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Publicada porIgnacio Gómez Carmona Modificado hace 6 años
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La pirateria en consolas de videojuegos y Software
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Magnavox Odyssey Fabricante: Magnavox Lanzamiento: May, 1972
Precio de lanzamiento: $100 Unidades Vendidas:
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Atari VCS (Atari 2600) Fabricante: Atari Lanzamiento: November, 1977
Costo de lanzamiento: $200 Unidades Vendidas: 42 millones
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Nintendo Entertainment System
Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: October, Precio de lanzamiento: $199 normal o $249 con pack. Unidades vendidas: millones
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Sega Master System Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: June, 1986 Costo de Lanzamiento: $200 Unidades vendidas:13 millones
6
Sega Genesis Fabricante: Sega Enterprises
Fecha de Lanzamiento: August, 1989 Costo de Lanzamiento: $200 Unidades vendidas: millones
7
Game Boy Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: June, 2001 Costo de Lanzamiento: $100 Unidades vendidas: 81.36
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Sega Game Gear Fabricante: Sega Enterprises Fecha de Lanzamiento: June, Costo de Lanzamiento: $149 Unidades vendidas: 11 millones
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Super Nintendo Entertainment System
Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: August, Costo de Lanzamiento: $199 Unidades vendidas:49.45 millones
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Sega Saturn Fabricante: Sega Enterprises Fecha de Lanzamiento: April, Costo de Lanzamiento: $399 Unidades vendidas: 10 millones
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PlayStation Fabricante: Sony Computer Entertainment Fecha de Lanzamiento: September, Costo de Lanzamiento: $299 Unidades vendidas: millones
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Nintendo 64 Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: September, Costo de Lanzamiento: $199 Unidades vendidas: 35 millones
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Sega Dreamcast Fabricante: Sega Enterprises Fecha de Lanzamiento: September, Costo de Lanzamiento: $199 Unidades vendidas:10 millones
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PlayStation 2 Fabricante: Sony Computer Entertainment Fecha de Lanzamiento: October, 2000 Costo de Lanzamiento: $299 Unidades vendidas:150 millones
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Game Boy Advance Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: June, 2001 Costo de Lanzamiento: $100 Unidades vendidas: 81.36
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Xbox Fabricante: Microsoft Fecha de Lanzamiento: November, 2001 Costo de Lanzamiento: $299 Unidades vendidas: millones
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Nintendo GameCube Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: November, Costo de Lanzamiento: $199 Unidades vendidas: millones
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Nintendo DS Fabricante: Nintendo Fecha de Lanzamiento: November, Costo de Lanzamiento: $199 Unidades vendidas: millones
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Sony PlayStation Portable
Fabricante: Sony Fecha de Lanzamiento: March, Costo de Lanzamiento: $249 Unidades vendidas: 60 millones
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Xbox 360 Fabricante: Microsoft Fecha de Lanzamiento: November, Costo de Lanzamiento: $399 Premium Package Unidades vendidas: 39 millones
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PlayStation 3 Fabricante: Sony Release date: Nov. 17, Costo de Lanzamiento: $599 for 60-GB Unidades vendidas: 33.5 millones
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Wii Fabricante: Nintendo Release date: Nov. 19, Costo de Lanzamiento: $249 Unidades vendidas: 67.45
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Vulnerabilidad PlayStation
Sistemas de Seguridad -Lamina Oscura -Certificado por Regiones -EDC/ECC Solucion: -Modchip -intercambio de Discos
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Vulnerabilidad PlayStation 2
Sistemas de Seguridad -Lamina Oscura -Certificado por Regiones -EDC/ECC Solucion: -Modchip -Copias de seguridad en el disco duro
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Vulnerabilidad Wii El hacker chileno xt5 ha publicado Trucha Signer, una aplicación que permite modificar una ISO de Wii y cargarla en una consola chipeada. Para ello aprovecha la vulnerabilidad que se encontró a finales del pasado año y que había sido mantenida en secreto hasta ahora.
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Vulnetabilidad PS3 -4 años sin ser hackeado
No se puede ver el contenido de un bluray original en un lector de computadora PS3 permite ejecutar Linux pero siempre bajo control del hypervisor. Cada juego tiene una clave de cifrado almacenada en un área del disco llamada ROM Mark. El firmware del lector lee esta clave y se la proporciona al hypervisor para desencriptar el juego durante la carga. El hypervisor necesitaría ser modificado para revelar la clave para cada juego, o bien comprometer el firmware del lector.
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El código del hypervisor se ejecuta en la CPU principal (PPE) y en uno de los coprocesadores (SPE). El hilo del SPE parece ser lanzado en modo de aislamiento, de forma que está bloqueado el acceso a su código privado y a su memoria de datos, incluso para el hypervisor. Las claves primarias para descifrar el bootloader y el hypervisor solo están presentes en el hardware, posiblemente a través del uso de eFUSEs. Esto podría significar que cada procesador Cell contiene claves únicas y el descifrado no depende de una sola clave primaria global como algunos sostienen.
