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Curso de Iniciación a la Programación del iPhone SDK con Objective-C

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Presentación del tema: "Curso de Iniciación a la Programación del iPhone SDK con Objective-C"— Transcripción de la presentación:

1 Curso de Iniciación a la Programación del iPhone SDK con Objective-C
Pablo Romeu – UCH-CEU Pedro Cid - Nabbel Moncada, Julio 2010

2 Presentación Pablo Romeu Profesor Colaborador UCH-CEU Pedro Cid
Programador iPhone SDK Perteneciente a

3 Presentación Fechas: Del 9 al 16 de julio de 2010 Horario: 9 – 14h
Dos sesiones por día 30 horas Lugar: Aula Imac's Edificio Beato Luis Campos Górriz, CEU-UCH (Alfara del Patriarca) 3 CLC para estudiantes CEU IMPORTANTE: Firmar asistencia para obtener certificado

4 ¿Qué voy a aprender? Lo que vas a aprender: Utilizar las herramientas del iPhone SDK Entender la sintaxis de Objective-C El modelo MVC Muchas de las funcionalidades del SDK Moverte por la documentación para obtener ayuda Tema avanzado a tu elección

5 Lo que NO vas a aprender:
¿Qué voy a aprender? Lo que NO vas a aprender: Programación Orientada a Objetos (lo presuponemos) Conceptos Avanzados (no tenemos tiempo) ¿Curso Avanzado para la próxima edición?

6 ¿Qué seré capaz de hacer?
Trataremos de poner ejemplos de todo Podrás realizar tus propias aplicaciones sencillas Podrás utilizar la documentación para aprender a hacer aplicaciones más avanzadas

7 Algunas Cuestiones El tiempo es reducido (30 horas en 6 días)
Poco tiempo para practicar Aprovechar el tiempo al 150% (se ruegan descansos cortos) Seguiremos el modelo de clase de la Universidad de Stanford. ( Se recomienda encarecidamente mirar la documentación de continuo.

8 Algunas Cuestiones Y la más importante… PREGUNTAD

9 Presentación DUDAS

10 Primera Sesión Pablo Romeu:
Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc. Introducción al iPhone SDK Xcode Interface Builder Simulador Introducción a Objective-C

11 Primera Sesión Pablo Romeu:
Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc. Introducción al iPhone SDK Xcode Interface Builder Simulador Introducción a Objective-C

12 Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc.
“¿Qué debo de hacer para publicar una App?” Desarrollar Apps es gratuito, publicarlas no. Modelos de licencia de desarrollo: Pública: 99$ dispositivos TEST y ad-hoc Privada: 299$ - Entidad de más de 500 empleados Universitaria: Gratis – 200 dispositivos TEST

13 Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc.
University Standard Enterprise Acceso a Betas No Testeo en dispositivos 200 100 ? (+ 500) Instalación en dispositivos Publicar en AppStore Precio Gratis 99$/año 299$/año

14 Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc.
“¿Y cuanto me voy a sacar por cada programa?” Si es gratis, nadie saca nada (ni te cobran) Puedes poner anuncios con iAd (y sacar beneficio por click) Si es de pago  30% para Apple y el 70% para el desarrollador Además, están las compras In-App

15 Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc.
“Estoy preparado… ¿cómo publico una aplicación?” Se utiliza iTunes Connect: Establecer usuarios: Admin, técnico, finanzas, etc. Firmar Contrato. Proveer información de la aplicación: nombre, screenshots, palabras clave, rating, etc. Enviar … Y rezar para que la aprueben ;) 90 y muchos % son aprobadas

16 Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc.
“Bueno, pero antes tendré que probarla”: Simulador: No es necesaria licencia. Sistema de instalación Ad-Hoc (Test): Se utiliza el iPhone Provisioning Portal. Mediante certificados. Apple firma la aplicación y así se asegura que no se sobrepasa el número de dispositivos.

17 Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc.
Recapitulando Licencias: Standard, Enterprise, University Publicar en AppStore: Usuarios, Contratos, Enviar información y rezar para que esperar que aprueben la app. Beneficios: Free (ni para ti ni para mi), iAd, InApp, de pago (70% para nosotros – 30% para Apple) Instalación en dispositivos: mediante certificados. Limitado.

18 Primera Sesión Pablo Romeu:
Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc. Introducción al iPhone SDK Xcode Interface Builder Simulador Introducción a Objective-C

19 Introducción al iPhone SDK
Se divide en varias partes, las más interesantes son: Xcode Interface Builder Simulador Instruments NOTA: parece ser que en la próxima versión, los primeros vendrán integrados.

