un programa en términos de recursos abstractos debemos descomponer acciones complejas en acciones más simples, las que son capaces de ejecutar o constituyen instrucciones de computadora disponible.

34 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Diseño descendente (Top-Down) Este es un proceso en el cual el problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos (stepwise). Esta metodología consiste en crear una relación entre las etapas de estructuración, las que son sucesivas, de tal forma que se interrelacionen mediante entradas y salidas de información. Considerando los problemas desde dos puntos de vista: ¿que hace? y ¿cómo lo hace?

35 PROGRAMACION ESTRUCTURADA

36 FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Estructuras básicas de control En un programa estructurado, el flujo lógico se gobierna por las estructuras de control básicas: – Secuenciales – Selectivas o de selección – Repetitivas Teorema de la Programación Estructurada: Un programa propio puede ser escrito utilizando sólo los tres tipos de estructuras de control antes mencionadas

37 PROGRAMACION ESTRUCTURADA ESTRUCTURA SECUENCIAL Es la estructura en donde una acción (instrucción) sigue a otra de manera secuencial. Las tareas se dan de tal forma que la salida de una es la entrada de la que sigue y así en lo sucesivo hasta cumplir con todo el proceso.

38 PROGRAMACION ESTRUCTURADA ESTRUCTURA DE DECISIÓN Decisión: Elegir una alternativa o camino en el flujo del algoritmo cuando se cumpla o no una determinada condición. El resultado de la condición se evalúa como falso o verdadero y se obtiene al comparar dos expresiones mediante operadores relacionales. De ser necesario realizar más de una comparación al mismo tiempo se asocian con operadores lógicos

39 Guía de referencia rápida de lenguaje C Estructuras de control DecisiónSimpleDobleAnidadaMúltiple

40 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Estructuras de control Decisiones (cont.) En algunas ocasiones para realizar las comparaciones también se hace uso de una variable booleana o bandera (flag). Una bandera es una variable que sólo puede tener dos valores: falso o verdadero

41 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Estructuras de control Ciclo, loop, lazo o bucle: Repetir un conjunto de instrucciones varias veces con base en que se cumpla o no una determinada condición. A cada ejecución del conjunto de instrucciones en un ciclo se le llama iteración Ciclossimpleswhiledo-whileforanidados

42 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Tipos de ciclos: – Mientras (while): Se lleva a cabo mientras se cumpla una condición. Primero evalúa la condición y luego ejecuta el conjunto de instrucciones. De no cumplirse la condición desde el inicio, no hace nada y sigue con el flujo normal del algoritmo – Hacer mientras (do while): Realiza un conjunto de instrucciones y continua mientras se cumpla una condición. A diferencia del anterior, este ciclo se ejecuta por lo menos una vez – Desde hasta (for): Se utiliza cuando se conoce el número de veces que se va a repetir un conjunto de instrucciones. Requiere de un valor inicial, un valor final y un contador

43 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Contador: variable que almacena el número de veces que se ha repetido un conjunto de instrucciones en un ciclo; en otras palabras, indica el número de veces que se ha ejecutado el ciclo En un ciclo, también hay otro tipo de que se hacer usa frecuentemente Acumulador: aquella variable que almacena el resultado de una operación anterior y se utiliza para obtener el siguiente resultado

44 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Decisiones anidadas Cuando se tiene una serie de estructuras de control de la forma

45 PROGRAMACION ESTRUCTURADA si condición1 entonces – si condición2 entonces … si condiciónN entonces sino fin_si – sino – fin_si sino fin_si

46 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Decisión múltiple o alternativa selectiva múltiple (según_sea, caso de/case) Cuando una variable puede tomar varios valores, generalmente de tipo entero o caracter, se puede hacer uso de la decisión anidada para evaluar los distintos casos, sin embargo, se puede simplificar al poner una estructura del tipo