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GEOHOT Hacker que libero el Iphone a los 17 años
A los 20, compromete el hypervisor tras cargar Linux y utiliza su exploit para añadir funciones de de acceso de lectura/escritura a la RAM y así poder volcar el hypervisor.
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La piratería de software
Corresponde a las siguientes situaciones: Copiar e instalar un software adquirido en más de un computador personal Copiar medios (CD u otro medio) con fines de instalación y distribución Instalar actualizaciones son contar con la debida licencia Adquirir software con algún tipo de beneficio académico o restringido y destinarlo para uso comercial Descargar software de desde Internet sin la debida licencia Comprar copias no autorizadas de software.
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Según estimaciones de la Comisión Nacional Antipiratería (CONAPI), en Chile la copia prohibida representa aproximadamente US$ millones anuales, cifra que incluye diferentes artículos, siendo las más significativos, libros, música, películas y softwares.
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En el caso del software a nivel mundial el problema es particularmente grave, ya que según un estudio desarrollado por IDC en el año 2003 por primera vez y 2004 ensegunda instancia, el cual incluye una cantidad bastante significativa de paises, demostró que el 36% de los software instalados en computadores personales corresponde a copias no autorizadas, lo que según el mismo estudio representa una pérdida de millones de dólares anuales para la economía mundial, un tercio del PIB chileno.
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En el caso de latinoamérica según cifras de la Business Software Alliance sobre la base de estudios realizados por la consultora International Data Corporation (IDC), la piratería representa pérdidas por US$ millones de dólares y la tasa de copias no autorizadas de software en latinoamérica es de un 66%, la cual es una de las más altas del mundo, muy por encima del promedio mundial de 35%. En el siguiente cuadro se presentan los resultados por región: Estados Unidos y Canada 23% Unión Europea 35% Resto de Europa 61% Medio Oriente/Africa 58% Asia Pacífico 53% América Latina 66% Mundial 35%
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Si analizamos el comportamiento de algunos de los países de la región, utilizando el mismo estudio de IDC Argentina 75% Bolivia 80% Brasil 64% Chile 64% Colombia 55% Costa Rica 67% Ecuador 70% El Salvador 80% Guatemala 78%
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Honduras 75% México 65% Nicaragua 80% Panamá 70% Paraguay 83% Perú 73% República Dominicana 77% Uruguay 71% Venezuela 79%
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Consecuencias de las prácticas de copias no autorizadas
Tratados de Libre Comercio: Todos los tratados de libre comercio definen entre sus regulaciones, políticas de propiedad intelectual y en la medida que se vean falencias en el control de ello afectará el desarrollo de dichos tratados o bien incorporará cláusulas restrictivas para los países participantes. Industria Local: Según diversos análisis de la industria TIC, la copia y uso ilegal de software afecta el desarrollo de la industria local, en términos que no existen incentivos a proteger el desarrollo de software comercial. Esto provoca un retraso en el desarrollo de la industria local del software.
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Económico: Provoca disminución de ventas, pérdida de trabajos y merma de ingresos tributarios, en Chile se estima que el Estado pierde cerca de 50 millones de dólares anuales en impuestos producto de la venta de copias de software no autorizado. Por otra parte la venta callejera de software se transforma en competencia desleal para el comercio establecido Legal: Genera inseguridad jurídica respecto al cumplimiento de las leyes asociadas a la propiedad intelectual, y fomenta la infracción de las mismas.
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Software: En lo que respecta al software adquirido a traves de copias no autorizadas presenta una serie de riesgos, entre los que podemos mencionar: virus, no acceso a actualizaciones, no se cuenta con soporte y no hay ningún tipo de garantía de calidad. Imagen País: Si la tasa de copias no autorizadas es muy alta y no se emprenden acciones para su reducción esto afecta la imagen país y las compañías de software desarrollan restricciones adicionales que afectan a todo el mercado.
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Acciones a emprender Los países pueden emprender acciones tanto en el ámbito legal o regulatorio, como punitivo, para lo cual se pueden tomar acciones frente a la venta callejera, imponiendo mayores sanciones o multas o un mayor control policial. Por otra parte se puede fiscalizar la venta de hardware, la cual en muchos casos se presta para la copia no autorizada de software con el objeto de reducir los precios de computadores personales, fundamentalmente en los PC's compatibles. Otro ámbito de acción corresponde a modificaciones legales que aumenten penas y mecanismos de fiscalización. En otro ámbito los países deben desarrollar campañas comunicacionales que describan adecuadamente el problema, existen percepciones diferentes frente a la copia no autorizada de música, de libros o de software, en el caso del software he escuchado el planteamiento que no hay problema de piratear ya que se afecta a las grandes corporaciones (en general refiriéndose a Microsoft) y que ganan su dinero a costas de los más pobres, lo cual hiciera parecer más leve la falta, lo que es una falacia y un argumento bastante trasnochado.
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Preguntas - que harías para evitar la piratería en nuestro país?
Crees que la piratería puede ser de beneficio para algunas empresas?
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