20 Introducción al iPhone SDK
Xcode Interfaz gráfico de programación Se utiliza tanto para Mac OS X como para iOS Tiene algunas facilidades muy interesates como autocompletado de información, ayuda, etc.

21 Introducción al iPhone SDK
Demo de XCODE (abridlo vosotros también)

22 Introducción al iPhone SDK
Interface Builder Interfaz gráfico de diseño Nos permite diseñar la vista de la aplicación Además, permite asignar gráficamente qué métodos (funciones) se ejecutarán dado un determinado evento sobre un objeto de la vista Ej: ¿Qué función ejecutar al pulsar un botón? ¿Y al mover un slider?

23 Introducción al iPhone SDK
Demo de IB (abridlo vosotros también)

24 Introducción al iPhone SDK
Simulador Permite probar programas Hay algunas cosas que NO puede probar (ej. GPS) Instruments: Permite hacer profiling de programas. Comprobar rendimiento, memory leaks, etc.

25 Introducción al iPhone SDK
Demo de Simulador (abridlo vosotros también)

26 Primera Sesión Pablo Romeu:
Introducción al esquema de Licencias, AppStore, etc. Introducción al iPhone SDK Xcode Interface Builder Simulador Introducción a Objective-C

27 Introducción a Objective-C
Lenguaje Orientado a Objetos Superconjunto de C Cualquier cosa hecha en C funciona!!! Sintaxis –supuestamente- clara y simple. Como todo, tiene ventajas: Cosas que nos hacen más fácil la vida Cosas que nos la complican  Gestión de memoria (en iOS)

28 Introducción a Objective-C
MAXIMA SUPREMA: En Objective-C  “[]” = “.” Invocar un método: miObjeto.miMétodo; Es lo mismo que: [miObjeto miMétodo]; RECOMENDACIÓN: Utilizar sintaxis propia de Objective-C. O sea “[….];” Hay alguna excepción

29 Introducción a Objective-C
Crear un objeto e Instanciarlo: MiClase *var = [[MiClase alloc] init]; Miclase es el nombre de la clase *var es la referencia a nuestro objeto Alloc reserva la memoria para un objeto de tamaño MiClase Init llama al constructor/inicializador de la clase MiClase

30 Introducción a Objective-C
Llamar a un método: Sin argumentos: [MiClase miMetodo]; Con un argumento: [MiClase miMetodo: arg1]; Con más de un argumento: [MiClase miMetodo: arg1 argumento2: arg2]; (argumento2 es el nombre que se ha usado en la definición de miMetodo)

31 Introducción a Objective-C
Organización del código y superclases: Como en otros lenguajes, tiene ficheros de cabecera (ficheros .h) y de implementación (.m) Las clases heredan siempre de otra clase, al menos de la clase genérica NSObject Todos los objetos genéricos del lenguaje empiezan por NS (NSString, por ejemplo) Los objetos de Interfaz de usuario suelen empezar por UI (UIButton, por ejemplo)

32 Introducción a Objective-C
@interface MiClase: SuperClase { NSString *var1; NSString *var2; } @property (nonatomic, copy) NSString *var1; @property (nonatomic, copy) NSString *var2; - (void) miMetodo; - (void) miMetodo: (ClaseA *)arg1; - (void) miMetodo: (ClaseA *) arg1 argumento2:(ClaseA *)arg2; + (void) miMetodoClase; @end

33 Introducción a Objective-C
En el ejemplo anterior: Los métodos con + delante son de clase. NO NECESITAN UNA INSTANCIA PARA EJECUTARSE Los métodos con – delante son de instancia. NECESITAN un objeto. Enseguida vemos los “property” y los “synthesize”. Veamos un ejemplo de implementación

34 Introducción a Objective-C
#import "MiClase.h" @implementation MiClase @synthesize var1; @synthesize var2; - (void) miMetodo { ´ // hacer algo con alguna variable de la clase } + (void) miMetodoClase { @end

35 Introducción a Objective-C
En el ejemplo anterior: Tenemos dos métodos implementados. indica una constante Tenemos implementados son directivas que le indican al compilador que queremos que genere automáticamente un “getter” y un “setter”. Cuando se declara una Property, se establecen modificadores

36 Introducción a Objective-C
Modificadores de una property: Assign: get devuelve una variable y set hace una asignación simple. Copy: get y set comprueban que objeto no nil. Set hará una copia antes de liberar Nonatomic: la variable no necesita ser atómica Retain: funciona igual que assign Lo veremos en gestión de memoria


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