47 PROGRAMACION ESTRUCTURADA

48 Arreglos Un arreglo es un conjunto ordenado de variables del mismo tipo que se encuentran reunidas bajo un mismo nombre La forma de declarar un arreglo en términos de algoritmos es – var arrNombre(7): arreglo de tipo – var arrNombre(1..7):tipo La forma de acceder a cada elemento del arreglo es por medio de un índice, p. ej. var arrentero(1..7):entero arrentero(4) 18 10071442-10 0123456

49 Funciones comunes a todos los lenguajes de programación Matemátic a AlgorítmicaMatemátic a Algorítmica abs(x)sinh(x) sqrt(x)cosh(x) exp(x)tanh(x) log(x)asinh(x) log10(x)acosh(s) sin(x)atanh(x) cos(x) tan(x) asin(x) acos(s) atan(x)

50 Cadenas y sus operaciones Representación Dependiendo del lenguaje las cadenas se pueden representar entre comillas simples o dobles Por ejemplo: cadena con comillas simples cadena con comillas dobles

51 Cadenas y sus operaciones Declaración y asignación de cadenas En general, las cadenas son un tipo de variable, sin embargo, depende del lenguaje de programación la forma en que se declaren y se asignen En lenguaje algorítmico simplemente podemos declararlas así: var nombre_cadena: cadena var nombre_cadena: string

52 Cadenas y sus operaciones Al declararlas de esta forma podemos hacer uso de varias funciones y operaciones que permiten manipularlas y que son comunes en los lenguajes de programación. La forma en como se asigna una cadena en lenguaje algorítmico puede ser de la siguiente manera: var micadena: cadena micadena <- hola qué tal

53 Cadenas y sus operaciones En lenguaje algorítmico las funciones que manipulan cadenas llevan un símbolo de $ al final de su nombre. Longitud de una cadena: Devuelve el número de caracteres que contiene la cadena var len:entero len <- length$ micadena {len=12}

54 Cadenas y sus operaciones Leer y mostrar cadenas: Para únicamente leer o mostrar cadenas se hace uso de las funciones read$ y print$, respectivamente. Por ejemplo: var micadena: cadena micadena <- hola qué tal print$ micadena print$ ahora introduce una nueva cadena read$ micadena print$ La nueva cadena es:, micadena

55 Cadenas y sus operaciones Concatenación de cadenas La concatenación es una operación especial que consiste en la yuxtaposición de 2 o más cadenas. En lenguaje algorítmico la podemos representar como: var cadena1, cadena2, cadena3: cadena cadena1 <- hola qué cadena2 <- tal cadena3 <- cadena1 + cadena2 print$ cadena3 {Muestra en pantalla hola qué tal}

56 Cadenas y sus operaciones Observe que la concatenación no es conmutativa cadena3 <- cadena2 + cadena1 print$ cadena3 {Muestra en pantalla talhola que}

57 Cadenas y sus operaciones Comparación de cadenas y ordenamiento Se pueden comparar cadenas lexicográficamente y determinar si son iguales o no lo son, si cadena2 = cadena1 print$ Las cadenas son iguales sino print$ Las cadenas no son iguales.

58 Cadenas y sus operaciones o si una de ellas se encuentra en orden alfabético primero que otra si cadena2 > cadena1 print$ cadena2, va después de print$ cadena1 sino print$ cadena1, va después de print$ cadena2 {podría usarse < pero habría que cambiar el orden de las sentencias}

59 Cadenas y sus operaciones Obtención de una subcadena Otra de las operaciones más comunes con cadenas es la obtención de una subcadena a partir de un caracter, por ejemplo: var cadena1, cadena2: cadena cadena1 <- hola qué tal cadena2 <- substr$ cadena1, q print$ cadena2 {Muestra en pantalla la subcadena qué tal}

60 Cadenas y sus operaciones Del ejemplo anterior se obtuvo una subcadena que empieza con el caracter indicado, sin embargo, si no existiera dicho caracter la función podría devolver el valor NULL (nil, null) NULL es un valor especial que, en este caso, indica que la cadena está vacía o que no existe la cadena solicitada y se debería de tratar como error cadena2 <- substr$ cadena1, z {Con el valor anterior de cadena 1, cadena2 vale NULL porque no existe z}

61 Pueden existir también cadenas vacías y su longitud es de 0. Asignar una cadena vacía a una variable de tipo cadena podría servir para limpiar el contenido de esa variable. No todos los lenguajes permiten cadenas vacías Cadenas y sus operaciones

62 Es posible obtener una subcadena a partir de que se le indique las posiciones inicial y final o solamente la posición inicial Podría regresar NULL si las posiciones de la cadena exceden la longitud de la misma Cadenas y sus operaciones cadena2 <- substr$ cadena1,3,6 {cadena2 = la q} cadena2 <- substr$ cadena1,3 {cadena2 = la qué tal}

63 Cadenas y sus operaciones Búsqueda de subcadenas Una operación frecuente es tratar de localizar si una cadena forma parte de una cadena más grande o buscar la posición en que aparece determinado caracter o secuencia de caracteres de texto var cadena1: cadena var posicion:entero cadena1 <- hola qué tal posicion <- instr$ cadena1, la print posicion {Muestra en pantalla 2}

64 Cadenas y sus operaciones La función instr$ devuelve el índice de la posición donde se encuentra el primer elemento de la subcadena deseada Si la subcadena no existe en la cadena devuelve 0.

65 Cadenas y sus operaciones Inserción de una cadena dentro de otra. Se inserta una cadena dentro de otra en la posición indicada. Si la posición excede a la longitud de la cadena devuelve NULL var cadena1, cadena2, cadena3: cadena cadena1 <- hola qué tal cadena2 <- ABC cadena3 <- insert$ cadena1, cadena2, 4 print$ cadena3 {Muestra en pantalla la cadena holaABC qué tal}

66 Cadenas y sus operaciones Borrar una subcadena de una cadena. Para eliminar una subcadena que comienza en la posición p y tiene una longitud l. var cadena1, cadena2, cadena3: cadena cadena1 <- hola qué tal cadena2 <- remove$ cadena1, 3, 4 print$ cadena2 {Muestra en pantalla la cadena houé tal} {p = 3, l = 4}

67 Cadenas y sus operaciones Sustitución de una subcadena por otra. Para reemplazar una subcadena de una cadena por otra subcadena se tiene: var cadena1, cadena2, cadena3: cadena cadena1 <- hola qué tal cadena2 <- ola cadena3 <- replace$ cadena1, cadena2, ABC print$ cadena3 {Muestra en pantalla la cadena hABC qué tal}

68 Cadenas y sus operaciones Obtención de un caracter de una cadena La función chrstr$ obtiene un caracter de la posición indicada. Si la posición es mayor que la longitud de la cadena se devolvería NULL var cadena1: cadena var car: caracter cadena1 <- hola qué tal car <- chrstr$ cadena1, 4 print car {Muestra en pantalla el caracter a}

69 Cadenas y sus operaciones Sustitución de un caracter en una cadena var cadena1: cadena var car: caracter cadena1 <- hola qué tal read car {Suponiendo que se leyó w} cadena1 <- strchr$ cadena1, 4, car print$ cadena1 {Muestra en pantalla la cadena holw qué tal}

70 Cadenas y sus operaciones La función strchr$ reemplaza el caracter de la cadena en la posición indicada por un nuevo caracter Si se excede de la longitud de la cadena devolvería el valor NULL.

71 Cadenas y sus operaciones Inserción de un caracter en una cadena. Para añadir un caracter a una cadena en una posición dada tenemos. var cadena1: cadena var car: caracter cadena1 <- hola qué tal read car {Suponiendo que se leyó w} cadena1 <- istrchr$ cadena1, 4, car print$ cadena1 {Muestra en pantalla la cadena holwa qué tal}

72 Conversión de cadenas a números Cadenas y sus operaciones var cadena1: cadena var num: entero cadena1 <- 1250 num <- strtonum$ cadena1 print num {Muestra en pantalla el número convertido}

73 Conversión de números a cadenas Cadenas y sus operaciones var cadena1: cadena var num: entero num <- 1250 cadena1 <- numtostr$ num print$ cadena1 {Muestra en pantalla la cadena convertida}


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